Street Fighter 5: Outros jogos de luta devem aprender com Dan Balancing, da SFV

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Os desenvolvedores da Capcom encontraram uma solução engenhosa para um problema de equilíbrio em Street Fighter 5. Ao longo de seu ciclo de vida de cinco anos, Street Fighter 5 viu inúmeras mudanças consistentes para seu equilíbrio, bem como ajustes para cada um de seus lutadores e a introdução de novas mecânicas. A última temporada de SFV trouxe consigo uma nova mecânica e seis personagens para a mistura. Entre os recém-chegados estava o retorno de Lutador de ruaO infame personagem de piadas, Dan Hibiki.

Dan Hibiki começou como uma paródia dos personagens Robert Garcia e Ryo Sakazaki da SNK Arte de lutar (e depois, Rei dos lutadores) fama. Como resultado, o moveset de Dan consiste em versões satíricas de golpes usados ​​pelos dois lutadores, eles próprios tendo semelhanças com Lutador de ruasão Ryu e Ken. Isso normalmente resultava na colocação de Dan na lista de níveis, em suas inúmeras aparições, na parte inferior. Contudo, Street Fighter 5 permitiu que Dan se destacasse, concedendo-lhe uma ferramenta única.

Ao contrário da maioria dos personagens, seu projétil Gadoken é usado em curto alcance, devido ao seu status como uma versão paródia do Hadoken de Ryu e Ken. Com seu status de projétil de curto alcance, permite a Dan, com espaçamento adequado, acertar um combo infinito contra um oponente encurralado em um canto. Tão difícil quanto poderia ser retirar dado Street Fighter 5problemas de código de rede de, esta combinação foi executada durante um evento Capcom Pro Tour, mostrando a eficácia recém-descoberta de Dan no cenário competitivo. Quando o jogo recebeu um patch de equilíbrio para remover o infinito, o método da Capcom de fazê-lo evitou o método típico de simplesmente remover o problema e, em vez disso, explorar a história de Dan como um personagem.

Como Street Fighter 5 equilibrou o Infinite Combo de Dan

A história de Dan indicou potencial dentro de seu estilo de combate Saikyo, devido ao seu aprendizado sob o mestre de Ryu e Ken, Gouken. Inclinando-se para isso, o patch da Capcom para remover o infinito ajustou o Gadoken para disparar aleatoriamente uma versão vermelha do a técnica que vai além e fornece um knockdown, colocando Dan em uma posição vantajosa caso proc. Em um colapso do patch, Capcom afirmou que tinha "tornou a solução consistente com o histórico de aprimoramento de movimentos aleatórios de Dan", referindo-se a como, em jogos anteriores, Dan ganharia propriedades aleatórias em alguns de seus movimentos especiais. Esta mudança reflete a consciência da Capcom de seus próprios história, Lutador de rua personagens, e uma abordagem amigável para o equilíbrio do jogo.

Por mais que os jogos de luta tenham uma história cheia de histórias e histórias, os títulos em franquias de longa duração agora têm um oportunidade única, algo que a Capcom aproveitou quando o combo infinito de Dan teve que ser removido do jogos. Esta oportunidade pode ser utilizada em outros jogos de luta, permitindo-lhes explorar sua própria tradição e backstories em um esforço para reequilibrar os personagens, especialmente depois de eventos terem ocorrido no jogo narrativa. Um jogo como Mortal Kombat 11, com sua narrativa contada tanto no jogo base quanto por meio de DLC, poderia ter visto personagens como Liu Kang e Shang Tsung receberem equilibrar ajustes, ajustes ou mesmo novos movimentos levando em consideração os eventos da história do jogo como parte do raciocínio para o ajustes.

Os jogos de luta sempre tiveram uma base rica de sabedoria e história para preparar o palco para os personagens batalharem. No entanto, mesmo com jogos como duradouro e bem amado como Tekken, é raro que os planos de fundo dos personagens entrem em jogo no que se refere ao equilíbrio da jogabilidade. O posicionamento consistente de Dan na camada inferior se ajusta à vibração do personagem ao longo dos anos e à mudança em seu infinito em sua última aparição se inclina ainda mais para sua formação, agindo menos como um nerf direto e mais como um leve lustre. Esta solução única liga a história de fundo do personagem à jogabilidade como um aceno para a tradição do jogo, conectando-a à jogabilidade do jogo e permite uma solução única para um problema potencial dentro do equilíbrio do jogo, apoiando-se na história estabelecida do personagem. Em vez de uma remoção padrão do problema, Street Fighter 5 optou por uma rota que era única e respeitava a tradição do próprio jogo, um método de equilíbrio com o qual outros jogos de luta poderiam aprender antes de se prepararem para a próxima batalha.

Fonte: Capcom

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