Director de creație Wojciech Pazdur Interviu: Cernobilit

click fraud protection

Studioul polonez The Farm 51, cunoscut pentru titluri precum A deveni chit iar dormitorul a lovit NecroVision seria, revine cu cel mai ambițios proiect de până acum, Cernobilit. Rezultat din munca revoluționară pe care studioul a făcut-o în documentarul interactiv, Proiectul Cernobîl VR, Cernobilit valorifică imaginile fotorealiste ale Cernobîl VR (prin amabilitatea tehnologiei de scanare 3D de ultimă oră) și îl îmbină cu o experiență de acțiune/supraviețuire la persoana întâi, bazată pe narațiuni, cu o experiență deschisă. poveste neliniară și elemente fantastice de science-fiction.

Cernobilit urmărește un fost om de știință care a lucrat la centrala nucleară de la Cernobîl, al cărei loc a fost sursa unui dezastru nuclear din viața reală din 1986. După 35 de ani, omul de știință se întoarce în Zona de Excluziune de la Cernobîl într-un efort de a descoperi adevărul despre ceea ce s-a întâmplat cu iubita lui, pe care nu a mai văzut-o de la dezastru. Cu toate acestea, el întâlnește mai mult decât își aștepta atunci când se lovește de grupuri paramilitare și de o substanță misterioasă numită

Cernobilit, un produs secundar al radiației nucleare din zonă, pe cât de valoros, pe atât de periculos. In timp ce Proiectul Cernobîl VR a fost un documentar fără restricții care folosește tehnologia VR a jocurilor video pentru a-i cufunda jucătorii în evenimentul din viața reală, Cernobilit adoptă o abordare științifico-fantastică a dezastrului, folosind decorul ca fundal pentru The Farm 51 pentru a spune o poveste unică cu propriile elemente fantastice.

În timp ce promova lansarea Cernobilit, a vorbit directorul de creație Wojciech Pazdur Screen Rant despre munca sa în joc, de la tehnologia sa de scanare 3D până la construirea unei aventuri fictive din documentarul VR și să se asigure că povestea este sinceră și respectuoasă față de victimele și martorii din viața reală ai catastrofei de la Cernobîl. El vorbește despre abordarea echipei în ceea ce privește designul jocului și decizia de a renunța la „lumea complet deschisă” pentru acest titlu, deși viitoarele jocuri legate de Cernobîl pot folosi un cadru mai mare. În cele din urmă, el explică ambițiile cross-gen ale titlului și cum Cernobilit poate profita de tehnologii de ultimă generație, cum ar fi Ray Tracing și texturi 4K pe PlayStation 5, Xbox Series X și cele mai de ultimă generație GPU-uri pentru PC.

Screen Rant: În primul rând, poți să ne spui care este rolul tău în proiect?

Wojciech Pazdur: Sunt director de creație al Chernobylite. Acesta este doar numele rolului. Din punct de vedere tehnic, nu suntem o echipă indie foarte mare, așa că sunt responsabil și de gestionarea altor lucruri, inclusiv de conducerea unei părți a dezvoltării, a tehnologiilor, a afacerii și a chestiilor. Dar, per total, prefer să mă numesc Director Creativ, pentru că Chernobylite este un joc pe care a trebuit să-l construim de la zero.

Fratele meu locuiește în Kiev. Nu suntem deloc ucraineni, dar acolo a decis să-și atârne pălăria. Locuiește acolo de câțiva ani și l-am întrebat despre lucruri precum STALKER și ficțiune despre Cernobîl. L-am întrebat dacă aceste lucruri sunt super riscante sau tabu pentru că e ca o tragedie națională, dar el a spus: „Nu, jocurile alea sunt mândria țării!” Asta m-a surprins. Poți vorbi despre transformarea unui lucru atât de oribil și tragic într-un punct de mândrie națională?

