Interviu cu Edmund McMillen: Clădirea lui Bum-Bo

click fraud protection

După cum sa menționat în recenzia noastră recentă, Legenda lui Bum-Bo a avut ceva probleme să iasă pe uşă. Este greu de imaginat că lansarea sa complicată va persista ca moștenire a jocului, totuși, ca noul prequel al pionieratului roguelike. Legarea lui Isaac este un puzzle tactic cu adevărat captivant și cu design inteligent, care revărsează semnăturile designerului Edmund McMillen: design frumos, umor pueril, ușurință de a juca și de a juca și farmec macabru.

Poate fi ciudat de luat în considerare, dar s-au întâmplat multe între ele Super Meat Boy și Bum-Bo. Ed a continuat să lucreze la jocuri și să lanseze lucruri noi, în afară de cele care prezintă referințe biblice și caca, cum ar fi platformele apocaliptice dure. Sfârșitul e aproape (care a apărut cel mai recent ca un freebie cronometrat pe Magazinul Epic Games) sau bizarul Ghici cine-esque police sim Cu degete.

Acest din urmă joc pare să fi fost prima sa colaborare cu James Id, care s-a alăturat din nou lui Ed pentru această întoarcere la

Isaac-verset. Cu Legenda lui Bum-Bo, echipa a părăsit lumea familiară a platformelor și a titlurilor orientate spre acțiune pentru ceva mai mult strategic, mai lent și accesibil... atâta timp cât nou-veniți la jocul lui McMillen pot face față mucilor și caca.

Screen Rant dorește să-i mulțumească lui Ed pentru că și-a acordat ceva timp pentru a discuta cu noi despre drumul stâncos recent Bum-Bolansarea lui și pregătirea topurilor Steam, câte o recenzie la un moment dat.

Leo Faierman, pentru Screen Rant: Legenda lui Bum-Bo este în prezent într-o stare fantastic de stabilă, dar ce se întâmpla la sediul echipei în ziua lansării? Te-ar superi să ne treci prin ea?

Edmund McMillen: Voi încerca să fac o imagine bună a ceea ce a fost în ultima lună. Deci, am avut două luni în acest moment, când a fost de genul „Bine, hai să blocăm asta. Când putem face asta?” Și James și cu mine am vorbit cu Steam despre ce ar fi o dată bună de lansare pentru a trăi, să nu se dubleze cu niciun joc popular care va apărea în acea perioadă, astfel încât să putem obține o atenție bună etc., etc. Și au trecut două luni, părea complet fezabil, o facem complet, hai să o facem. L-am bătut în cuie.

Și apoi, ultima lună de dezvoltare, nu știu dacă locuiți în California, dar am avut întreruperi în masă de curent. Două întreruperi de curent au lovit zona noastră, dintre care una nu a fost super-rea. Practic, am pierdut șapte zile de internet și putere, dar și fiica mea mi-a vărsat rahat peste laptop. Și nu am vrut să postez o grămadă de scuze online, în cea mai mare parte, pentru că, oricum, am luat o decizie.

Deci am pierdut acea perioadă de timp. Nu arăta atât de grozav, dar încă părea fezabil. Până la acel moment și timp, Steam a lansat deja precomenzi și aveam deja aproximativ 12.000 de precomenzi. Tocmai am luat decizia executivă de genul „Bine, jocul se va lansa fără o caracteristică majoră”, care au fost chestiile din meniul de opțiuni. Pentru că, de fapt, a fost deranjat. Aveam asta, era doar deranjat, încă. Nu am vrut să lansăm cu acea [funcție cu erori inclusă].

De fapt, am șters toate erorile de soft-lock chiar înainte de lansare, de la cei 20 de testeri ai noștri și de la oricine altcineva. Cumva, nu au întâlnit niciunul dintre erorile care existau în ziua lansării. Deci eram ca, încrezători. Ne-am spus: „Bine, ei bine, știm că bug-urile soft-lock s-au terminat”. Pe aceia i-am eliminat. Am eliminat eroarea de echilibrare a sunetului, care a provocat o altă eroare care a făcut ca efectele sonore să nu fie redate în anumite zone.

