O que significa Metroidvania?

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Metroidvania é um subgênero de videogames que apresenta uma combinação de mecânica encontrada pela primeira vez em Castlevania: Sinfonia da Noitet e Metroid. Este agora amado subgênero teve seu início humilde nos anos 80, quando desenvolvedores japoneses ainda não reconhecidos trabalharam na criação de níveis complexos e dificuldades verdadeiramente desafiadoras. O que inicialmente eram apenas elementos de uma série, tornaram-se sistemas em um subgênero, disseminando-se por todo o mundo em constante expansão do desenvolvimento de videogames.

Quando Nintendo criada Metroid em 1986, ele empregou design de nível não linear em conjunto com retrocesso e power-ups permanentes também como bênçãos temporárias para tornar o jogador capaz de enfrentar os inimigos mais difíceis até o final do jogos. Isso continuou com o da Konami Castlevania, que era linear inicialmente, mas se ramificou em não linearidade com o título NES de 1987, Castlevania II: Simon's Quest. Esses dois jogos foram vistos como crescendo em paralelo um ao outro, fazendo com que muitos jogadores na época se apaixonassem por ambas as séries e as vissem como experiências de ação-aventura por excelência. A liberdade está no cerne de um Metroidvania, portanto, a não linearidade se tornou um grampo popular de ambas as franquias.

O próprio termo é portmanteau, significando uma combinação de duas ou mais palavras para criar uma nova palavra que habita uma porção do significado de ambas. Um exemplo seria o termo “rom-com”, pois é uma combinação de romance e comédia combinados para denotar um produto que tem os dois elementos interligados.

Um Metroidvania geralmente apresenta uma mecânica iterativa específica que se compara ao que foi inventado pela Nintendo no final dos anos 80.

Os elementos centrais de Metroidvania

Um elemento importante de Metroidvanias é um mundo grande e interconectado que apresenta portas trancadas, subseções e até mesmo ambientes secretos que o jogador pode atravessar à vontade. A dificuldade é geralmente incremental e nem um pouco linear, o que significa que o jogador pode se encontrar em uma localização muito mais difícil no final do jogo logo no início. Normalmente, são jogos de rolagem lateral com elementos de plataforma; mais recentemente Guacamelee! e Cavaleiro oco exibiu elementos tradicionais do Metroidvania enquanto adicionava seus próprios toques exclusivos à fórmula. No entanto, os elementos de design deste subgênero, desde então, encontraram seu caminho para outros tipos de jogos.

Embora esses macroelementos sejam imediatamente perceptíveis, existem vários micro-sistemas com os quais os jogadores se familiarizarão. Segredos na forma de paredes quebráveis ​​ou compartimentos ocultos tendem a se espalhar pelo enorme mapa, recompensando os jogadores por terem um olho aguçado para a exploração. O retrocesso, que pode ser visto como tedioso por muitos, é empregado para criar uma sensação de espaço no mundo e familiarizar os jogadores com os caminhos que conectam os diferentes ambientes. Forçar o jogador a revisitar áreas previamente percorridas pode levá-lo a descobrir segredos ou novos caminhos para seu destino final. Uma vez familiarizados, os jogadores podem utilizar a natureza aberta do subgênero para pular segmentos ou descobrir maneiras conquistar facilmente áreas que de outra forma seriam difíceis por meio de uma compreensão excepcional das características de seus personagens Utilitário.

O impacto duradouro da Metroidvania

Conforme o crescimento desse subgênero continuou, muitos desenvolvedores independentes começaram a seguir o manual do Metroidvania. Cave Story foi lançado em Microsoft Windows em 2004, com muitos elogios da crítica. Então, ao longo da década de 2010, houve um Renascimento de Metroidvania, levando a dezenas de títulos de destaque no gênero. Ori e a floresta cega, Axiom Verge, a Steamworld jogos, Dividido, Poeira: Uma cauda Elysian, Abismo, e Owlboy todos refletem a essência deste subgênero, ao mesmo tempo que o impulsionam com suas próprias opções de design iterativo.

Série influente da FromSoftware Almas escuras pode creditar Castlevania e Metroid como principais influências para o design de níveis interconectados pelos quais eles se tornaram conhecidos. O primeiro Almas escuras jogo especialmente tem uma integração perfeita de elementos de jogabilidade, como portas trancadas e barreiras e a capacidade do jogador de explorar o ambiente e seus muitos obstáculos de qualquer maneira por favor. Junto com esses elementos evidentes, Almas escuras e outros títulos FromSoftware também inclui micro-sistemas como paredes invisíveis e segredos copiosos para descobrir.

Devido à progressão dos jogos de gênero sendo baseados em portmanteau, o que significa que a compreensão dos jogadores sobre a forma como os novos subgêneros são criados é através da lente da combinação, ao invés da inovação puramente original, muitos gêneros foram emaranhados com as Metroidvanias de velho. Um bom exemplo disso é Células mortas, um jogo que incorpora elementos roguelike com design Metroidvania. Da mesma forma, o mencionado anteriormente Almas escuras série deu origem a um novo gênero por si só, o Como almas. O DNA da Metroidvania, e Metroid em si, desde então se enraizou no design de jogos, tornando-o um dos subgêneros mais influentes de todos os tempos.

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