Wojciech Pazdur: Sunt multe lucruri despre care am putea vorbi acum cu asta. Toată ideea de Cernobâl a venit, nu din mediul nostru de gaming, ci din faptul că am lucrat la documentare despre catastrofa de la Cernobîl. În departamentul meu, avem o divizie de tehnologie, pe care o conduc, care crea instrumente pentru experiențe VR cu imagini fotorealiste. Cu această diviziune, în afară de jocuri, facem și alte aplicații serioase. Una dintre aplicațiile serioase la care am început să lucrăm a fost un documentar VR despre catastrofa de la Cernobîl. Nu avea nicio legătură cu jocurile, dar era vorba despre a vedea cum arată zona Cernobîl în Realitatea Virtuală, pentru a vă permite vezi acest loc, pentru a te lăsa să simți acest loc și pentru a te face să cunoști poveștile oamenilor care au fost atinși de acest lucru dezastru. Asta a fost veriga cheie. Din 2014, am călătorit în Ucraina până în zona Cernobîl multe ori. Am intervievat mulți oameni care locuiesc la Kiev, care au fost martori la catastrofe. Și am creat acest documentar pe realitate virtuală.

Corect, proiectul Cernobîl VR.

Wojciech Pazdur: De asemenea, am fost tentați să ne gândim la utilizarea acelor materiale pe care le-am adunat pentru jocuri video. Pur și simplu vorbind, toată lumea se întreba: „Ce-ar fi să faci un joc din asta?” Suntem o companie de jocuri, până la urmă. Creăm mai multe jocuri decât documentare. Așa că, când am terminat de lucrat la Proiectul Cernobîl VR, am decis să ne gândim să facem din el un joc video bazat pe poveste. Evident, întrebarea care ne-a venit în minte, inițial, a fost: „Bine, cum tratăm acest subiect cu respect, astfel încât să nu jignească oamenii care sunt victime ale acestei tragedii?" I-am întrebat pe mulți dintre oamenii pe care îi cunoșteam deja, care au fost martori și victime și toți au spus: „Ar trebui să mergeți pentru aceasta. Credem că ceea ce faci arătând, în general, respectuos povestiri fictive despre ceea ce s-a întâmplat la Cernobîl, ne oferi un omagiu. Doar nu face din asta o glumă. Și nu este vorba despre a face o glumă. Oamenii care au lucrat acolo, au făcut multe glume despre asta! Își făceau joc de asta, cum ar fi lupta împotriva tragediei cu simțul umorului. Nu e ca și cum jocul nu poate folosi niciun fel de umor.

Nu este o distracție fără bucurie.

Wojciech Pazdur: Dar structura generală, este legată de adevăr, chiar dacă acum este ficțiune. Am petrecut mult timp să ne dăm seama cum să scriem, cum să facem această poveste respectuoasă pentru oamenii atinși de tragedie, chiar dacă povestea are elemente științifico-fantastice și umoristice ici și colo. Dar, după ce am discutat cu mulți oameni din Ucraina, credem că am făcut-o în mod corespunzător. Nu spun că aceasta este cea mai bună poveste despre Cernobîl care a fost spusă vreodată, dar credem că nu dăm dovadă de lipsă de respect față de oamenii care au fost atinși de tragedie.

Cred că o parte din asta vine din faptul că folosești tehnologia. Din câte am înțeles, există o mulțime de recreații 1:1 de suprafețe mari. Sunt din New York și când joc jocuri ca Al lui MarvelOmul Paianjen, îmi place mult, dar geografia NYC este greșită. Străzi întregi, cartiere și repere lipsesc cu desăvârșire, iar asta mă înnebunește când știu exact cum ar trebui să arate un anumit colț. Puteți vorbi puțin despre cât de mare este harta și cât de precisă este la locul real?

Wojciech Pazdur: În primul rând, să fiu sincer, felul în care am prezentat multe lucruri în Zona de Excluziune a Cernobîlului nu este o copie 100% a locului real. Ne-am dat seama, chiar înainte de a face Cernobylite, [că], în timp ce folosim fotogrammetria și scanarea 3D, în general, designul la nivel de viață real este nasol! Nu este conceput pentru plăcerea utilizatorului. Distanța dintre obiecte, dimensiunile coridoarelor, totul în jocurile video trebuie să fie ușor diferit de lumea reală. Există camera și viteza de mișcare, dar și modul în care doriți să dirijați diferite evenimente care se întâmplă în niveluri. Deci, în general, recrearea a ceva la o scară atât de mare 1:1 nu prea avea sens din perspectiva oferirii unei experiențe bune jucătorilor. Dar, evident, am început să blocăm totul 1:1. Dar apoi, au fost probleme. De exemplu, dacă doriți să călătoriți între diferite locuri interesante din zona Cernobîl, acestea sunt la kilometri una de cealaltă. Este o zonă foarte mare. Dacă nu folosiți o mașină, va trebui să mergeți câțiva kilometri pe picioare de la un punct de interes la altul. Așa că am adăugat teleportarea în joc. Din punct de vedere tehnic, nu suntem pregătiți să creăm un mare joc open-world care este complet conectat, o lume mare. Așa că am decis să-l separăm și să le oferim jucătorilor posibilitatea de a se teleporta între ei.