Și apoi cel mai dezastruos a fost, când l-am pus live, există acest lucru intern, există aceste ramuri diferite când publici un joc pe Steam. Și tocmai am publicat versiunea noastră actuală live, pentru că urma să fie aceeași cu versiunea noastră de testare, dar asta tocmai a apărut ca un dosar gol pentru prima jumătate de oră de lansare, ceea ce i-a făcut pe oameni să-și piardă minti.

Oh, acesta este lucrul executabil lipsă despre care vorbeau oamenii.

Da. Da. Așa că s-au întâmplat o grămadă de lucruri rele, rele, dar apoi a fost ca... oh, Dumnezeule. Dar, putem remedia aceste erori! De exemplu, am știut imediat care sunt majoritatea blocărilor soft atunci când oamenii au postat capturile de ecran. În 24 de ore aveam cel puțin 75% din soft-lock-urile terminate, complet terminate. Și apoi, în următoarea actualizare, în 48 de ore am avut... suntem până la 99% astăzi. Există unul pe care nu îl putem rezolva, dar uneori vom ucide un bug și va ucide o grămadă de alți bug-uri.

În cea mai mare parte, nu știam că majoritatea acestor erori sunt acolo. Soția mea are 66 de ore în joc de la lansare. Nu s-a lovit niciodată de niciun accident. Inițial a fost confuz, dar de fapt am sentimentul că unele dintre erorile cu care se întâlneau oamenii, care erau mai frecvente, au fost cauzate de modificări de ultimă oră. A fost doar una dintre acestea, cum să înghesuim două săptămâni [de dezvoltare planificată] într-o săptămână? Să încercăm să o facem. Și apoi James nu a dormit, a rămas fără somn mai multe zile. Încerc să fac tot ce pot, pentru că, după cum știți, jocul este foarte bun. Și doar... Urăsc să cred că ar fi total afectat de lansarea sa.

Dar lucrurile se arată în sus, [chiar dacă] am fost bombardați de recenzii pe Steam.

Știu. De fapt, mă uitam la asta.

Edmund McMillen: Am avut mai întâi ca un 5.9, nu? O Doamne. Ce putem face în privința asta? Și știu că este ca, înțeleg să fiu supărat de bug-uri. Mai ales dacă zboară, se lovesc de un accident chiar la sfârșitul unei alergări bune. Asta e nasol. Am avut așa multe și cu Isaac.

Cred că oamenii știu că, dacă se enervează cu adevărat și postează astfel de lucruri online, majoritatea dezvoltatorilor vor fi forțați să editeze jocul. Vreau să spun: „Nu, deja o vom face! Mie îmi place foarte mult acest joc!”

SR: Ironia este că în mod clar nu ești o companie triplu-A sau o corporație de mega-jocuri. Știu că Ed stă aici stresat pentru jocul său minunat pe care vrea să-l joace toată lumea. Nu este ceva de genul: „Am toți banii tăi și acum pot să fug!” Evident că nu asta se întâmplă.

Este un fel ciudat de afirmație despre cât de bun este acest joc, faptul că eu însumi am blocat de atâtea ori în ziua lansării. Am oprit jocul, eram în mod legitim supărat pentru... dar apoi stau la computer și îl pornesc din nou.

Edmund McMillen: Un lucru similar s-a întâmplat cu cumnata mea și cumnatul meu, care nu prea joacă jocuri video. Cumnatul meu joacă Grand Turismo, Last of Us, chestii triple-A. I-am dat un cod nepotului meu și au început să joace și au jucat aproape competitiv înainte și înapoi. În prima zi, desigur, am avut probleme. Am trimis coduri de recenzie înainte de atunci. Probabil că nu ar fi trebuit să trimit coduri de recenzie înainte de lansare, dar le-am trimis pentru că m-am gândit oamenii ar putea să joace jocul, să-și facă o idee despre cum este jocul, apoi voi remedia orice spart.

Dar mulți oameni s-au supărat, din punct de vedere al codului de revizuire, pentru că salvările au fost șterse înainte de lansare. Când am șters salvarile, cumnatul meu era al naibii de supărat. Erau destul de turbați din cauza asta... dar încă se joacă!

