Ponto de interrupção do Ghost Recon: Entrevista com Jon Bernthal sobre Cole D. andador

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Ponto de interrupção do Ghost Recon vem da Ubisoft Paris e tem como objetivo expandir o que a equipe fez com Ghost Recon Wildlands ao mesmo tempo que revoluciona o gênero de tiro tático em escala micro. Claro, não se trata apenas da jogabilidade, como Ponto de interrupção do Ghost Recon está apresentando indiscutivelmente o vilão mais difícil da franquia com Cole D. Walker, que apareceu pela primeira vez em uma missão em Ghost Recon Wildlands e está sendo interpretado pelo ator Jon Bernthal.

Cole D. Walker é um ex-membro da equipe Ghost e, como não concordava com a forma como as forças especiais do governo estavam lidando com as coisas, ele decidiu resolver o problema por conta própria. E então, Walker formou um grupo chamado Lobos (pense: o Sindicato do Missão Impossível Series). Eles conquistaram a ilha de Aurora em Ponto de interrupção do Ghost Recon, junto com os drones altamente avançados da Skell Technology, um gigante corporativo que ocupa a ilha.

Bernthal apareceu durante a coletiva de imprensa pré-E3 da Ubisoft no início deste mês para promover

Ponto de interrupção do Ghost Recon e explicar resumidamente o propósito de seu personagem, Col. Cole D. Andador. Esta nova história da Ubisoft Paris foi escrita com a ajuda de Emil Daubon, que também serve como o consultor de tecnologia militar, o que significa que Walker é um personagem escrito deliberadamente e realisticamente. Mas antes de Bernthal subir ao palco, a Screen Rant teve a oportunidade de entrevistá-lo sobre seu Ghost Recon personagem para saber mais sobre o que isso pode significar.

Nós sabemos sobre seu personagem - sua descrição geral, os lobos e tudo mais - mas como você o vê? Quais são seus pensamentos?

Ele era um fantasma, então ele tem o mesmo treinamento, as mesmas capacidades de todos os fantasmas. Mas acho que ele vai livrar a ilha de Aurora dos Fantasmas. Ele é muito diferente, tanto quanto a sua missão, quanto a sua mentalidade. Ele fará qualquer coisa para completar sua tarefa. Ele não acredita no código moral que é compartilhado pela comunidade Ghosts. Mas, olhe, eu estava realmente grato e feliz com o fato de que as pessoas que fazem este jogo se importam igualmente com a jogabilidade e o tipo de nível de nuance da história. Eles realmente querem que esses personagens tenham uma camada de nuances, e eu estava grato por isso e meio que surpreso com o nível de escrita e de direção. Há muita paixão nas pessoas que fazem este jogo, e adoro fazer parte de projetos onde as pessoas são apaixonadas.

Você o vê como um vilão então? Ou ele se vê como um vilão?

Acho que ninguém se vê como um vilão. Acho que é aí que todos os grandes antagonistas, anti-heróis e vilões têm isso em comum. Eles têm algo em que realmente acreditam, lutam por isso com tudo o que têm. Mas eles não acordam de manhã e dizem "Eu vou ser um vilão hoje." Eu acho que ele acredita que está absolutamente fazendo a coisa certa. Seus meios e maneiras de fazer o que ele quer podem não ser aceitáveis ​​ou as pessoas podem não ter estômago para isso.

Você já fez alguns projetos do tipo militar, então você vê isso como uma continuação natural daquilo?

Eu acho que qualquer hora - como ator, escritor, qualquer coisa - qualquer hora que você faça algo que seja sobre os militares, é uma grande honra. É uma grande responsabilidade. Fiquei imensamente grato ao pessoal da Ubisoft. Em todos os momentos, eles tinham soldados das forças especiais no set; eles tinham total liberdade para parar no que estava acontecendo, se algo não parecesse real ou autêntico. Tivemos que treinar com eles - e isso foi até as armas, a maneira como você se comporta, a maneira como você fala com as pessoas. Eu acho que é a chave, e eu fiz alguns grandes amigos por causa disso. E eu pensei que era a coisa certa e respeitosa a fazer, e fiquei muito grata por isso.

Você mencionou treinamento. Que tipo de treinamento você teve que fazer sobre isso que não fez em seus outros projetos?