Călătorie rapidă?

Wojciech Pazdur: A fost singura modalitate de a-l face jucabil într-un timp rezonabil, din perspectiva producției. Pentru următorul proiect, ne gândim să facem un lume deschisă [joc] pentru că ne simțim mai pregătiți pentru asta. Dar acest joc a fost primul joc pe care am început să-l facem cu Unreal Engine 4 și am avut o echipă mică la început, așa că a fost o decizie de proiectare tehnică de a separa zonele pentru diferite piese și alegeți cele mai interesante locuri din perspectiva noastră și din perspectiva poveștii jocului, ar putea fi utilizate ca locuri de acțiune și explorare. Chiar dacă nu este o copie exactă, am început prin a face o copie exactă. Apoi, prin playthroughs și proiectarea evenimentelor, ne-am rearanjat. Am făcut conexiuni între zone, am mutat locuri puțin mai aproape, adăugând câteva obstacole care nu sunt prezente în mod natural. Dar spunem că zona din joc este puțin transformată de evenimentele care se petrec în poveste.

În joc, Cernobîl este ocupat de grupuri paramilitare care construiesc instalații paramilitare și alte schimbări. De exemplu, mai avem o școală în Pripyat pe care am scanat-o în 2015 și puteți explora sala de sport din școală. Dar astăzi, în viața reală, sala de sport are podele prăbușite, așa că nu te poți plimba pe acolo. Era o tabără cu cabane din lemn numită Emerald Resort. Era un loc destul de faimos în pădure, unde oamenii se puteau odihni și avea vacanțe. L-am scanat și l-am construit în joc. Dar apoi, a ars anul trecut, în timpul incendiilor mari din zonă. Deci avem o copie digitală a ceva ce nu mai există. Există o istorie continuă cu acest loc. Totuși, am încercat să recreăm aspectul și senzația acestui loc cât am putut. Am scanat obiecte 3D pentru a realiza modele și texturi, dar am realizat și nenumărate fotografii în diferite lumini, perioade ale anului.

Vrei să spui că jocul se desfășoară pe parcursul unui an întreg sau mai mult?

Wojciech Pazdur: Poate că este puțin înșelătorie pentru jucător, dar unele părți ale zonei seamănă cu toamna, altele seamănă cu primăvara și altele seamănă cu vara. Ne-am gândit, avem poze frumoase cu locuri în diferite anotimpuri. Era un frunziș mai dens în timpul verii. Dar toamna a arătat și ea interesantă, cu frunze maro pe copaci și mai puțin frunziș. Ne-am gândit că ar putea arăta mai bine și ar putea oferi jucătorilor un scenariu mai variat cu aceste imagini.

Sună ca o modalitate de a amesteca lucrurile, astfel încât să poți avea diferiți biomi fără a înșela prea mult.

Wojciech Pazdur: Plantele, frunzișul, biomii, nu a trebuit să recreăm niște obiecte și plante de la Cernobîl, pentru că avem aceeași floră în Polonia. Avem aceiași copaci, aceeași iarbă, aceleași tipuri de tufișuri și așa mai departe. Așa că știam ce specii de plante sunt acolo pentru că aveam fotografii cu ele, dar aveam și aceleași materiale aici, în Polonia. A fost mai eficient pentru noi să lucrăm în acest fel. Pinii din Polonia sunt la fel ca pinii de la Cernobîl, așa că nu a fost nevoie să-i scanăm acolo.

