Interviu cu designerul de producție Paul Lasaine: Marvel's What If???

click fraud protection

Pășirea în lumea lui Marvel's What If??? este să pășim într-o lume atât familiară, cât și ciudată, datorită conceptului său de a prelua povești și personaje cunoscute din MCU și de a le modifica în moduri semnificative. Bătăile sunt aceleași, la fel și personajele, dar elementul de împlinire a dorințelor din serialul animat permite publicului să experimentați ce s-ar fi putut întâmpla dacă personajele ar fi ales o altă bifurcație a drumului sau alte momente esențiale și ar fi mers alta cale. Provocarea de a proiecta o lume nouă-veche este una dificilă. Din fericire, echipa de creație din spate Ce-ar fi dacă??? a fost mai mult decât la îndemână.

Screen Rant s-a adunat cu designerul de producție Paul Lasaine pentru a vorbi despre depășirea limitelor decorurilor fantastice, durerea enormă a proiectarea Muzeului Colectionarului pentru episodul 2 (și soluția inteligentă pe care au găsit-o), o provocare specială cu episodul Doctor Strange și Mai Mult.

Acțiunea live Marvel are deja lumi și imagini și fundaluri fantastice. Și totuși, se pare că acest spectacol animat a depășit și mai mult limitele. Ai găsit că a fost greu să mergi și mai mare în design sau mai fantastic? Sau ai încercat să-l menții în concordanță cu ceea ce a făcut Marvel în filme?

Paul Lasaine: Există două aspecte în acest sens. Unu: am făcut literalmente unele dintre locațiile noastre mai mari și asta vine chiar de la regizor. „Vom face Muzeul Colectionarului, dar îl vom face mai mare. Vreau să fie literalmente mai mare.” Este ca, „Bine, putem face asta.” Am pus doar mai multe cutii, tragem camera înapoi și facem mai multe scene. Asta a fost din episodul 2, bârlogul lui Benicio del Toro. În film, este literalmente doar o cameră; totul este alcătuit din acele cazuri ciudate - doar am făcut-o literalmente o locație mai mare, cu mai multă acțiune și mai multe camere și chestii. Este o provocare doar pentru că este mai complex, dar nu este ceea ce aș numi dificil, în afară de faptul că necesită timp.

Probabil cel mai greu lucru de făcut este doar să vină cu un aspect și un stil real. Deci, aveți aceste seturi live-action și știți cum arată, dar le facem o învârtire. Dar așa cum i-am explicat unei alte persoane, nu este diferit de orice alt film de animație în care vii cu un stil. Ne plimbăm prin lumea reală; totul arată ca o fotografie pentru că este live-action și este realist. Totul are sens.

Așadar, a fost într-adevăr să găsești în cuie acel stil vizual mai întâi și totul decurge din asta.

Dreapta. În animația tipică, este întotdeauna același. Vii cu un stil, fie că este vorba de stilul de animație 2D de școală veche Warner Brothers, care este plat și cu contururi - sau este super realist, ca ceva ce ar face Pixar, unde este o realitate stilizată și este CG, dar totul este iluminat cu extrem de realist iluminat. Știam că ne dorim un stil de ilustrare 2D. Ce a fost asta, nimeni nu știa cu adevărat.

A existat ideea acestui J. C. Inspirația Leyendecker și chiar acolo au început personajele. Am început cu asta, dar Leyendecker nu a făcut niciodată medii. În ilustrațiile sale. A făcut mai ales personaje și câteva elemente de recuzită. Așa că, am început cu asta și ne-am uitat la modul în care se descurca cu lucrurile și am trecut de acolo. Și apoi, de asemenea, trebuie să faci mii și mii de picturi pentru a crea un spectacol ca acesta. Pentru că fundalul chiar există; este ca o animație 2D de școală veche, așa că trebuie să veniți cu un stil de pictură care va fi atât suficient de realist încât se potrivește cu lumea, dar suficient de liber și de simplificat încât să poți face literalmente toate aceste picturi în timp programa. Și își creează într-un fel propriul stil.

Ce-ar fi dacă??? trebuie să arate ca ceea ce știm deja din universul cinematografic Marvel, dar suficient de diferit. Ai considerat că a fost un fel de provocare?

Paul Lasaine: Da, este întotdeauna o provocare. Și asta face parte din distracție. Avem această arhivă incredibilă cu toate lucrurile care s-au făcut pentru filme. Evident, avem filmele în sine, e ușor. De fapt, aveam un televizor în biroul nostru care le redă literalmente 24 de ore pe zi, doar în buclă - doar toate filme și ne oprim cu toții în drum spre baie sau orice altceva și ne uitam puțin pic. Și uneori chiar le studiam. Dar toți avem filmele pe computere. Le urmărim ori de câte ori facem un episod. Le studiem cu adevărat.

Dar avem toată munca de design făcută pentru filme și făcută pentru decor; avem toată arta conceptuală, avem planurile de construcție pentru cum să construim aceste lucruri. Și apoi ceea ce ajungem să facem pentru a le modifica este de obicei ca o modalitate de a le simplifica. Chiar dacă multe dintre „What If”-urile noastre nu diferă atât de mult încât trebuie să găsim unele versiune diferită - de obicei a fost de genul „Da, mergem la Sanctum Sanctorum”. Este Sanctum Sanctorum.

