Splatoon 2: Cel mai bun (și cel mai rău) lucru despre fiecare mod de luptă

click fraud protection

Popularul shooter al lui Nintendo Splatoon 2 este, ca multe experiențe multiplayer bazate pe echipe de pe piață, un joc cu maxime ridicate și minime scăzute. Pentru fiecare meci în care o echipă reușește să obțină o victorie de revenire în prelungiri, există un altul în care întreaga lor apărare a fost zdrobită în primele secunde ale rundei. A inflige asta unui adversar este grozav, dar a fi la capătul care îl primește este dur.

Splatoon este, de asemenea, un joc care oferă o mulțime de varietate când vine vorba de modurile sale de luptă multiplayer clasate și neclasificate, ceea ce înseamnă că experiențele de victorie dulce și de înfrângere amară pot varia foarte mult în funcție de modul disponibil la a timp oferit.

10 Turf War, Cel mai bun: Practica arme fără stres

La fel de Splatoonsingurul mod de luptă multiplayer neclasat al lui, Turf War este adesea terenul de alegere pentru jucătorii care doresc să se ramifică în diferite clase de arme sau pentru cei care pur și simplu doresc să obțină câteva puncte de experiență pentru abilități.

Turf War reprezintă, de asemenea, temelia Splatoonfilozofia de design a lui și, chiar dacă alte moduri de joc nu sunt literalmente despre controlul celui mai mare teren pentru a câștiga, controlul la sol este încă o mecanică critică. Aceasta înseamnă că jocul Turf War este o modalitate excelentă de a vă familiariza cu modul în care o armă interacționează cu mediul în care ei este, precum și cu alți jucători.

9 Războiul Turf, cel mai rău: doar ultimul minut contează cu adevărat

În general, Turf War este cel mai puțin concentrat dintre toate modurile de luptă multiplayer Splatoon trebuie sa ofere. În luptele clasate, jocul dus și înapoi este concentrat în jurul unui obiectiv fix și, în consecință, echipele tind să fie mai coordonate, iar luptele sunt mai decisive.

Fără un obiectiv fix care să concentreze acțiunea, jucătorii din Turf War sunt liberi să rătăcească și să picteze gazon oriunde. ei doresc, ceea ce duce la răsturnarea de zeci de ori între echipe înainte și înapoi între anumite zone ale hărții. joc. Deseori, se pare că rezultatul Războiului Turf este decis de ce echipă poate acoperi cât mai mult teren în ultimele 60 de secunde, mai degrabă decât de cât de bine a controlat teritoriul pe tot parcursul meciului.

8 Zone Splat, Cel mai bun: Distracție pentru fiecare armă

In timp ce Splatooncelelalte moduri de joc ale lui toate sunt cu siguranță foarte distractive, uneori pot fi mai mult sau mai puțin avantajoase pentru anumite clase de arme. De exemplu, blasterele sunt spectaculoase la eliminarea jucătorilor de la un punct fix, dar mai puțin eficiente cerneală gazon, ceea ce înseamnă că sunt mai potrivite pentru moduri precum Tower Control decât pentru Turf Război.

Splat Zones, pe de altă parte, este foarte apreciat în parte pentru că oferă o nișă strategică puternică pentru majoritatea armelor din joc: perii iar rolele pot smulge flancuri mari, trăgătorii se pot duce la punct, iar încărcătoarele se pot agăța înapoi pentru a înscrie alegerile în avans. inamici.

7 Splat Zones, Worst: The 16-Splat Enemy Charger Player

Încărcătoare, Splatoonversiunea lui a unei puști de lunetist, sunt o clasă de arme polarizante datorită nivelului lor de calificare excepțional de înalt: în mâinile unui jucător necalificat, sunt practic inutile, dar când cineva cu zeci de ore de antrenament la țintă în raza de testare pune mâna pe una dintre aceste arme, își pot șterge adversarii pur și simplu aruncând o privire în general direcţie.

Acest lucru poate fi deosebit de înfricoșător în zonele Splat, unde ținerea apăsată a unui punct fix de la distanță pentru a elimina jucătorii care se apropie este o strategie populară. Un jucător bun încărcător pe o hartă avantajoasă precum Moray Towers poate bloca aparent întreg câmpul de luptă; făcând imposibilă montarea unui impuls reușit.

6 Rainmaker, Cel mai bun: Dunking The Rainmaker

Sunt câteva momente în Splatoon care sunt la fel de decisive și emoționante precum ținerea rainmaker-ului, vedea o cale către poartă, înot în sus și scufundare pentru a închide jocul. Fie că se realizează printr-o evadare pricepută a focului inamic, fie prin mâna de ajutor a unui coechipier - este întotdeauna interesant să câștigi personal.