Ai avut un Kickstarter foarte reușit în 2019, ți-ai dublat obiectivul. Și chiar la începutul acestei veri, cu totul în creștere, comunitatea online a devenit cu adevărat entuziasmată. Sincer să fiu, eram îngrijorat de asta Cernobilit s-ar pierde în întreg Metroul/HĂRȚUITOR. renaștere care se întâmplă chiar acum. Dar cred că oamenii își dau seama că acest lucru este diferit, unic. Au fost acele jocuri în fruntea minții tale în ceea ce privește inspirațiile și lucrurile de evitat?

Wojciech Pazdur: Sincer să fiu, evident, știm toate S.T.A.L.K.E.R. jocuri și jocurile Metro, dar sunt cu adevărat sincer spunând că motivele noastre pentru a face Cernobylite au fost diferite. Nu doar sărim în tren pentru că au existat și alte titluri de succes care au atins subiectul. Știam că jocul nostru ar putea fi atractiv pentru comunitățile acestui joc, pentru că de ce nu? Dar am avut ideea să facem un anumit joc într-un anumit mediu, și acesta este Cernobylite. Ne jucam jocuri precum Metro și S.T.A.L.K.E.R. pentru că sunt atât de aproape de caracterul nostru. Ele înseamnă ceva pentru noi. Suntem din aceeași regiune în care este plasată povestea. Sunt aproape de poveștile noastre. Toată această moștenire post-apocaliptică a Războiului Rece, este ceva foarte aproape de noi. Dar totuși, proiectând Cernobylite, nu luăm nimic din acele jocuri ca [o] referință. Avem o mulțime de referințe la alte jocuri când am scris documente de design, am realizat artă conceptuală și așa mai departe. Am avut o mulțime de referințe pentru jocul nostru, pentru personajele și povestea noastră. Dar aș spune că nu există nimic copiat direct din Metro sau S.T.A.L.K.E.R., în afară de faptul că dacă faci un joc la persoana întâi și are elemente științifico-fantastice sau paranormale plasate în Cernobîl Zona.

Evident, sunt unele foarte apropiate... Vă puteți gândi: „Cu ce ​​seamănă asta?” Dar știm asta. Cunoaștem unii oameni de la S.T.A.L.K.E.R. echipă. Am luat legătura cu ei, discutând câteva lucruri. Noi și ei am lucrat la proiectele noastre și am discutat ideile noastre. Nu aș spune că este ceva de genul concurenței strânse, dar credem că este loc pentru amândoi. venim anul acesta, HĂRȚUITOR. vine anul viitor, poate că va fi un alt joc Metro anul după aceea. Credem că jocurile bazate pe povești pentru un singur jucător nu au problema în care poate exista un singur joc într-un anumit cadru.

Sunt complet de acord. Aveți o legătură personală cu Cernobîl?

Wojciech Pazdur: Da. Suntem personal legați de povestea de la Cernobîl. Nu doar pentru că familia mea locuia în Polonia, care este destul de aproape de Cernobîl, dar interesul meu pentru acest subiect, personal, era legat de părinții mei. Amândoi erau fizicieni nucleari, lucrau într-un laborator din orașul meu și se ocupau de măsurătorile radioactivității. Și îmi amintesc că am ajuns să aflăm despre Cernobîl într-un mod ciudat. În momentul exact al dezastrului, nu a existat o comunicare directă. Guvernul a blocat comunicarea de ceva vreme până când a devenit evident că ceva rău se întâmplă. Îmi amintesc ziua în care tatăl meu a venit acasă. El a spus că trebuie să stăm acasă și să închidem ferestrele pentru că ceva nu merge bine. Nivelul de radioactivitate din aer este în creștere și nimeni nu știa ce înseamnă. Nu a fost la niveluri periculoase, dar a fost semnificativ. Nimeni nu știa dacă ar putea fi începutul celui de-al treilea război mondial sau un dezastru nuclear. În cele din urmă a devenit clar că a fost un incendiu la centrala nucleară din Ucraina, iar un nor radioactiv se răspândea peste Europa. Dar trăiam în umbra acelei catastrofe și nu știam ce înseamnă. În Polonia și în celelalte țări influențate de sovietici, am fost loviți în mod constant de propagandă că războiul nuclear era chiar după colț. Am crezut că putem fi atacați de un atac aerian nuclear din partea SUA în orice moment. Oamenii din școli, ca mine, învățau să folosească măștile de gaz și cunoșteau protocoalele de siguranță în timpul unei greve nucleare și așa mai departe. Am fost foarte speriați, pot spune, de ce s-a întâmplat la Cernobîl.

