10 peças incríveis de arte conceitual sólida de Metal Gear

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o Metal Gear Solid A franquia é amada por seus fãs pelo enredo memorável cheio de personagens interessantes, níveis intrincados cheios de ação furtiva envolvente e lutas de chefes icônicas que fazem os jogadores voltarem. O que realmente faz Metal Gear Solid parece mais do que a soma de suas partes, no entanto, é seu trabalho de design estelar.

Apoiado pelos esforços de excelentes artistas como Yoji Shinkawa, os ambientes, personagens e hardware apresentados em a série é parte integrante do mundo do jogo e é fundamental para tornar o ambiente atraente e crível. Além disso, cada título da franquia apresenta uma abordagem artística única, o que leva a uma variedade impressionante na arte produzida durante o desenvolvimento de cada título.

10 Vamp e os B & Bs

Esta ilustração de Metal Gear Solid 4 mostra alguns dos chefes do jogo, nomeadamente Vamp, que apareceu pela primeira vez em Metal Gear Solid 2, e os membros da Beauty and the Beat Unit, ou B&B Corps., que preenchem a maioria das lutas contra chefes do jogo. Tanto o Vamp quanto o B & Bs têm poderes estranhos como resultado de nanomáquinas ou equipamentos cibernéticos.

A arte aqui mostra a tensão entre elegância e ferocidade que impulsiona a filosofia de design em torno do B & Bs. Suas poses, bem como a ilustração da rosa, evocam graça, mas aqueles que têm reproduziu Metal Gear Solid 4 sabe como esses personagens são perigosos.

9 Soldados XOF não utilizados

A arte conceitual não utilizada é sempre interessante de se observar, porque mostra aos jogadores a enorme quantidade de trabalho de design que envolve um jogo de Metal Gear Solid Ve os convida a considerarem como o jogo poderia ter ficado se as coisas tivessem acontecido de forma diferente.

Metal Gear Solid V tem uma abundância de conceitos não utilizados, com o exemplo aqui sendo de soldados inimigos da unidade XOF, uma força de ataque Cipher liderada pelo vilão Skull Face. Curiosamente, os uniformes mais brilhantes evocam a camuflagem ártica usada pelos soldados do genoma no original Metal Gear Solid, e eles certamente pareceriam deslocados em qualquer um dos Metal Gear Solid Vlocalidades de.

8 Chico Design não utilizado

Talvez um dos conceitos não utilizados mais interessantes de Metal Gear Solid V é esse do Chico. Introduzido pela primeira vez em Peace Walker, Chico é uma ex-criança-soldado nicaraguense que operava na Costa Rica durante os eventos daquele jogo. Resgatado de seu destino como um prisioneiro de guerra por Big Boss, ele finalmente se juntou a sua unidade de mercenários antes de ser recapturado por Cipher antes dos eventos de Metal Gear Solid V.

O conceito aqui mostra o que parece ser uma versão mais antiga de Chico, e também uma com uma aparência muito mais sinistra do que seu olhar tipicamente amigável. Possivelmente os muitos eventos trágicos da franquia o teria tornado uma versão muito mais raivosa de si mesmo se ele aparecesse em Metal Gear Solid V.

7 Screaming Mantis Design

Um dos encontros B & B mais memoráveis ​​em Metal Gear Solid 4 é com Screaming Mantis, um chefe deliberadamente modelado após a luta altamente inventiva Psycho Mantis do original Metal Gear Solid. Essa luta mexeu com as expectativas dos jogadores, forçando-os a mudar as portas do controlador, entre outras coisas.

Screaming Mantis evoca claramente o design de seu predecessor, mas há um aspecto muito mais assustador, quase esquelético em sua silhueta que emite uma vibração ainda mais sobrenatural do que Psycho Mantis. Embora sua luta não seja tão memorável quanto o chefe do Psycho Mantis original, ainda é uma as batalhas contra chefes mais subestimadas da série.

