Como Metroid Dread's Morph Ball atualiza a série

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Medo de Metroid trouxe o renascimento da icônica série side scroller há muito adormecida, e sua mudança convincente para um dos itens básicos, a Morph Ball, oferece um começo revigorante para o jogo. Embora tenha havido outro Metroid jogos nesse ínterim, Temor vem quase duas décadas depois de 2002 MetroidFusão, a entrada anterior da linha principal. A série foi fundamental para o que veio a ser coloquialmente conhecido como o gênero Metroidvania, e um hiato tão longo levantou preocupações sobre se a série ainda poderia inovar ou não. Felizmente, Medo de Metroid é um modernização do Metroid elementos centrais da série, e sua nova abordagem sobre como usar a Morph Ball o ajuda a se sentir renovado.

Metroid o protagonista Samus Aran está inextricavelmente ligado ao Morph Ball, um item que permite que ela se enrole e role por pequenos espaços. Tem aparecido em todos Metroid jogo com Samus, e é uma parte permanente de sua identidade como personagem de videogame. Desde o início da série em 1986 

Metroid, a bola Morph normalmente é dada ao jogador desde o início. É usado de várias maneiras, desde explorar pequenos túneis até lutar contra chefes e até mesmo desmontar Metroids à força que tentam se alimentar de Samus.

Temor faz a simples mudança de fazer o jogador esperar pelo item Morph Ball. Em primeiro Metroid, a Morph Ball está literalmente na primeira sala do jogo, mas Temor os jogadores enfrentam vários E.M.M.I. robôs e um chefe antes que a Morph Ball seja adquirida no segundo de Metroid Dread's Várias localidades no planeta ZDR. Esta simples mudança na aquisição de upgrade ajuda a reforçar a desesperança das terríveis circunstâncias de Samus, ao mesmo tempo que dá um novo giro à velha mecânica do Metroidvania da série.

A perda de itens é mais impactante sem a bola Morph

Muitas sequências de Metroidvania têm que encontrar uma maneira de retirar do jogador todas as atualizações que o protagonista recebeu no jogo anterior. Deixá-los totalmente atualizados tira um aspecto-chave do design do gênero, onde os jogadores usam novos itens para retornar aos locais anteriores e acessar novas áreas. No começo de Medo de Metroid, Samus é confrontado e deixado inconsciente nas profundezas de ZDR por um misterioso Metroid Vilão Chozo. Quando ela acorda com a falta de todos os upgrades de seu traje, seu objetivo é alterado de investigar o planeta para simplesmente tentar chegar à superfície (e sua nave) com vida. Sem o Morph Ball, um poder que está quase universalmente disponível para Metroid jogadores, as primeiras horas parecem ainda mais desesperadoras quando Samus tem que passar por vários túneis inacessíveis.

Em vez disso, Samus recebe uma nova mecânica de deslizamento, que permite que os jogadores passem por aberturas curtas no nível do solo. Não ter uma das habilidades características de Samus é muito estranho. Mesmo pessoas tangencialmente familiarizadas com Metroid sei que Samus pode se enrolar em uma bola, mas Temor não permite isso para uma parte significativa do jogo. Depois de tantos anos, Medo de Metroid é fundamentalmente diferente de seus antecessores porque tira um dos métodos confiáveis ​​(e esperados) de Samus de travessia, usando-o como uma forma de sustentar a atmosfera labiríntica de ZDR e trazer uma pequena, mas perceptível reviravolta à série ' jogabilidade.

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