Cred că mulți oameni cred că suntem o companie mare, unde vom spune doar: „Am deja banii tăi, du-te dracu." Sau au avut această experiență cu Nicalis când vine vorba de actualizări ale consolei și chestii de genul ăsta. Și vreau ca oamenii să știe că suntem doi băieți, așa că există o probabilitate mai mare să se întâmple rahat... dar există o probabilitate mai mare ca noi să actualizăm cât mai mult posibil.

[notă: Ed a dezvoltat mai multe jocuri cu Nicalis, dar încetează viitorul parteneriat, după cum urmează acuzații recente cu privire la condițiile și conduita la locul de muncă]

Deci, scorurile revizuirii au trecut de la 5,9 la 6,9. Deci se întoarce la 7! [notă: la momentul scrierii acestei scrieri, 77% dintre recenziile Steam sunt pozitive] Ne întoarcem. A fost atât de ciudat să văd recenzii de genul: „Îmi place atât de mult acest joc, este atât de grozav, dar nu-mi place că are erori la lansare, așa că sunt îi voi da un 7,5 sau orice altceva.” Ei bine, nu mă pot lupta cu tine pentru asta, dar este doar una dintre acele situații în care cred că trebuie să dovedesc jocul. proiecta.

Trebuie să lustruiesc jocul cât de sus merită designul jocului și acesta este obiectivul actual. Practic, suntem aproape fără erori, cu excepția erorilor vizuale și a lucrurilor de genul, la care încă lucrăm. În principiu, spun: „Hei, care sunt caracteristicile tale pe care ai dori să le vezi adăugate jocului? Vom adăuga cât mai multe dintre aceste funcții posibil.”

Mi-ar plăcea personal să văd și abia aștept opțiunea de salvare și ieșire.

Edmund McMillen: Laptopul meu este mort, dar laptopul soției mele este la care am lucrat când ea nu se joacă. Și mereu auzi acea muzică. Și dacă îi iau laptopul ea îmi spune: „Nu închide jocul! Lucrez la asta!” Deci este ca, da. Dacă laptopul este închis, Bum-Boeste deschis.

Dar desigur. Este ceva ce ne-am dorit întotdeauna să avem, la fel ca Isaac. Dintr-un motiv oarecare, m-am gândit că asta nu ar fi o problemă atât de mare, dar apoi, știind cât timp joacă oamenii și cât durează de fapt jocul, asta este, desigur, ceva ce vom adăuga. Dar trebuie să ne asigurăm că obținem - este o prioritate în acest moment, blocările soft trebuie să dispară 100%. Odată ce blocările soft au dispărut, putem începe să adăugăm funcții.

James lucrează la Cloud Save and Achievements, care va fi la începutul săptămânii viitoare. Mulți oameni spuneau că jocul se simte liniștit în unele locuri. Avem un tip profesionist cu efecte de sunet foarte grozav, Jay [Fernandes], care să facă toate sunetele puzzle-ului, așa că sună cu adevărat luxuriant și gros, dar unele dintre celelalte părți ale jocului nu. Așa că pun în funcțiune mai multe efecte sonore, astfel încât să putem completa aceste lucruri, pentru că oamenii au simțit că lucrurile au fost neterminate.

Apoi, în luna următoare, sper să facem o altă trecere de lustruire, pentru că bănuiesc că oamenii au fost ca, anumite jocuri ca Indesat— Încercam să nu arăt ca Indesat. Recunosc faptul că ar trebui să reprezint Indesat în anumite privințe, când vine vorba de lustruirea vizuală, așa că vom face o altă trecere de lustruire vizuală.

Cu siguranță vom face o mulțime de chestii cu mouse-ul peste, oamenii au solicitat, cum ar fi, sfaturi.

Sunt foarte bucuros că ai fost atât de deschis cu privire la lansare și erori, dar vreau să vorbesc despre alte câteva lucruri și să nu fac toată chestia asta despre o lansare cu buggy! Tot acest interviu a fost despre asta.

Edmund McMillen: Toată viața mea a fost despre această lansare de erori!