6 Rex em combate

Este material do original Metal Gear Solid mostra o que parece ser um Metal Gear Rex engajado em um combate, talvez contra Snake durante sua luta de chefe clímax onde é atacado pelo ninja ciborgue do jogo. Sua escala e armamentos são notavelmente diferentes de como eles aparecem na versão final do jogo, sugerindo que este pode ser um conceito inicial da máquina antes de seu design ser revisado.

É sempre interessante ver os primeiros conceitos de designs icônicos porque permite que o público veja como os elementos centrais de um personagem ou robô podem ter mudado durante o processo de desenvolvimento. Neste exemplo, muitos dos recursos exclusivos de Rex estão presentes, mas suas formas claramente não foram refinadas a ponto de o público estar familiarizado.

5 Shots Of The Skulls

Esta obra de arte assustadora mostra a essência da unidade Skull apresentada em Metal Gear Solid V. Sua ameaça surreal aparece perfeitamente, mostrando exatamente como eles deveriam ser percebidos na versão final do jogo.

Considerando que estes são alguns dos inimigos mais perigosos que o jogador enfrentará Metal Gear Solid V, é importante que seu design visual transmita o quão temíveis eles deveriam ser. Também é particularmente interessante ver seus trajes e equipamentos tomando forma aqui, mostrando algumas especificidades de seu design visual além de sua vibração geral.

4 Mais dos crânios

A Unidade Parasita, também conhecida como Skulls mais comumente, são soldados XOF aprimorados que comandam habilidades estranhas no campo de batalha. Além de parecerem assustadores, eles são capazes de abalar encontros de combate típicos com camuflagem e inúmeros ataques ofensivos assustadores.

Esta arte mostra os primeiros conceitos desses ataques tomando forma. A aparência dos crânios individuais parece mais próxima de suas versões finais aqui, então talvez nesta fase em desenvolvimento de que a equipe estava se concentrando mais em como esses inimigos interagiriam com o jogador do que no que eles fariam parece.

3 Ilustração de lobo chorando

Muito tempo Metal Gear Solid O artista e renomado designer mecânico e de personagens Yoji Shinkawa é responsável por grande parte do talento visual distinto da franquia. Sua obra de arte econômica é perfeita para expressar a essência de um design, e sua tendência de combinar elementos mecânicos criativos com uma vibração elegante e orgânica é perfeitamente adequada para Metal Gear Solid.

O exemplo acima é Crying Wolf, um B&B Snake luta na Ilha Shadow Moses. Embora pareça ser um esboço inicial, ele faz um excelente trabalho ao transmitir como esse personagem provavelmente se moverá no campo de batalha e interagirá com o jogador.

2 Big Boss Design

Big Boss é um dos os personagens mais icônicos da franquia, e protagonista de Metal Gear Solid 3, Peace Walker, e Metal Gear Solid V, então faz sentido que ele tenha passado por uma série de revisões de design em suas muitas aparições na série. Particularmente em Metal Gear Solid VNo caso de Big Boss, deve ter exigido uma grande quantidade de trabalho de design por conta das muitas roupas e trajes que ele usa durante o jogo.

Esta obra de arte captura a vibração geral de Big Boss mais do que as especificações de seu equipamento ou traje. Metal Gear Solid V deveria mostrar aos fãs o personagem em seu ponto mais baixo, e essa interpretação mais sombria de seu design faz um bom trabalho ao transmitir essa abordagem.

1 Um encontro de lagartixa

Uma cena inicial em Metal Gear Solid 4 vê Snake falando sobre como a guerra mudou desde a última vez que os fãs o conheceram. Não lutou mais por ideologias, nações ou políticas, as guerras de Metal Gear Solid 4O futuro da empresa acontecerá como parte de uma máquina industrial bem oleada - conflitos decorrentes da demanda por contratos de mercenários e vendas cada vez mais lucrativas de equipamentos militares.

Incorporando esse novo estado de coisas está o Gecko, um drone caçador-assassino autônomo mostrado aqui. A arte mostra a importância do encontro de Snake com os primeiros Geckos do jogo. Não é surpreendente que esta cena tenha recebido seu próprio trabalho conceitual, porque é a introdução do Gecko que realmente serve para enfatizar a natureza do novo cenário.

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