Deci a existat o adevărată perioadă de incertitudine, că dezastrul de la Cernobîl nu va fi localizat și s-ar putea răspândi în întreaga lume, sau cel puțin în regiune?

Wojciech Pazdur: Atunci am primit „bine, nu e chiar atât de rău”. Și a trebuit să bem această băutură groaznică de iod, lucruri care să te împiedice să absorbi radiațiile. A fost total dezgustător. Îmi amintesc, chiar și azi. Și apoi au spus că nu este necesar să-l ia pentru că radiațiile au scăzut rapid, cel puțin în Polonia. Totuși, ne amintim de această dată. Pentru oamenii de vârsta mea, a fost memorat. Este o amintire proastă sau cel puțin foarte ciudată din copilăria noastră. Poate dacă eram mai în vârstă, aș fi văzut asta ca pe ceva mai serios. Dar eram un copil, așa că era, de genul, „Avem acest scenariu mondial, un dezastru nuclear, ceva ciudat și înfricoșător”.

Este incredibil. Am o prietenă dragă care are 89 de ani și îmi spune povești despre „rață și acoperire” și evenimente fundamentale precum Pearl Harbor și asasinatele lui Kennedy și este atât de incredibil să obții perspectiva ei și să obții punctul de vedere despre cum erau lucrurile în Orientul în timpul unora dintre cele mai dificile crize ale sale. Aceste temeri nu scad niciodată cu adevărat. Ei doar se schimbă și se transformă în frici diferite. Oricum, spune-mi despre povestea lui Cernobilit. Personajul principal este un tip care s-a întors în Zona pentru a încerca să descopere urme ale ceea ce s-a întâmplat cu dragostea lui pierdută, nu? Și ce fel de antrenament de luptă are?

Wojciech Pazdur: Sincer să fiu, nu sunt foarte îngrijorat de pregătirea lui de luptă. Este partea pe care am adăugat-o ca element de joc care a fost necesară pentru construirea buclei de joc în jurul supraviețuirii și luptei și chestii de genul acesta. La începutul designului Cernobilit a fost povestea. Și povestea personajelor care au fost atinse de această tragedie. De fapt, revenind la începutul conversației noastre, aceasta a fost ideea că am arăta cumva că aceasta este povestea Fericirea pierdută, dragostea pierdută, despre cum se poate schimba un lucru, nu doar o mare parte din lumea din jurul tău, ci și lumea ta personală. Acesta este ceea ce este interesant despre povestea de la Cernobîl în sine, povestea catastrofei. Nu este vorba doar despre aspectul și senzația mediului, ci despre modul în care acesta a influențat soarta lumii. Mulți istorici spun că Cernobîl a fost începutul căderii comuniștilor. A dovedit cât de mult a fost construită URSS pe minciuni. The Povestea TV pe HBO ne spunea că totul despre Cernobîl a fost construit pe minciuni. Am avut exact aceeași idee la începutul proiectării poveștii noastre. Povestea noastră s-ar juca constant cu subiectul adevărului și minciunii, dar într-un mod diferit, deoarece este ceva mai fantastic și supranatural. Ne-am concentrat pe povestea cuiva care a pierdut totul în incident, dar este disperat să găsească adevărul. Nu o voi strica atât de mult, dar dacă gândiți logic dacă cineva se întoarce după 35 de ani la Cernobîl, nu este probabil să-și găsească tânăra iubită. Mai probabil că se gândește sau se așteaptă să găsească adevărul despre ceea ce i s-a întâmplat.

Corect, nu o va găsi așteptând-o.

Wojciech Pazdur: Dar ne jucăm cu simțul adevărului și al minciunilor, având în vedere meta-nivelul din jurul jocului. Dacă nu te gândești la asta mai profund, este doar o poveste despre un tip care își caută iubita în Zona Cernobîl. Dar cum caută pe cineva plecat de 35 de ani? Probabil că nu a rămas acolo. Dacă ar rămâne acolo, probabil că ar fi moartă. Nu o caută cu adevărat. El caută adevărul despre ea. Așa jucăm toată povestea jocului. Există un joc constant și se testează voința jucătorului de a afla adevărul. Cred că are legătură metaforică cu situația ființelor umane obișnuite. Trăim într-o lume în care suntem bombardați cu minciuni. Suntem bombardați cu informații inconsistente. Este greu astăzi să judeci ce este adevărat și ce este minciuna. Cred că emisiunea HBO a dat același ton.

