Tirando o controle: por que filmes de videogame são tão difíceis de vender

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Os videogames têm uma relação estranha com o meio cinematográfico, aspirando simultaneamente a ser mais parecidos com os filmes e a ser melhores do que eles. Da tendência de curta duração de usar vídeo full motion em jogos como Fantasmagoria e Armadilha Noturna ao Unidade do Assassin's Creed a surpreendente equipe de desenvolvimento afirma que o jogo foi projetado para rodar a 30fps porque "parece mais cinematográfico, "muitos desenvolvedores parecem acreditar que a marca de um videogame de sucesso é a capacidade de ser confundido com um filme.

Isso se reflete na forma como os videogames de alto nível são comercializados. Trailers que apresentam jogabilidade real surgirão eventualmente, mas quando os jogos forem lançados pela primeira vez para seu público potencial é comumente na forma de cinemáticas brilhantes e pré-renderizadas que muitas vezes não contêm nem mesmo um único quadro do jogo imagens de vídeo. Eles são efetivamente curtas-metragens projetados para capturar o espírito do jogo e deixar as pessoas empolgadas por ele, e alguns desses trailers são excelentes por si só. Mas por que eles não incluem jogabilidade?

Uma razão é que os gráficos do jogo nunca ficarão tão bons quanto um trailer pré-renderizado, e mesmo isso está vinculado a um ideal que os gráficos do videogame devem se aproximar do fotorrealismo o mais próximo possível - em outras palavras, devem ser parecidos com um filme. Mais pertinentemente, no entanto, a jogabilidade é, por natureza, projetada para ser divertida por meio da interação do jogador. Embora possa soar extremamente bem em uma demonstração, há um limite para o quão emocionante a jogabilidade pode ser quando vista passivamente.

"Queríamos fazer anúncios que não tivessem nada a ver com videogames, "o ex-chefe do Xbox Peter Moore explicou em uma entrevista com O guardião, referindo-se ao "Pule dentro"série de comerciais do Xbox 360 que acompanhou o lançamento do console em 2005. "Não queríamos anunciar videogames, queríamos anunciar diversão. "A ideia de diversão de Moore acabou sendo um pouco extremada para a Microsoft, e um comercial intitulado"Impasse"- retratando dezenas de passageiros em um tiroteio fingido - foi proibido de aparecer na TV.

Essa estranha relação entre videogames e filmes tem sido, até agora, visivelmente unilateral. Enquanto os desenvolvedores de videogames se esforçam para oferecer um "cinemático"produto, os cineastas não estão exatamente quebrando as costas para fazer os filmes parecerem mais com videogames. Existem exceções ocasionais à regra (Mike McCoy e Scott Waugh's Ato de Valor pode muito bem ter sido intitulado Call of Duty: o filme), mas o elemento mais atraente dos videogames é a interação do jogador, algo que o meio de cinema não permite.

Os estúdios de cinema fizeram tentativas rápidas para adaptar os videogames aos filmes - afinal, os videogames ganham muito dinheiro e eles vêm com franquias pré-existentes e bases de fãs, duas coisas que são suficientes para fazer qualquer produtor sentar e pagar atenção. No entanto, quase todas essas adaptações não conseguiram impressionar os críticos e, mais importante, quase todas foram um fracasso de bilheteria.

Isso é realmente importante, porque o público vai se aglomerar nos cinemas para assistir até mesmo os filmes mais terríveis. Então, o que tornou os filmes baseados em videogames uma venda tão difícil, especialmente porque até mesmo jogadores casuais terão ouvido falar de franquias como Príncipe da Pérsia, Combate mortal e Super Mario Bros.?

Seria um equívoco afirmar que a mídia criativa existe em qualquer tipo de escada hierárquica, mas também é difícil negar que a adaptação ao cinema é considerada com especial consideração pelo público. Os fãs vão clamar para ver cenas de seus romances favoritos ou personagens de seus quadrinhos favoritos livro na tela grande, mas é raro encontrar alguém pedindo uma novelização de seu livro favorito filme. Tais novelizações existe em abundância, mas raramente se tornam famosos por seus próprios méritos. Eles recebem pouco ou nenhum marketing e geralmente são escritos por autores que são mal pagos.

Por outro lado, adaptar um romance ou uma história em quadrinhos para a tela grande é visto como uma forma de negociar: pegando as histórias e personagens e trazendo-os à vida com atores, cenários elaborados e caros CGI. Mas como os videogames já têm dubladores (às vezes com assustadoramente preciso modelos de personagens), conjuntos elaborados (embora em um ambiente virtual) e CGI caro, o que a adaptação em um filme realmente adiciona? Mais importante, o que isso leva embora?

Videogames cinematográficos como o Desconhecido série tem uma linha de base simples e eficaz para todo o seu marketing: "É como um filme, exceto que você está nele!"Em contraste, a linha de base para filmes de marketing baseados em videogames é,"É como o jogo, exceto que você não tem permissão para jogá-lo!"Fale sobre começar com uma deficiência.

Silent Hill: Revelation não é apenas um dos melhores exemplos de como tirar a jogabilidade pode cortar o cerne de um trabalho criativo, é também um dos filmes com o título mais adequado de todos os tempos. Virtualmente, cada linha de diálogo é uma exposição desajeitada enquanto o roteirista tenta enfiar fielmente uma história que foi espalhada por 10 horas de jogo em uma hora e meia de tempo de tela. O resultado final é como ouvir alguém tentando contar uma anedota sobre algo incrível que aconteceu com eles, e descobrir que não tem o mesmo impacto quando descrito em termos.

Silent Hill: Revelation é fiel ao seu material de origem e é temperado com ovos de Páscoa para os fãs de Silent Hill 3. É também um filme terrível que mal arrecadou US $ 50 milhões nas bilheterias mundiais. Um fã dos jogos pode desfrutar da breve novidade dos cosplays de Heather Mason e Pyramid Head, mas, no final das contas, eles se divertirão melhor apenas jogando Silent Hill 3. Enquanto isso, alguém que não jogou nenhum dos jogos ficará completamente perplexo com a infindável rajada de histórias de fundo e exposição.

É a solução, portanto, fazer filmes de videogame que sejam unfiel ao material de origem? Na verdade, pode ser. Uma vez que o elemento interativo está se perdendo na adaptação, ele precisa ser substituído por algo único. Talvez seja por isso que o CEO da Ubisoft Motion Pictures, Jean-Julien Baronnet disse que os próximos filmes do estúdio - começando com Assassin's Creed em 2016 - contará com histórias originais em vez dos mesmos enredos que já foram jogados nos videogames.

Criando comoção para um jogo com uma cena / videoclipe de três minutos, como o trailer acima de Unidade do Assassin's Creed, é uma coisa. Gerar a mesma empolgação ao longo de um filme de duas horas é outra completamente diferente. No entanto, existem trailers cinematográficos de videogame que se tornaram mais famosos e amados do que o produto que anunciavam, como o trailer devastadoramente em movimento para jogo de terror de sobrevivência Ilha morta, então talvez haja esperança para um filme de videogame que corresponda ou mesmo supere o apelo de seu material original.

No próximo ano haverá adaptações de dois altamente orientados para a narrativa e altamente "cinemático"franquias de videogames - Desconhecido e Assassin's Creed - chegam aos cinemas, apoiados pelas mesmas empresas que produziram os jogos. Será que a Sony e a Ubisoft finalmente conseguirão encontrar a receita para um filme de videogame de sucesso ou serão nada mais do que um trailer de um filme real?

Fontes: Sony, Techland, O guardião, Vanity Fair

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