Dar pentru că știm și că va trebui să le pictăm, trebuie să le simplificăm. Pentru că pentru a pune în toate aceste detalii, am fi aici până în secolul viitor încercând să o facem. Acest lucru în sine creează un aspect destul de care aproape vine preambalat.

Este alegerea de a se concentra pe cea mai simplă parte a unei anumite locații ceva care se face adesea în animație?

Paul Lasaine: Da și nu. Storyboard-urile tind să fie pe primul loc, cel puțin în emisiunea noastră o fac. Deci, ei nu gândesc cu adevărat în acești termeni. Ei se gândesc: „Hai să spunem povestea asta”. Ei nu se gândesc la asta în termeni de genul „Hei, hai să facem o parte din asta simplu, astfel încât departamentul de artă să nu se sinucidă.” Dar atunci când primim fotografiile, este ca, „S-au concentrat pe cele mai complexe parte. Bine, să ne dăm seama cum să punem asta pe ecran și să nu fie atât de complex, încât să nu ne omoare.”

De exemplu, în Muzeul Colectionarului, avem câteva momente în care folosim de fapt cutii generate de computer, pentru că nu există altă cale. Avem câteva scene în care sunt atât de multe cutii în depărtare, încât să încerci să le desenezi pe toate în perspectivă ar fi o nebunie. Deci, am venit cu tehnici pentru simplificarea lor. Una dintre ele este să luați o pensulă pătrată și să pulverizați doar pensule pătrate în Photoshop; creează doar un model. Merge mult mai simplu și ajunge să arate foarte bine pentru că devine o versiune ilustrată. Este mai degrabă o versiune simbolică a unui loc decât locul în sine.

De asemenea, îmi imaginez că unele dintre secvențele Doctor Strange din Episodul 4 au fost provocatoare pentru că sunt atât de abstracte și greu de ancorat în realitate.

Paul Lasaine: Cele abstracte au fost foarte complicate. De fapt, aceasta a fost una dintre cele mai grele secvențe, în care se află în acel moment ciudat de halucinație. A fost unul complicat.

Dar una dintre cele mai complexe de fapt a fost locul în care se află în acea cameră și trage putere de la toate creaturile. Ne-am gândit că va fi un lucru foarte simplu, pentru că de fapt este aceeași cameră în care intră el când intră în acea bibliotecă. Tocmai am stins toate luminile. Este în mare parte negru în spate, cu o grămadă de coloane.

Dar s-a dovedit, din cauza modului în care funcționa camera, că ar fi existat 60 sau 70 de fundaluri diferite, ceea ce ar fi fost ridicol pentru o locație. Și e în întuneric. Deci, a trebuit să venim cu un alt mod de a face asta; de fapt, am ajuns să facem un mare nimic negru; pictând vreo șase sau șapte coloane și mișcându-le după gust, știi, în funcție de fotografie. A făcut-o astfel încât să poți avea un număr infinit de unghiuri de cameră, dar fără a fi nevoie să faci o grămadă de picturi diferite. Era doar mutarea pieselor.

Sfârșiți prin a veni cu tot felul de mici trucuri tehnice ciudate pentru a ajunge la termenul limită.

Acum că ai văzut totul, care este episodul tău preferat? Există unul pe care îl iubești cu adevărat mai mult decât oricare dintre celelalte?

Paul Lasaine: Sunt un mare fan al celui de-al treilea episod. Îmi place aspectul film noir al whodunnit-ului. Are o calitate cinematografică pe care o iubesc cu adevărat.

Dar fiecare are ceea ce iubesc. Îmi place aspectul istoric al primului, mergând înapoi în lumea Căpitanului America. Și unele dintre episoadele pe care nu le-ați văzut încă, o să vă bucurați, pentru că facem tot felul de lucruri nebunești.

Următorul: Supervizorul de animație Stephan Franck Interviu: Marvel's What If???

Marvel's What If??? lansează noi episoade miercuri pe Disney+.

Datele de lansare a cheilor
  • Shang-Chi și legenda celor zece inele (2021)Data lansării: 03 septembrie 2021
  • Eternii (2021)Data lansării: 05 noiembrie 2021
  • Spider-Man: No Way Home (2021)Data lansării: 17 decembrie 2021
  • Doctor Strange in Multiverse of Madness (2022)Data lansării: 06 mai 2022
  • Thor: Dragoste și tunet (2022)Data lansării: 08 iulie 2022
  • Black Panther: Wakanda Forever/Black Panther 2 (2022)Data lansării: 11 noiembrie 2022
  • The Marvels/Captain Marvel 2 (2023)Data lansării: 17 februarie 2023
  • Ant-Man and the Wasp: Quantumania (2023)Data lansării: 28 iulie 2023
  • Gardienii Galaxiei Vol. 3 (2023)Data lansării: 05 mai 2023

Revenirea Daredevil MCU ar putea distruge personajul, spune Charlie Cox

Despre autor