Da, dezinformarea nu este ceva nou, dar a avut un moment real în ultima vreme.

Wojciech Pazdur: În epoca comunistă, guvernul nu a spus adevărul. Știi că ești mințit, dar nu știai care este adevărul. Astăzi, aveți toate sursele de informații și le puteți obține din orice loc doriți, așa că este încă o problemă să vă dați seama ce este adevărul și ce este minciuna. Cred că acesta este motivul pentru care căderea poveștii comuniste ar putea fi un subiect bun pentru jucătorii moderni, de livrat ceva care îi face pe jucători să descopere trecutul, dar și să simtă vibrații similare ca și cum ai juca un modern poveste. La fel cum spun oamenii despre pandemie și vaccinarea Covid.

Multă dezinformare pe acest front.

Wojciech Pazdur: Asta a fost povestea adevărului și minciunilor. Și este și o poveste de dragoste. Credem că Cernobilul este o poveste de dragoste în Cernobîl. Credem că jocul vă permite să jucați în multe moduri diferite. Are o mulțime de elemente, multă mecanică, o mulțime de locații, o mulțime de subiecte pe care te poți concentra. Dar ar trebui să ai mereu ceva care să fie un fel de lanternă în fundal, o lumină mare pe care o urmărești în călătoria ta. Și această mare lumină este povestea de dragoste, dragostea lui pentru fata despre care încerci să afli adevărul.

Fără a strica nimic, ai spune Cernobilit este o ficțiune realistă pe deplin întemeiată sau se îndreaptă spre sensibilități SF mai mult de altă lume?

Wojciech Pazdur: Este cu siguranță o poveste științifico-fantastică. Dar pentru a menține concordanța cu contextul mondial, ne-am referit mult la poveștile științifico-fantastice care erau populare în anii 1980. Science-fiction în anii 80 [era] de obicei bazat pe știința reală. Deci am avut o legătură bună între diferite dileme, cum ar fi eroul principal ca om de știință. Energie nucleară. Iar nivelul metaforic al acesteia este că astăzi, pentru oameni, știința este o religie. Dacă vorbești despre fizica nucleară, majoritatea oamenilor din întreaga lume nu vor înțelege niciodată natura fizicii nucleare. Dar ei cred că ceea ce spun fizicienii este adevărat. Deci e ca religia. Am construit elementele supranaturale în povestea noastră, în jocul nostru, pe baza unor teorii și ipoteze științifice care, desigur, nu au fost niciodată dovedite, au fost doar speculații, dar pe care se bazează tot ceea ce este supranatural sau magic în jocul nostru ştiinţă. În general. Deci nu avem fantome și spirite religioase sau chestii de genul ăsta. Tot ceea ce crezi că nu este natural în joc este de fapt posibil să fie explicat prin regulile generale ale științei. Chiar dacă, evident, le-am îndoit pentru a crea o experiență interesantă. Sloganul jocului nostru este: „Știința este religia noastră” sau „Știința este magia noastră” și așa am făcut acest lucru science fiction, acest fundal supranatural al jocului.

Sunt foarte încântat să verific. A fost Cernobilit va fi întotdeauna pe PlayStation, Xbox și PC, precum și pe consolele de nouă generație? Apăsați un comutator și brusc are toate clopotele și fluierele de ultimă generație, sau este puțin mai complicat decât atât? Portarea este un coșmar de dureri de cap?

