Regizorul Eiichirō Hasumi Interviu: Resident Evil: Infinite Darkness

click fraud protection

În ultimii 25 de ani, Resident Evil s-a construit ca una dintre cele mai mari francize de jocuri video din toate timpurile. Prin zeci de titluri principale, remake-uri și spin-off-uri, Resident Evil universul, cu toți eroii, răufăcătorii, monștrii și spionajul corporativ, a devenit cea mai longevivă „telenovelă” din mediu; în timp ce seria s-a reinventat de mai multe ori, încă rămâne fidelă continuitate originală care a început în 1996.

Începând cu anii 2008 Resident Evil: Degenerare, franciza sa extins pentru a include filme animate. Spre deosebire de filmele live-action conduse de Paul W.S. Anderson, Degenerare, precum și sequelele Daunea și Vendetta, sunt toate plasate în aceeași continuitate ca și jocurile, prezentând versiunile originale canon ale unor personaje precum Claire, Chris și Leon. Ultimul capitol în curs Resident Evil saga, Resident Evil: Întuneric infinit, este o miniserie anime Netflix CG în patru părți. Amplasat în 2006, la doi ani după evenimentele din Resident Evil 4

, Întuneric infinit îi urmărește pe Claire și Leon în timp ce se îmbarcă într-o călătorie de intrigi internaționale și arme bio-organice periculoase.

În timp ce promova lansarea Resident Evil: Întuneric infinit, regizorul Eiichirō Hasumi a vorbit cu Screen Rant despre munca sa la serial, inclusiv despre luarea în considerare a groazei de groază/acțiune a Capcom ca primul său proiect animat. El discută despre lucrul cu Capcom pentru a rămâne fidel personajelor și a spune o poveste care reflectă cine sunt ei în acest moment al filmului. masiv Resident Evil cronologie. El discută, de asemenea, abordarea sa de a filma actori mo-cap și a lăsat povestea să respire momente liniștite și dramatice între toată acțiunea și entuziasmul la care au venit fanii francizei aştepta.

Resident Evil: Întuneric infinit este disponibil acum pe Netflix.

Director Hasumi, este o plăcere să vorbesc cu tine, mai ales că mi-a plăcut foarte mult Infinite Darkness.

Vă mulțumesc mult pentru aceste cuvinte frumoase.

Resident Evil, de-a lungul jocurilor și anime-ului CG de-a lungul anilor, a adoptat întotdeauna abordări diferite, în special față de acțiune. Uneori există zombi lenți, iar uneori sunt monștri gigantici, stilul este întotdeauna foarte diferit. Ai avut libertatea creativă de a crea „versiunea ta” de Resident Evil?

În ceea ce privește zombi și creaturi, am primit o mulțime de informații din partea personalului care a lucrat animația completă CG, pentru că făcuseră deja parte din franciza Resident Evil din trecut. Dar pentru abordarea reală, a fost un stil foarte live-action, care este trecutul meu. Aceasta este prima mea încercare completă de animație CG. Am simțit că a funcționat cu adevărat, acea abordare a acțiunii live și mi s-a oferit multă libertate.

Pornind de la asta, deoarece aceasta este prima ta animație, a existat o curbă de învățare pentru tine? Ai fost surprins de cât de diferit sau de asemănător a fost să filmezi, atât scenele de acțiune, cât și scenele de dramă liniștită, în CG?

Am folosit mo-cap, așa că implica lucrul cu actorii, aceștia erau oameni live de regizat. Nu a fost chiar atât de diferit de regia live-action în ceea ce privește lucrul cu interpreții. Producătorii mi-au spus, la început, că trebuie să ții cont că asta e animație, deci Este posibil ca spectacolele să nu poată menține atenția sau atmosfera atât de mult pe cât ați fi capabil să faceți acțiune în direct. Dar, de fapt, făcând asta în animație, am simțit asta, pentru că spectacolele se bazează pe oameni reali interpretând aceste personaje, nu prea am simțit că este greu să mențin acea tensiune sau starea de spirit sau ce ai. Lucrurile pe care le-am găsit greu din cauza animației care m-a surprins pentru că nu știam dinainte a fost că folosirea apei este costisitoare și că orice scenă în care personajele mănâncă este la fel de costisitoare.

Spunând asta m-a făcut să mă gândesc la una dintre scenele mele preferate, este în episodul doi, cu Leon și Jason în submarin. Ei discută despre trauma lor comună. În acest moment, imaginile sunt atât de high-end încât este... Dacă nu se pot distinge pe deplin de live-action, cel puțin spectacolele se simt complet naturale. Cred că acea scenă este o mică capodoperă a filmului, CGI sau live-action complet deoparte.