Este oarecum legat de una dintre întrebările pe care le-am avut. După Super Meat Boy și în Isaac, M-am simțit ca Isaac a fost primul, dacă nu unul dintre primele, jocuri pe care le-am jucat în care am simțit că un dezvoltator trăiește în jocul lor. Au existat chiar și actualizări pentru el recent. În mintea mea, acesta a fost un mod atât de ciudat de a dezvolta jocuri, pentru că se simțea ca înainte Isaac, standardul a fost: un dezvoltator iese cu un joc, poate face niște DLC... dar nu lucrează la el doar ani și ani, adăugând DLC, adăugând conținut gratuit, adăugând conținut plătit. Celule moarte este comparabilă, deoarece Motion Twin tocmai a continuat să canalizeze timpul și atenția pentru a-și evolua jocul.

Cum se simte, să trăiești literalmente cu un joc atât de mult, după ce a ieșit deja? Ce crezi că a contribuit la percepția oamenilor despre dezvoltarea jocurilor independente?

Edmund McMillen: Sunt sigur că probabil nu este un lucru bun. Oamenii ar putea avea așteptări acum de genul „Bine, ei bine, vei continua să actualizezi jocul timp de zece ani?” Nu aș actualiza acest joc timp de aproape zece ani... dar o fac pentru că îmi place. O fac pentru că trăiesc cu ea. Aleg și accept faptul că îmi place să lucrez la el, am mai multe idei pe care vreau să le pun în el, mă bucur de fanfară, mă bucur de fani în general — chiar și de cei răi!

[Isaac] este cea mai sinceră reprezentare a cine sunt eu ca persoană, în cea mai mare parte. Este unul dintre cele mai pure și sincere modele pe care le-am venit vreodată. Mă simt ca în mine, parcă eram când eram tânăr și îmi este greu să nu vreau să-l explorez. Și de aceea am reexplorat-o cu Bum-Bo. Trebuie să reexplorez amintiri și mai sincere din copilărie. Presupun că ai învins jocul?

Oh da. Am învins jocul sincer de zece ori până acum.

Edmund McMillen: Trebuie să fac din ce în ce mai mult precursor Isaac chestie. Trebuie să fac o imagine a ceea ce a condus la cum Legarea lui Isaac a început. Știi, fă o imagine mai bună despre cine Isaac este, poate cine este tatăl lui sau cine a fost tatăl lui. Și asta a fost super-interesant pentru mine din punct de vedere tematic și a funcționat foarte bine cu James, pentru că am avut copilării similare. Am împărțit familii și am crescut cu adevărat săraci și am făcut o mulțime de articole de artă și meșteșuguri diorame din carton, pentru că nu aveam prea multe jucării.

Aveam acea asemănare, așa că părea atât de potrivit. Și încerc să fac asta pe cât posibil: să găsesc coincidențe ciudate și să merg cu ele. De exemplu, „Oh, este destul de interesant că am împărtășit această imagine exactă a copilăriei, a desenului într-o cutie de carton.” Mi se pare special, pare neexploatat, pare sincer, pare autentic. Vreau să sar în asta. De exemplu, haideți să explorăm ce înseamnă asta, pentru că amândoi avem acest lucru în comun.

Încerc să fac asta cât mai mult posibil, depinde de persoana cu care lucrez. Tind să scriu despre ceea ce avem în comun și cred că acesta este unul dintre motive Meat Boy a ieșit ca mai amuzant, pentru că singurul lucru pe care Tommy [Refenes] și cu mine aveam în comun și de care ne-am despărțit era simțul umorului. Așa că am încercat să-l fac mai prost, mai ușor și amuzant, și plin de speranță, m-am simțit mai plin de speranță decât multe dintre celelalte lucruri la care am lucrat. Și încerc să fac asta cu oricine cu care lucrez.

Super Meat Boy era mai păzit. Mult mai alegoric și non-direct. M-au cam expus în film [Joc Indie: Filmul] puțin, au comparat lucruri pe care le-aș spune cu jocul și au arătat lucruri, au făcut o corelație între ele. Cu siguranță sunt lucruri despre Meat Boy este super-personal, pentru că nu pot fi pe deplin investit într-un proiect dacă nu pun o bucată din mine în el. Și de obicei pun o piesă întunecată, o piesă despre care nu mă simt foarte confortabil să vorbesc deschis, dar cred că îmi place, scriu sau abstrag, o pot explora. Nu pot să nu fac asta sau, de obicei, nu sunt investit în proiect.