Wojciech Pazdur: Am avut o abordare destul de simplă când am început. Când am început, nu existau console de nouă generație. Erau PC, PS4 și Xbox One. Știam că vrem să facem jocul pentru aceștia. Și apoi, am ajuns să vedem ce se poate face pe noile platforme. Astăzi, jocul este practic terminat pe PC, Xbox One și PS4. Între timp, când am aflat despre consolele de nouă generație, am devenit interesați pentru că tehnologia noastră de creare a imaginilor a reprezentat un salt mare în comparație cu generația anterioară de console. Datorită utilizării scanărilor 3D, avem modele foarte detaliate, texturi foarte detaliate și a trebuit să muncim mult pentru a le strânge și a le face să funcționeze pe PC-uri mai vechi și console din generația anterioară. A trebuit să împărțim lumea în bucăți mai mici decât ar fi trebuit, nu doar din cauza consolelor, ci și pentru computerele mai vechi. Așa că așteptăm cu nerăbdare să lansăm jocul pentru console de nouă generație mai târziu în acest an.

Personal, sunt destul de încântat de grafica 3D. Experiența mea este ca programator de grafică 3D. Personal, sunt interesat să lucrez la Ray Tracing și alte tehnologii noi pentru care vor fi utilizate consolele de nouă generație și GPU-urile moderne pentru upgrade care va fi lansat pentru joc mai târziu în acest an. Deci, în general, lucrăm mult la optimizarea jocului pentru ca acesta să arate bine și să funcționeze bine pe generația anterioară de console. Și funcționează bine. Dar totuși, aștept cu nerăbdare să văd cum va arăta Chernobylite pe următoarea generație de console. Și chiar și ce putem face cu următorul proiect, care probabil va fi și despre Cernobîl, dar realizat în întregime pentru platformele de nouă generație. Vom folosi Unreal Engine 5 și vom folosi imagini mult mai detaliate decât am fi putut folosi pentru asta. Toate obiectele pe care le-am scanat 3D rezolvă cu mult mai multă precizie decât puteți vedea în joc. Din cauza limitărilor GPU-urilor și memoriei, a trebuit să le reducem la nivelul la care toate pot fi afișate pe echipamentele din generația anterioară. Dar fișierele de pe serverele noastre și hard disk-urile noastre au de 100 de ori mai multe detalii, dar pur și simplu nu pot fi folosite în toată gloria lor pe tehnologii mai vechi. Așa că intenționăm să le folosim cu mai multe detalii și cu o acuratețe mult mai mare în proiectele următoare, oricare ar fi acestea.

Aud ambiția din vocea ta!

Wojciech Pazdur: Dar a face parte din jocul Cernobylite a fost de fapt destul de tipic. Am avut o echipă de designeri de nivel, designeri de gameplay, programatori, artiști și așa mai departe. Și am lucrat la partea de joc a jocului, așa cum am lucrat cu alte jocuri în trecut. Dar pentru partea vizuală și pentru partea de construire a lumii, am lucrat ca nicio altă companie din lume. Am petrecut o mulțime de săptămâni în Zona de excludere a Cernobîl efectuează scanări 3D și captarea datelor acolo și descoperirea modului de capturare a locurilor accesibile. Tot acest proiect a fost și, să spunem, experimentul început cu Proiectul Cernobîl VR, unde încercam să surprindem din ce în ce mai multe elemente ale lumii mari pentru a crea o locație mare. Astăzi, toată lumea face fotogrammetrie sau un fel de scanare 3D. Există mai multe progrese tehnologice în iluminat. Dar de-a lungul timpului, de acum șase sau șapte ani, am fost pionieri în acest domeniu, iar pentru Cernobylite, am folosit scanarea 3D la o scară pe care probabil nu o folosesc multe alte studiouri. Aproape toată lumea folosește scanarea 3D pentru fețele personaje. Toată lumea folosește scanarea 3D astăzi pentru unele elemente de recuzită, uneori pentru obiecte mai mari. Dar din câte știu, suntem singura echipă care a creat atât de multe clădiri, interioare și așa mai departe, pe baza acestei tehnologii de scanare 3D. Nu spun că suntem cei mai buni la ea astăzi, dar pot spune că probabil că îl folosim în cel mai profund mod posibil, în ceea ce privește amploarea modului în care este utilizat.

Cernobilit este disponibil acum pe PC, va fi lansat pe 7 septembrie pentru PlayStation 4 și Xbox One și este programat să fie lansat pe PlayStation 5 și Xbox Series X/S înainte de sfârșitul anului 2021.

Puterile lui Hulk tocmai au primit o nouă învârtire tulburătoare (dar în sfârșit au sens)

Despre autor