Entrevista do Diretor de Criação JS Decant

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Far Cry: New Dawn permite que a Ubisoft explore uma das muitas configurações e ideias malucas com as quais os desenvolvedores sempre quiseram brincar na série sandbox em primeira pessoa - o pós-apocalipse. E com Far Cry 5, eles foram finalmente capazes de configurá-lo com o fim principal do jogo com o início de uma guerra nuclear.

17 anos depois, após precipitação nuclear e condições climáticas drásticas, houve um Super Bloom e uma nova vida começou. Far Cry: New Dawn não é sobre o final do que veio antes, é sobre um novo começo, e esse tema se aplica a muitos dos pilares de design do jogo. Far Cry: New Dawn engloba elementos de RPG, de inimigos em camadas a equipamentos com códigos de cores que podem subir de nível. Existem até barras de saúde nos inimigos pela primeira vez.

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Tive a oportunidade de sentar-se com Jean-Sebastien Decant, Diretor de Criação da Far Cry: New Dawn, depois que o jogo foi revelado pela primeira vez, para perguntar sobre a nova direção da série e como

Novo amanhecer é uma sequência direta de Far Cry 5 com muitos recursos novos, mas locais e personagens familiares.

Far Cry: o diretor criativo da New Dawn, Jean-Sebastien Decant

Screen Rant's Rob Keyes: Em primeiro lugar, ótima apresentação.

Decante Jean-Sebastien da Ubisoft: Obrigado!

Eu sou um grande cara do Far Cry e gostei do estilo. Isso parece bom. Você pode falar sobre como esse projeto surgiu?

Jean-Sebastien Decant: Foi durante o desenvolvimento de Far Cry 5. Estávamos brincando com ideias diferentes para o final. E o cenário de um dia do Juízo Final era o mais atraente. E ao mesmo tempo, ficamos muito felizes com alguns dos personagens e alguns dos atores com quem trabalhamos. E pensamos que seria muito interessante poder continuar com isso de uma forma. E por outro lado, você não pode imaginar o quanto estávamos dispostos a fazer um Far Cry pós-apocalíptico. Já faz anos. E então, tivemos a oportunidade de matar pássaros com uma cajadada só. Nós criamos esse final, isso é o fim do mundo, mas o começo de uma nova história que nos leva a uma história pós-apocalíptica.

Eu sei que não podemos entrar em spoilers, mas esta é uma configuração que você pode ver mais no futuro? Eu sei que esta é uma continuação do Far Cry 5. Mas é como uma coisa autônoma? Ou isso poderia ser continuado?

JS Decant: No momento, é um novo amanhecer. É essa coisa. Temos Expedições e é isso.

Você pode falar sobre algumas das coisas que você queria mudar ou adicionar que não estavam em Far Cry 5 ou não estavam no DLC de Far Cry 5?

JS Decant: Nós nos inspiramos fazendo pesquisas sobre o cenário pós-apocalíptico e então surgiu o 'conceito improvisado estourando em nossa cara, que nos levou a decidir fazer essa ideia de reunir elementos para fazer esses veículos improvisados ​​e armas.

Por outro lado, acho que queríamos ir mais fundo na expansão tentando encontrar mais profundidade em termos de jogabilidade, combate e desafios. Então, foi aí que começamos a ir nessa direção, eu diria, uma abordagem de RPG leve. Como poderíamos criar mais desafios e fazer com que nossos inimigos durassem mais tempo? Precisamos ter mais proteção e tudo mais. E também podemos tentar fazer com que nossos jogadores se envolvam com armas diferentes, em vez de usar uma durante todo o jogo. E então, quando você junta esses dois, obtém níveis para armas, nunca para inimigos. E essa também foi uma das grandes mudanças.

Eu percebi isso. Eu notei algumas coisas como barras de saúde de inimigos. Esta é a primeira vez que vemos isso.

JS Decant: Sim, absolutamente.

Você pode falar sobre o raciocínio por trás disso?

JS Decant: Sim. Quando desenvolvemos esse nível de eficiência para armas. Quando desenvolvemos essas lacunas - esses inimigos que são de resistência e eficiência crescentes, algumas pessoas da equipe de design disseram que deveríamos realmente indicar a proficiência das diferentes coisas. E eu fui muito contra no começo. Porque, para mim, iria quebrar a imersão no jogo Far Cry. Mas então eles entraram sorrateiramente, e um dia eu joguei o build e comecei a ver isso. E foi realmente muito divertido. Para mim, isso adicionou uma camada de implacabilidade. E você sabia que era ainda mais frenético com os números. E ainda mais agradável. Então, dissemos: “Ok, vamos entrar, vamos fazer isso. Está tornando o sistema muito mais legível. E super divertido de jogar. ”

Falamos sobre estender a vida dos inimigos aumentando seu nível e tendo os executores. Se você é de nível inferior, ou tem uma arma de nível inferior, é muito difícil matar alguém como um executor?

