Como as escolhas do jogador afetam RDR2 e os protagonistas do Mass Effect

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Efeito em massa e Red Dead Redemption 2 são ambos ótimos exemplos de jogos que usam a escolha do jogador para dar a sensação de maior controle sobre seus personagens. Isso se deve, em grande parte, às maneiras como os jogadores podem alterar a aparência do protagonistas, além da maneira natural como esses personagens podem ser desenvolvidos por meio da influência do jogador e agência.

Tal como acontece com muitos outros gêneros de videogame, Personagens de RPG estão ficando mais personalizáveis conforme a tecnologia melhora e o público se expande. A criação de personagens também começou a se tornar um ponto central no marketing de certos jogos. Cyberpunk 2077, por exemplo, focou fortemente no fato de que seu personagem principal é amplamente personalizável. Diablo 4 está se ramificando para opções de criação de personagens mais expansivas em uma estreia na série, e jogos independentes menores, como Stardew Valley começaram a incluir opções semelhantes com mais regularidade.

Embora seja sempre uma possibilidade de

mudar as aparências uma vez que o jogo já tenha começado, graças aos locais do jogo ou personagens como o escultor de rosto em Skyrim ou cabeleireiros em Fallout 4, não é tão comum ver personagens que mudam naturalmente no decorrer do jogo, devido ao tempo ou às decisões do jogador. Parece, no entanto, que esse recurso está se tornando igualmente comum com o passar do tempo - The Witcher 3: Wild Hunt até permitiu uma mudança visual em particular (uma tatuagem) na continuidade entre ele e seu antecessor, com base em se os jogadores que importaram seus salvamentos anteriores fizeram certas escolhas. Mas junto com O bruxo Geralt, Efeito em massaRed Dead Redemption 2 são dois dos exemplos mais conhecidos de jogos com protagonistas que refletem visualmente a escolha do jogador.

As escolhas do jogador impactam as aparências em RDR2 e efeito de massa

No Efeito em massa, A aparência de Shepard está amplamente ligada à sua moralidade, que por sua vez é diretamente influenciada pelas decisões do jogador. Isso inclui tanto opções grandes que alteram a história até coisas menores, como opções de diálogo. Após a reconstrução de Shepard no início de Mass Effect 2, eles são informados de que as cicatrizes do procedimento irão desaparecer, desde que seu estado de espírito seja mantido calmo. Consequentemente, os jogadores da Paragon perceberão que Cicatrizes cibernéticas de Shepard são virtualmente impossíveis de notar por Efeito em massa 3. Os jogadores renegados, por outro lado, verão as cicatrizes piorarem. Felizmente, há uma maneira de cancelar totalmente essa experiência na baía médica da Normandia, embora sua obtenção custe uma quantidade significativa de recursos valiosos. Parece claro que a experiência pretendida é relacionar as cicatrizes de Shepard com seu comportamento.

A progressão do protagonista é mais lenta em RDR2, mas indiscutivelmente mais dinâmico também. De muitas maneiras, Arthur foi criado para se sentir mais como uma pessoa real do que muitos outros protagonistas do jogo, e ele se desenvolve apropriadamente no sentido físico. Em particular, as ações do jogador têm um impacto direto no grau em que ele muda. Arthur's cabelo e pelos faciais crescem em tempo real e pode ser mantido e moldado visitando um barbeiro. Ele pode se sujar e tomar banho para se limpar. Suas mangas podem ser enroladas ou dobradas para dentro. Comer ou ignorar a comida pode alterar seu peso. Red Dead Redemption 2 é um ótimo modelo de como o desenvolvimento de personagens pode ser nos videogames de última geração.

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