Dar cu Meat Boy, nu mi s-a părut potrivit să fiu mai direct decât am fost. Trebuia să fie, trebuia să aibă mai mult atractivitate în masă, să fie mai ușor de îndurat. Nu am vrut să-mi risc cariera pe ceva care să-i îndepărteze pe oameni, vizual și tematic.

Ca pre-Meat Boy, Newgrounds-y chestii?

Edmund McMillen: Sau chiar Isaac, tu stii? Isaac, încerci să oferi acel joc cuiva care nu știe ce Isaac este sau nu a auzit niciodată de el, nu veți putea explica cum funcționează acel joc. De ce un copil gol plânge de rahat este un joc bun.

Da. Încă mai sunt prieteni de-ai mei despre care știu în inima mea că le-ar plăcea total jocul, dar nu îl vor juca. Încă mai sunt oameni cărora nu am apucat să-l joc din acele motive specifice.

De la Super Meat Boy și cu siguranță în Bum-Bo, Am observat ceva la jocurile tale că sunt extrem de hipnotice. Super Meat Boy asa a fost pentru mine pentru mine. Lucram de la 9 la 5 și mă trezeam cu două ore mai devreme pentru a urmări oamenii în clasamentele de nivel pe Xbox Live. Și există ceva despre un puzzle Match-4 care este mai simplu în legătură cu acea sensibilitate, că Bejeweled este mai degrabă despre hipnotizarea unei persoane pentru a-și petrece orele.

Deci, care sunt gândurile și relația voastră cu – nu în mod specific un joc casual, în sine, ci un joc care vă învăluie? Este un fel de principiu al jocurilor pe care le dezvoltați?

Edmund McMillen: Nu cred că intențiile mele sunt de a înghiți complet o persoană. Asta a început mai mult cu Isaac, și am cam completat și adăugat la ceea ce le-a plăcut oamenilor la acel aspect pentru a te cam captiva. Aproape că mă simt puțin iresponsabil în privința asta, în anumite privințe. Îmi amintesc că oamenii îmi arătau orele petrecute Isaac și mă gândesc ca, asta e foarte tare și totul, dar am cam impresia Isaac este un lucru pe care neintenționam l-am făcut mai mult așa. Nu știu, sunt în dezacord cu unele aspecte ale asta. Vreau să fac un joc suficient de convingător pentru a-i face pe oameni să se întoarcă în continuare. cu siguranta am chef Bum-Bo cu siguranță are asta, într-un mod foarte diferit.

Mă confrunt cu faptul că nu voi fi niciodată un tip de personalitate Jonathan Blow. Puterea creierului pe care o are atunci când vine vorba de dezvoltarea sa. Pur și simplu nu se va întâmpla. Tipul se plimbă prin chestii hiper-avansate. Nu pot ajunge decât atât de departe în Baba Is You și îmi place acest joc. Aceste tipuri de jocuri sunt atât de hardcore, dar îmi doream foarte mult să fac un joc de puzzle... așa că am făcut o versiune pentru copii! Asta este încercarea mea.

Acesta este primul meu joc de puzzle, știi? Am vrut să fac ceva pe care cred că toată lumea poate juca, dar există straturi peste straturi în asta. De exemplu, poți să te gândești cu zece viraj înainte în acest joc, poți să planifici lucrurile ca o nebunie. Și cu cât plănuiești mai mult, cu atât mai multă recompensă. Și acesta a fost un aspect mic al Isaac, iar oamenii au admirat cu adevărat și au lucrat cu mecanica lui Isaac, pentru a înțelege că jocul, în esență, este un sistem bazat pe resurse în care maximizați cotele pentru a obține x, y, z. De exemplu, odată ce știi despre camerele secrete, pietrele speciale, cum funcționează cheile, cum ar fi toate fragmentele și șansele din joc care se desfășoară în culise, oamenii se simt cu adevărat recompensați prin scăderea acestor numere în mod subconștient, chiar dacă nu știu că fac. acea.

