Cum rănește Crunch jocurile video și dezvoltatorii lor

click fraud protection

Discuția despre timpul critic în dezvoltarea jocului a luat numeroase forme prin diverse rapoarte, studii și a fost chiar atinsă în timpul unui panel la recenta conferință. Dezvoltatorii jocului Color Expo 2020. Logistica timpului de criză și locul lor în dezvoltarea jocului sunt supuse dezbaterii, unii considerând-o ca un rău necesar în dezvoltarea jocului. Alții, totuși, consideră timpul de criză ca pe ceva care dăunează nu numai angajaților care lucrează la proiect, ci și proiectului însuși împreună cu acesta.

Pe măsură ce jocurile ajung la stadiul final de dezvoltare, timp și resurse suplimentare pot fi alocate pentru a ajunge la data de lansare a jocului, mai degrabă decât amânarea proiectului. Aceasta are ca rezultat ceea ce se numește „timp de criză,„o perioadă de timp în care dezvoltarea unui proiect este pusă în plin pe măsură ce dezvoltatorii lucrează mai mult timp pentru a se asigura că respectă termenul limită de lansare. Studiourile mai mari de dezvoltare a jocurilor au folosit timpul critic în efortul de a duce un proiect la finalizare înainte de a fi lansat publicului.

Shana T. Bryant, producător senior la Crystal Dynamics on Răzbunătorii Marvel, a vorbit despre aspecte ale timpului de crunch și efectele acestora în cadrul unui studio, elementele culturii timpului de crunch fiind încurajate în anumite studiouri. Cultura crunch time pătrunde în dezvoltarea jocurilor video, permițând dezvoltatorilor să-și producă jocurile la timp pentru termenele limită, adesea pentru aprecierea criticilor. Cu toate acestea, impactul fizic și mental pe care acest timp suplimentar de presiune crescută îl asumă asupra lucrătorilor poate duce la epuizare în industrie.

Cum afectează timpul crunch industria jocurilor video

Unul dintre cele mai importante aspecte ale timpului de criză este activarea implicată în studiourile de jocuri, care are ca rezultat normalizarea timpului de criză în timpul procesului de dezvoltare. Bryant a folosit o anecdotă din propria ei experiență, afirmând că atunci când a fost întrebată despre câte ore suplimentare va lucra, ea a răspuns spunând că va lucra 24/7. Deși a fost aplaudat ca un răspuns bun din partea superioarelor, acest răspuns a fost și un semnal subtil de încurajare a crunch time nebunia care cuprinde dezvoltarea jocului. Acest lucru devine un factor suplimentar de stres pentru designeri și dezvoltatori pe termen lung.

Odată cu presiunea adăugată de a respecta termenele limită în producția unui joc video, entuziasmul devine un instrument de care poate fi profitat de un studio. Combinat cu cultura muncii abuzive în cadrul anumitor studiouri de jocuri, efectul orelor mai lungi poate duce la ca tot mai mulți designeri de jocuri să părăsească industria în întregime ca pasiunea este alungată din ei unul câte unul, determinându-i să-și găsească fie o nouă carieră, fie o pensionare anticipată în domeniul jocurilor video. dezvoltare. Bryant menționează o statistică acoperită în Starea industriei 2019: Sănătatea mintală în industria jocurilor raporteaza ca "doar 1/3 dintre dezvoltatori rămân în industrie timp de 10 ani sau mai mult,„cu durata medie a mandatului de la trei până la șase ani.

Walt Williams, scriitor pentru Spec Ops: Linia, Star Wars Battlefront II, și Escadrile Războiul Stelelor, a împărtășit un fragment din cartea sa Zero semnificativ în care intră în detalii despre timpul de criză, costul acestuia și efectul pe care l-a avut asupra vieții și bunăstării sale. A lui experiență personală cu crunch time oferă o perspectivă asupra daunelor pe care le poate provoca vieții personale a unui dezvoltator, Williams aducând în discuție taxa specifică pe care a plătit-o. În extras, el afirmă: „Îmi las sănătatea, relațiile și responsabilitățile să cadă pe margine. Când, în sfârșit, iau aer, există un crater fumegând acolo unde era viața mea.„În toate acestea, însă, el subliniază că a fost alegerea pe care a făcut-o, iar modalitatea de a face față a fost să lucrezi în continuare, creând un ciclu aproape de neîntrerupt.