JS Decant: Vai ser muito difícil, sim. Você vai ser esmagado.

Você pode falar sobre as armas? Sabemos que você pode obter materiais de artesanato para melhorá-los. Você pode encontrar armas de nível superior na selva ou é tudo sobre artesanato?

JS Decant: Temos algumas armas de alto nível que são entregues em missões específicas. Mas para o resto, trata-se realmente de atualizar sua base para ter acesso a diferentes níveis de armas. E então é caça, pesca e coleta de elementos. Colocando a antena no posto avançado para a base doméstica. E também fazendo Expedições para conseguir os recursos mais raros.

Você também está atualizando os veículos?

JS Decant: Sim, sim.

Como os outros Far Crys, há uma árvore de habilidade. Você está nivelando o personagem. Você pode falar sobre aquela árvore de habilidade? É semelhante ao que vimos em Far Cry 5?

JS Decant: Quando tentamos encontrar novos ângulos ou trazer de volta alguns que foram deixados de lado durante Far Cry 5. Portanto, há novas vantagens associadas aos novos recursos que não vou mencionar agora. Mas por exemplo, sabe, a queda da faca? Foi um dos elementos arquetípicos que você estava progredindo em Far Cry 5 e 4 e Primal. E nós realmente gostamos, achamos que era emblemático e queríamos de volta. E também funciona muito bem com os níveis de inimigos. Então, se você está no nível um de queda e no nível três do inimigo, você não será capaz de atacá-lo de surpresa. E também temos algumas vantagens interessantes associadas a algumas outras coisas sobre as quais não posso falar.

Vimos pela primeira vez a baioneta naquela espingarda. Isso é algo que está em outras armas também? Ou é específico para aquela arma?

JS Decant: Então, cada arma é única, mas a ideia das baionetas, nós a aplicamos a algumas armas diferentes. Sim absolutamente.

Você pode falar sobre as missões da Expedição e o que esse tipo de missão externa exclusiva permite que você faça neste jogo que os jogadores nunca viram antes?

JS Decant: O contexto do jogo é um desastre pós-apocalíptico. Não foi apenas o condado de Hope que foi afetado, mas todos os outros lugares. Então, ficamos entusiasmados com a ideia de visitar outros lugares nos Estados Unidos, 17 anos depois. As Expedições são missões de captura e captura. Então, você vai lá de helicóptero. Você precisa encontrar o pacote e a maioria dos recursos e, em seguida, extraí-lo. Escolhemos lugares que seriam muito, muito diferentes do Condado de Hope. Então, é a costa oeste, é o bayou, também são os canyons. E então temos diferentes missões, que abrangem elementos muito icônicos. Como se um antigo parque temático tivesse sido destruído. Também temos um porta-aviões e algumas outras coisas. Até surpresas em se conectar com outros jogos da Ubisoft.

Ah, interessante. O jogo pode ser jogado em modo cooperativo para dois jogadores?

JS Decant: Sim.

Também para as edições do Expedições?

JS Decant: Com certeza. Todo o jogo é jogável. E você pode compartilhar o saque que receber. sim.

Cada jogador desenvolve seu próprio personagem quando o joga juntos?

JS Decant: Você irá progredir em seu inventário. Mas, se você não tiver a missão no host, ela não será desbloqueada no cliente.

Mas você pode conseguir seus próprios suprimentos para elevar o nível de seu ???

JS Decant: Sim. Absolutamente. Todos os recursos de obtenção são compartilhados.

Uma coisa que eu não vi, eu ia perguntar a você. Eu sei que você ainda pode marcar os inimigos quando está olhando para eles. Você ainda pode jogar coisas para distraí-los?

JS Decant: A rocha? Sim Sim. Absolutamente.

Eu não tinha certeza. Eu não vi isso nas demos.

JS Decant: É verdade, não mostramos.

Isso é essencial! O elemento de distração [risos].

JS Decant: Você está certo, você está certo.

Qual é a sua arma favorita para usar?

JS Decant: Neste jogo? É a lâmina de serra.

Conheça Horatio e o lançador da lâmina de serra!

Foi bem o que pensei. Você pode falar sobre a versão de nível mais alto disso e algumas das outras armas? Quais são algumas das coisas malucas que essas armas podem fazer quando estão no nível quatro (nível máximo)?

JS Decant: Este aqui, especialmente a lâmina de serra, quando está no nível quatro, eu acho, ela lança três lâminas diferentes ao mesmo tempo. E eles vão, e se recuperam, e são muito eficientes. E são atraídos por inimigos, mas também por materiais explosivos. Então, é sempre uma surpresa quando você filma com essa coisa.

Isso explica algumas das filmagens, o que estava acontecendo. Cada arma tem esse quarto nível?