Am vrut să completez asta cu un joc de fapt strategic, care ți-a dat toate regulile și ți-a oferit toate elementele care Legarea lui Isaac a făcut foarte bine, fără să te ții deloc de mână și hai să o faci. De exemplu, nu am vrut să fac un joc Bejeweled care să facă doar lanțuri și lanțuri și lanțuri pentru tine și să facă orice va face. Am vrut să fac o versiune cu adevărat concentrată, super-strategică, pe rând, dar să o fac în continuare atrăgătoare. Asta a fost provocarea. Provocarea a fost, cum voi face asta să funcționeze când nu am făcut niciodată un joc de puzzle înainte? Cum voi găsi un design care să fie proaspăt, nou și convingător, fără să mă simt plictisitor? Și, pentru o vreme, sa simțit destul de plictisitor. A trebuit să depun multă muncă în el ca să ajung acolo unde este.

La un moment dat, ne-am bărbierit un an de muncă. Este noduros. Timp de nouă luni am lucrat la explorare, pentru că am simțit că nu va fi un Isaac joc dacă nu a existat o explorare. Am făcut NPC-uri, am făcut capcane, am făcut ambuscade, toate aceste sub-camere diferite. A existat un puzzle de oase în profunzime în care trebuia să mergi în diferite puncte de pe hartă pentru a găsi un glif pe perete care să îți arate un număr și un os. Și apoi o altă cameră în același uriaș — erau podele uriașe — și erau aceste oase agățate, iar dacă o alegi pe cea greșită mori, iar dacă o alegi pe cea potrivită ești recompensat.

A existat această chestiune de explorare îndelungată la care am lucrat timp de nouă luni și tocmai l-am rupt complet, pentru că nu a completat natura strategică a jocului. Mi s-a părut că faci acest joc de strategie pe rând și apoi brusc te-ai jucat celălalt joc, te muți din cameră în cameră și pur și simplu s-a stricat. Aceasta a fost partea cea mai grea, în care a fost de genul: „Bine, ei bine, este multă muncă, dar trebuie să o tăiem. Totul trebuie să meargă.” Și am continuat să-l dezbrăcăm și l-am dezbrăcat. Ca, inițial am spus: „Oh, putem adăuga puțină explorare.”

În pereți erau monede ascunse și puteai să dai clic pe ele.

Într-adevăr?

Edmund McMillen: Au fost multe altele, dar pur și simplu nu a funcționat. Mi s-a părut că am întocmit un joc, în care ceea ce dorea a fost să fie doar un joc de strategie care să fie pe șine, în esență. Doar îți dau următorul puzzle, îți dau următorul articol, îți dau următoarea cutie. Trebuia să fiu sincer cu mine și sincer față de designul jocului. Trebuia să o tăiem și am făcut-o.

Ceea ce este interesant este că, tematic, are și mult mai mult sens. Această idee că Isaac este acest copil sărac și singuratic. E într-o cameră mică, nu are un castel de carton, are o cutie, o cutie mică. Este logic să umple această singură cutie cu modelele și minunile lumii imaginare a jocului în sine. Nu are un fort de pernă de explorat, doar are cutia lui. Deci, este interesant cum asta are și mai mult sens... în ciuda faptului că lucrurile de explorare sună grozav. Ai avut un videoclip în care ai vorbit puțin despre chestia asta.

Edmund McMillen: Da, aproape că nu am vrut să vorbesc despre asta la fel de aprofundat cum am făcut cu tine, pentru că nu am vrut să spun oamenilor toate aceste lucruri interesante. Ideea de a vâna monede a fost mișto, pentru că ar fi blocate în perete, unele dintre ele ar fi sus, altele ar fi pe pământ. Deci te-ai plimba și ai face monede... dar nu. În cea mai mare parte, nu a funcționat. S-a simțit mult prea RNG, de asemenea, ceea ce nu vreau ca acest joc să se simtă generat aleatoriu.

Nu acest joc. Poate un alt joc în viitor, în care să pot reutiliza acele idei.

[notă: părți din interviu au fost ușor editate pentru claritate]

Legenda lui Bum-bo este disponibil pentru PC.

Cum va influența setarea GTA 6 stațiile de radio și muzica

Despre autor