[Escritor e conselheiro técnico militar] Emil Daubon - ele é Boina Verde - e eu nunca treinei com o Boina Verde antes, e ele vem com sua própria coisa. É diferente de qualquer treinamento que já fiz. Eu acho que o que é ótimo em atuar, o que é ótimo em qualquer tipo de campo em que você possa treinar, é que você nunca pode fazer muito disso. Você nunca pode aprender o suficiente, sempre há mais. Então, qualquer oportunidade que eu tiver de trabalhar com qualquer um desses caras é ótima.

Então, qual é o aspecto do personagem que mais significa para você?

Eu diria isso, diria o fato de que ele é um soldado das forças especiais. Eu diria o fato de que ele é um líder e leva isso enormemente a sério, eu diria que o fato de que, novamente, ele é um vilão, mas ele acredita absolutamente no que ele está fazendo e não é algum tipo de arquétipo de bigode e colher, você sabe, eu pensei que os cineastas e os caras que fazem o jogo se importassem o suficiente. E era muito importante para eles se certificar de que a história tinha nuances e que não era apenas uma nota. E eu acho que quando você vê o jogo, o nível de sofisticação que os engenheiros podem ter, você pode ver isso na jogabilidade; você pode ver o quanto eles capturaram. Não foi apenas um monte de conversa fiada que eles fizeram no dia. Acho que eles seguiram em frente e estou pasmo com as pessoas que fazem esses jogos.

Você fez captura de movimento para isso?

Sim nós fizemos.

Como foi isso?

Eu amei. Olha, você tem que superar o fato de que todo mundo está em um terno engraçado e tem manchas em seus rostos. Você supera isso muito rápido. Mas do jeito que essas coisas funcionam, há centenas de câmeras na sala. Então, eles estão cobrindo todos os ângulos de uma vez, então você tem um take para tornar tudo perfeito. Então, você sabe, às vezes são tomadas de 10, 11, 12 minutos e, se houver um erro, você deve começar de novo. Há uma enorme pressão em cada tomada, então é muito baseada em ensaios. Você gasta muito tempo fazendo com que tudo fique perfeito, toda a coreografia perfeita, todos os diálogos perfeitos, toda a ação perfeita. Mas, novamente, se houver um erro, você deve começar de novo. Portanto, há pressão. É um verdadeiro desafio e é difícil - qualquer coisa boa tem que ser difícil. E para ser honesto com você, eu realmente gostaria que mais filmes e programas de televisão fossem filmados dessa forma. Eu acho que coloca um nível de pressão, e tipo de risco, cada vez que você faz uma tomada que exige o melhor de todos, e eu acho que isso é algo ...

Comparando o mo-cap com o live-action, certo?

Absolutamente. Eu acho que é uma maneira muito, muito legal de apenas... você tem um take para fazer isso. E quando você pensa sobre isso na história do cinema, algumas das cenas mais icônicas, os momentos mais icônicos do cinema, são tomadas de uma só vez. Você pode ver por que [o] que eu estava mencionando estava em Goodfellas. Quando ele estaciona e o leva por todo o Copa até as entranhas da cozinha e depois para o palco. Quando você pensa sobre o nível de comprometimento e o nível de ensaio, e o nível de detalhes, e o nível de trabalho envolvido nisso, é incrível. E então é assim que cada uma dessas cenas é filmada; tudo tem que ser perfeito. Eu acho isso muito legal.

O mo-cap foi a extensão do seu envolvimento neste jogo ou você também influenciou a história? Por exemplo, você deu dicas a eles sobre o que Walker faria em uma situação específica?

[Risos] Eu trabalho para eles, cara. Não, eles sabiam o que estavam fazendo e era um ótimo grupo de artistas para trabalhar. Eu aprendi muito lá.

Então, você faria mais videogames depois disso?

Eu iria, sim.

Tem alguma coisa em mente? Ou você gostaria de continuar com um tipo Ghost Recon?

Você sabe disso... veremos. Vamos ver o que acontece. Eu simplesmente gostei do processo e acredito nas pessoas que fizeram o jogo. Eu acredito no grupo de pessoas com quem trabalhei e sei o quanto eles se preocupam com as pessoas que jogam os jogos. Então, eu realmente espero que você goste. Vamos deixá-los decidir.

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