Daunele pe care timpul de criză îl face psihicului unui individ se răspândește în viața sa în afara lucrului în industria jocurilor de noroc, cu dezvoltatorii care lucrează peste 80 de ore pe săptămână și își sacrifică viața în afara lor proiect. Un efect negativ al acestei uzuri mentale suplimentare poate duce la dezvoltatorii chiar să sufere de PTSD datorită subiectului proiectului lor particular. Datorită plății bazate pe salariu în industria jocurilor, acest timp suplimentar este adesea făcut fără plăți suplimentare pentru a compensa dezvoltatorii puși în acea poziție. Dezvoltatorii nu au prea multă putere în a spune „nu” pentru a reduce timpul, dar există aspecte ale redefinirii culturii locului de muncă.

Soluții pentru proiectarea jocurilor video Crunch Time

O tendință în creștere în urmărirea mereu prezentă pentru termenul limită este problema când termenul limită nu vine niciodată. Pe măsură ce mai multe jocuri trec la un format free-to-play sau jocuri ca serviciu, nevoia constantă de a adăuga umple golul cu conținut a dus la studiourile de jocuri. lucrând o cantitate exorbitantă de ore, cu un număr de 100+, într-un efort de a-și păstra în mod constant titlul cu un flux de conținut. Prin extinderea calendarului și permițând jocului mai mult timp să se stabilească, acest lucru ar permite dezvoltatorilor să lucreze într-un ritm mai ușor. Bryant subliniază în panoul ei modul în care acest nivel de epuizare afectează chiar produsul: având o minte arsă și epuizată la proiect, poate duce la alunecarea bug-urilor prin crăpături pe care s-ar putea să nu aibă dacă persoana nu era atât de suprasolicitată, ceea ce duce la un produs sub-normal la lansa.

Într-o industrie concentrat pe urmărirea termenelor limită iminente, cea mai bună modalitate prin care studiourile pot preveni să-și pună lucrătorii sub criza timpului de criză ar fi să se asigure că termenul limită este atins fără împingerea excesivă către sfârșitul dezvoltării. Epuizarea extremă este un factor care contribuie la faptul că dezvoltatorii părăsesc industria jocurilor atât de repede, rezultând multe minți strălucitoare care își găsesc pasiunea condusă și bătută din ele de marșul exagerat pentru cel mai apropiat produs linia. Folosind pasiunea lor pentru a justifica orele lungi de lucru, adesea fără nicio compensație suplimentară în niciun fel, ea servește drept combustibil care arde lumânarea la ambele capete.

Editor independent de jocuri Modern Wolf a apărut pe scenă în 2019 cu promisiunea de a evita timpul de criză, subliniind mentalul bunăstarea dezvoltatorilor sub bannerul lor în ceea ce privește procesul de dezvoltare a acestora titluri viitoare. Procedând astfel, Modern Wolf iese în evidență într-o eră în care timpul de criză devine extrem de prea obișnuit, în special în cazul studiourilor de dezvoltare mai mari. Studiourile de dezvoltare a jocurilor care sunt deschise la suferința mentală pe care o poate provoca timpul de criză vor merge mai departe în dezarmarea pasiunii și transformarea ei în ore suplimentare necompensate.

Industria jocurilor de noroc în ansamblu continuă să se lupte cu aspecte ale culturii crunch time, deși au existat îmbunătățiri aduse în diferite studiouri pe măsură ce conștientizarea se răspândește cu privire la circumstanțele nefericite în care mulți dintre dezvoltatorii de top din domeniul jocurilor își lansează titlurile. Deși a fost acceptat ca un curs normal al afacerii, normalizarea culturii crunch time afectează jocurile nu doar acum, ci afectează viitorul industriei în ansamblu, distrugând unele dintre mințile strălucitoare ale industriei și conducându-le la început. pensionare. Este o industrie nesănătoasă în care lucrătorii pot fi împinși într-o pensionare voluntară atât de repede, într-un efort de a evita daune suplimentare și, poate, un reexaminarea practicilor industriei este de mult întârziată.

Sursă: Poligon, Starea industriei 2019: Sănătatea mintală în industria jocurilor

Fortnite: Cum să deblochezi Lexa (Sezonul 5)

Despre autor