Acea scenă, cu Leon și Jason, așa cum ați menționat, ei vorbesc despre experiența lor comună în diferite contexte. Amândoi sunt bărbați care au văzut iadul. Acela a fost un moment în care sunt capabili să simpatizeze unul cu celălalt. Chiar și când am scris scenariul, a fost o scenă foarte importantă pentru mine. Și asta a fost de fapt una dintre scenele de care producătorii au fost cu adevărat îngrijorați! Îmi spuneau: „Asigură-te că îți amintești că asta este animație”, despre menținerea acelei tensiuni și așa mai departe. Și din această cauză, m-am simțit puțin îngrozit. De aceea am adăugat, înainte de conversație, scena aia de șobolani. Este prevestitor, dar menține și atenția privitorului, se asigură că are un morcov atârnând, în cazul în care conversația nu a reușit să mențină tensiunea. A fost într-adevăr o provocare, pentru că în primele etape de editare, nu există chip! Nu există expresii faciale asupra personajelor. Așa că eram îngrijorat în acel moment. Dar apoi, pe măsură ce calitatea a devenit din ce în ce mai bună și în sfârșit ai avut și expresiile, simt că a funcționat cu adevărat.

În această serie, poți să te joci cu personaje noi și cu favorite stabilite. Claire și Leon sunt favoriții fanilor de mai bine de 20 de ani. Capcom îi protejează cu înverșunare? Care este nivelul de libertate pe care îl ai pentru a împinge personajele în direcții noi? Am observat, fără să stric nimic, există mai multe frecări decât de obicei între Claire și Leon decât am văzut în trecut.

Evident, franciza are atât de mulți fani, așa că totul trebuie să aibă sens. Personajele, desigur, dar și cronica, cronologia. Când ne-am hotărât când să spunem povestea, ne-am hotărât asupra anului 2006. În cadrul canonului, nu știam ce făceau ambele personaje. Desigur, știm ce s-a întâmplat cu Leon după aceea cu Vendetta și știm ce s-a întâmplat înainte, dar în mijlocul a fost locul în care am avut multă libertate de a crea. În acest caz, el nu este polițistul începător pe care l-ai întâlnit în Raccoon City sau omul care este obosit și obosit din lunga luptă cu răul din Vendetta. Este genul de mijloc. Asta am vrut să înfățișez aici. Nu este ca și cum ar fi complet de partea guvernului, dar știe că doar simțul dreptății nu este suficient pentru a face lucrurile mai bune în lume. Îl puteți vedea cum se maturizează ca persoană aici. Costumul simbolizează asta, ceea ce este foarte important pentru mine. Aceasta ar putea fi prima dată când fanii îl văd purtând un costum, așa că sper că este interesant pentru ei! Și sper că conversațiile și relația dintre Claire și Leon să pară ceva interesant și pentru ei.

Aveam de gând să întreb de costum! Este un costum foarte atrăgător, arată foarte frumos. Dar pentru că este o animație, cât de practic ajungi să fii cu lucruri precum garderoba, cum se îmbracă, cum vorbește asta despre personajul lor? Simt că o vom vedea mereu pe Claire într-un fel de jachetă roșie. Spune-mi despre amenajarea acestor personaje cu costumele lor în 2006.

Ei bine, Zak, o să fiu complet sincer cu tine: chiar și în filmele de acțiune live, nu pun foarte mult accent pe garderobă. Este cu adevărat imperativ să obțineți garderoba exact atunci când construiți personajul pentru a-l exprima. Dar sunt genul de regizor care nu are nevoie ca personajele să-și schimbe foarte mult ținutele în filmele mele. De obicei, îl las pe stilistul sau designerul de garderobă să facă cea mai mare parte a acestei lucrări! Evident, ar trebui să-i accept. În acest proiect, ne-am asigurat să fim atenți la faptul că va avea loc în 2006, iar designerii de personaje vor veni cu referințe, iar din discuțiile pe care le-am avea, ar începe să deseneze garderoba personajelor ca parte a design-urilor inițiale ale personaje. Am lucrat împreună la asta. Dar pentru detalii, nu trebuia să fiu atât de implicat. Totuși, era imperativ pentru mine să-i iau costumul lui Leon corect!

Povestește-mi despre noile personaje, precum Jason și Secretarul Apărării. Mi-au placut mult. Ei joacă roluri foarte specifice în geopolitica globală, care face adesea parte din Resident Evil, dar sunt și imediate pentru povestea în cauză.

Ei bine, cu noile personaje, am avut multă libertate de a le proiecta. Cu Jason, a fost important pentru mine să-l oglindească pe Leon și să arate același simț al dreptății. Ca și Leon, este cineva care are grijă cu adevărat de subalternii săi din armată. A văzut iadul, la fel ca Leon. Și ca și Leon, nu vrea să se repete această tragedie. Și asta duce la acea secvență submarină despre care am discutat mai devreme. Dar Leon și Jason, metodologia lor diferă. Din cauza a ceea ce se întâmplă, Leon este capabil să crească ca persoană. Deci, în proiectarea lui Jason, totul a pornit de la Leon și de ceea ce am vrut să vedem din povestea lui. De asemenea, am vrut ca Jason să fie reprezentativ pentru acest simț al dreptății. Cu celălalt personaj pe care l-ați menționat, Wilson, secretarul apărării, nu voi numi numele acestei persoane, dar este modelat după un politician japonez real! Doar în ceea ce privește aspectul lui. Nu acțiunile lui, sperăm. (râde)

Jocul calmarului: De ce The Old Man Twist strică sfârșitul lui Gi-hun

Despre autor