Revisão íntima: sofrimento e pixels

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Há algo brilhando intensamente no centro de Na maioriaInterpretação de um plataforma narrativa. Uma centelha do acerto de contas pessoal ou sombrio com tristeza e tragédia que é consideravelmente mais ambiciosa do que algumas imagens do jogo podem retratar. A experiência é extraordinariamente rígida, apesar de sua diversidade de estilos de jogo, mas também é desgastante e às vezes totalmente rude. “Freqüentemente tedioso” realmente não deveria ser uma etiqueta fixada em um jogo de três horas, mas Na maioria ganha nos momentos menos interessantes, mesmo que o produto acabado conquiste parte de seus jogadores.

Um banco de parque sob um poste oferece dois caminhos. Atrás e à esquerda fica uma casa abandonada, enquanto à frente e à direita está uma espécie de castelo desabrochado, constantemente alcançando o céu noturno. Um pequeno avatar masculino pode andar vagarosamente, pular buracos e subir escadas, mas logo encontra figuras sombrias mortais sem meios para se defender. Alguns outros personagens logo emergem, todos falando em enigmas ou frases obscuras e, eventualmente, outros personagens controláveis ​​também, incluindo uma jovem presa em uma casa e um cavaleiro empunhando uma espada poderosa com um hookshot.

Na maioriaA trindade de heróis é construída com apenas alguns pixels e cores, mas seus maneirismos animados e os lindos planos de fundo fluindo atrás deles adicionam um incrível senso de lugar. O ambiente macabro sem nome sempre parece ameaçadoramente significativo, e certos símbolos e eventos ecoam por toda a narrativa fragmentada. Uma flor, um brinquedo de coelho de pelúcia, uma faca, alguns desenhos grosseiros, uma fogueira - para uma parte do jogo, esses pequenos respingos de história estimulam habilmente o mistério, e novas cenas adicionam contexto às anteriores uns.

Infelizmente, essa narrativa começa a vacilar, eventualmente se desfazendo em uma coda estranhamente longa. À primeira vista, surge a noção de que algo sobre Na maioriaO desenvolvimento foi apressado e deixado para descansar inteiramente em os ombros do final, e a curta duração do jogo faz com que esse aparente compromisso seja sentido mais profundamente. Não ajuda que a progressão da história e até mesmo o movimento dos personagens em si seja geralmente glacial, especialmente as seções do ponto de vista da menina. Aqui, os jogadores avançam lentamente pelas salas, empurrando cadeiras e caixas, resolvendo "quebra-cabeças" desinteressantes e, ocasionalmente, ativando desenvolvimentos de trama.

Embora Na maioria parece um jogo de plataforma, é provavelmente mais semelhante a um aventura apontar e clicar. Existem estados de morte, embora o checkpoint geralmente seja insignificante - em alguns casos, seja ou não um bug, os jogadores reaparecem temporariamente depois de eles morreram, o que pode ser inesperadamente conveniente - e o único desafio significativo já apresentado é descobrir para onde viajar para impulsionar as coisas e ativar a próxima cena. Isso significa que nunca há um senso de agência, que pode ser intencional, considerando o assunto em questão.

Para evitar spoilers, esse contexto é bastante sombrio. Dor e tristeza, psicose e trauma, tragédia infantil e, especialmente, como esses elementos fraturam famílias são explorados e apresentados deliberadamente, mas também há uma notável falta de sofisticação no narrativa. Se esses aspectos são ou não enquadrados por uma catarse investida na vida real, não está claro, mas a qualidade da própria história muitas vezes oscila em encolhimento amadorístico. Um personagem frequentemente reúne "fragmentos de dor" colecionáveis, que podem ser entregues a um NPC para fragmentos de história enigmática, tudo escrito com um sibilante "s". Algumas seções do jogo apresentam narração, fornecida por atores claramente instruídos a executar essas falas como se foram as conclusões mais sagradas e profundas já invocadas, o que torna uma frase como "É simplesmente o que é" sem querer Hilário.

É lamentável que a narrativa falhe neste tom, mas isso não significa que Na maioria carece de grandes momentos. Há um encontro de perseguição fantástico com uma sombra mascarada através de uma cripta, alguns momentos alarmantes com a menina que geram uma resposta emocional feroz e uma trilha sonora incrivelmente eficaz. Existem tantos jogos baseados em pixels por aí hoje em dia, mas a apresentação visual de Inmost é única fora do pacote, usando fundos em estilo paralaxe, vegetação sussurrante e iluminação soberba para adicionar atmosfera impressionante para cada cena. Nas frentes visual e áudio, este jogo é um vencedor absoluto.

Esse sentido de lugar faz Na maioria uma recomendação cautelosa, mesmo que partes dela possam parecer lentas e a história seja menos profunda do que gostaria. Arrastar-se ao redor do castelo nas seções de plataforma sempre leva a um curioso mecanismo, encontro ou vista, e os quebra-cabeças são simples o suficiente para raramente solicitar qualquer ajuda externa. É um jogo único, curto e provavelmente caro pelo que oferece, mas Na maioriaa excelente apresentação do ainda faz com que valha a pena dar uma olhada.

Na maioriajá está disponível para PC e Nintendo Switch com um preço de varejo de $ 14,99, e também incluído no Apple Arcade. Um código digital Nintendo Switch foi fornecido para Screen Rant para fins de revisão.

Nossa classificação:

3 de 5 (bom)

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