Ultimele secunde ale unui joc rainmaker pot simți ca un microcosmos a ceea ce face Splatoon Grozav; o echipă bine coordonată care deschide calea către obiectiv se simte minunat, dar, în același timp, un jucător care străpunge liniile inamice pe cont propriu pentru a scufunda rainmaker este un test intens al poziționării și mișcării care sunt esențiale pentru cel Splatoon experienţă.

5 Rainmaker, cel mai rău: Pierdeți în 20 de secunde

Însuși rostirea expresiei „Ștergerea echipei în primul minut” va face cu siguranță orice condiment Splatoon scăderea stomacului jucătorului, pentru că toți știu că pierderea unei lupte de echipă timpurie în Rainmaker lasă ușa larg deschisă pentru ca echipa inamice să se grăbească spre poartă pentru o victorie mai devreme.

Poate fi extrem de dificil de a inversa impulsul și în astfel de situații; devreme, jucătorii sunt mai puțin probabil să aibă ofertele lor speciale disponibile, ceea ce înseamnă că echipa din apărare probabil nu va avea acces la niciun instrument defensiv puternic pentru a opri împingerea. Bineînțeles, este grozav să câștigi în acest fel, dar să fii în primire cu siguranță doare.

4 Clam Blitz, Cel mai bun: A marcat un gol ascuns

În coada solo Clam Blitz, poate fi dificil să coordonezi jocurile impresionante pe care le facilitează modul în timpul jocului de nivel superior, mai ales când colegii de echipă uită să treacă scoici. sau ignorați pledoaria constantă „În acest mod!” Având în vedere acest lucru, furișarea în spatele liniilor inamice chiar înainte de a obține o scoică super este printre cele mai fiabile tactici de a câștiga puncte.

E și un sentiment bun. Înfundă cu succes o scoică în coșul inamicului fără ca cineva să o vadă venind Splatoon simțiți-vă ca cel mai impresionant titlu stealth al Switch-ului, iar recompensa este și mai dulce atunci când aliații sunt capabili să valorifice confuzia pentru a continua să înscrie.

3 Clam Blitz, Worst: Urmărirea jucătorilor dor de aruncări

Probabil că nu este nimic mai rău decât să ajuți un coechipier cu o scoică super să-și lupte drum prin liniile inamice, să-i vezi aliniind aruncarea perfectă în poartă și apoi să-i vezi cum ratează. În prețioasele secunde necesare pentru a recupera scoica, este posibil ca inamicul să fi început deja să lanseze un contraatac.

Clam Blitz este unic pentru că, spre deosebire de alte moduri bazate pe obiective, în care tot ce trebuie să facă un jucător este stai fizic pe un punct, există mult loc de eroare când vine vorba de actul de a înscrie puncte în sine. Chiar dacă este destul de ușor să arunci cu precizie o scoică, inevitabil vor exista unele greșeli, iar atunci când un singur gol este tot ceea ce stă între o echipă și victorie, poate fi deosebit de descurajant.

2 Controlul turnului, cel mai bun: Când colegii de echipă sar la turn

Un sentiment familiar în Splatoon 2 este ultimul jucător de pe turn, luptă să rămână în viață în timp ce așteaptă sosirea de rezervă și menține impulsul. Una dintre cele mai binevenite vederi în acest tip de situație este ping-ul familiar al indicatorului de super salt, care semnalează că ajutorul este pe drum.

Coechipierii care vin pentru a susține o împingere face ca Tower Control să se simtă într-adevăr ca o experiență de echipă. mai ales când mai multe corpuri pe turn pot fi factorul decisiv între reușirea unei împingeri sau eșuând. A fi la capătul opus al experienței este grozav, de asemenea: să sari la turn pentru a-l ușura Ultimul coechipier rămas pe ea îi face pe jucători să se simtă ca și cum ar fi cavaleria care vine să schimbe lucrurile în jurul.

1 Turnul de control, cel mai rău: Sting Ray

Anumite specialiști desfășurate în mod defensiv pot provoca rapid dezamăgirea chiar și pentru cea mai bine executată impuls în Tower Control. Cu siguranță nu există niciun jucător special decât un jucător de atac vrea de văzut aruncată spre turn, dar cea care inspiră poate cea mai mare frică este temuta Sting Ray.

În mâinile unui utilizator competent, Sting Ray poate forța o întreagă echipă să părăsească turnul, oprind imediat un atac. Acest lucru poate fi deosebit de frustrant în jocurile cu avantaje înguste sau cele care intră în prelungiri. Când totul se rezumă la o singură apăsare decisivă, auzirea zgomotului de pornire al unei Sting Ray este un semnal sigur că jocul nu se va termina fericit.

UrmătorulMetroid Dread: 7 cei mai grei șefi, clasați

Despre autor