JS Decant: Ah, não. Depende. É realmente este, já que o fizemos inteiramente para o jogo. Tentamos diferentes abordagens para isso. Mas quanto ao resto, é mais como armas isoladas. Mas você ainda pode investir recursos em uma arma de sua preferência, para aumentar ligeiramente sua eficiência.

Quando você derrota os inimigos, você pode pegar suas armas?

JS Decant: Com certeza. sim. Mas muitas vezes existem armas de baixo nível.

Sempre não será tão bom quanto o que você tem?

JS Decant: Não será tão bom quanto o nível dois ou três. sim. Absolutamente. Mas você rouba. Se houver um RPG ou um rifle de atirador, você pode pegá-lo.

Eu sei que podemos falar com todos os personagens que são Heróis de Aluguel, mas definitivamente vimos os dois amigos animais. Você pode falar sobre como veio a ser substituir o cachorro por madeira? E o javali mutante Horatio, como vocês tiveram essa ideia?

JS Decant: Temos animais de estimação em Far Cry desde Primal. Havia muitos caninos, felinos e ursos. E então pegamos isso e refinamos no Far Cry 5.

Eu estava inflexível por um novo animal. Eu queria algo que não vimos antes. E surgiu a ideia do javali... E se pudéssemos ter algo que é super perigoso? Isso poderia explodir carros, bater em carros, destruir cinco personagens ao mesmo tempo e ser legal ao mesmo tempo. E tem algo grotesco no javali, sabe? É fofo, mas também é nojento para mim. Era como, "Ok, vamos fazer isso."

[Risos] O personagem que você está interpretando é novo e os jogadores podem personalizar sua aparência. Pode falar sobre como você adquire roupas diferentes e como esse sistema funciona?

JS Decant: Sim. Há muitas roupas que são desbloqueadas das missões. Então, quando você faz missões, você vai conseguir roupas, dependendo do assunto da missão. Então, se você é um prisioneiro dos Highwaymen, você é um prisioneiro. Mas também temos muitos... ternos malucos que você desbloqueia jogando outpost. Cada vez que você joga o posto avançado, você recebe uma parte do naipe. E para competir, você precisa jogar uma certa quantidade de vezes.

Vamos falar sobre o sistema de posto avançado. Porque eles podem ser repetidos e estão integrados ao loop principal.

JS Decant: Sim, o sistema de escalonamento. sim.

Está sempre aumentando? Você pega um, os bandidos vão pegá-lo de volta e será mais difícil da próxima vez?

JS Decant: Se você deseja proteger o posto avançado, como, por exemplo, progredir para o mundo ou se teletransportar nesse ponto, é ótimo ir e ficar seguro. Então você pode ficar com ele. Eles nunca vão aceitar. Se você decidir limpar aquele lugar, pegar os recursos que estavam lá, e deixá-lo para trás. É apenas se você decidir. Do contrário, será seu lugar para sempre. Mas se você deseja obter mais recursos e enfrentar novos desafios, deixe como está. Você pega o saque, eles voltam e você pode revidar.

E é mais difícil na segunda vez?

JS Decant: Sim.

E para as Expedições, também existem dificuldades diferentes?

JS Decant: Sim.

Os jogadores escolhem isso ao entrar na missão?

JS Decant: Não, é incremental.

Então, você faz de novo, é mais difícil da segunda vez.

JS Decant: Sim.

E você obtém mais recompensas quando é mais -

JS Decant: Com certeza. sim. E também mudamos o layout. Criamos aquele mapa de um quilômetro quadrado com muitos edifícios e oportunidades. E mudamos o local onde está a embalagem. Mas também, o ponto de partida e o ponto final. E também colocamos inimigos mais desafiadores.

Você falou sobre um mapa de um quilômetro quadrado onde você pode fazer mais coisas com os visuais ou com mais IA. Você pode me dar um exemplo do que você pode fazer com isso?

JS Decant: Um exemplo é em termos de iluminação e SFX. Podemos levar o jogo um pouco mais longe do que normalmente fazemos. E em termos de inimigos, quando você atinge o nível três, temos como um limite. É difícil inserir mais de 12 a 15 caracteres em um espaço no mundo aberto. Quando você atinge o nível três, você vê isso.

[Risos] Para minha última pergunta então, o que você mais animado para os jogadores verem quando começarem a jogar este jogo?

JS Decant: Eu acho que é difícil ter uma coisa, mas o mundo transformado. Trabalhamos muito para criar aquele cenário pós-apocalíptico que pareceria muito perigoso, mas ao mesmo tempo muito convidativo e exuberante e colorido. Era isso que queríamos ir. E foi o mais importante. Depois, improvisado e a base doméstica e as Expedições.

Claro! Muito obrigado. A apresentação foi ótima. Estou muito animado para jogar.

Far Cry: New Dawn será lançado em 15 de fevereiro de 2019 no PC, PlayStation 4 e Xbox One.

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