Cum să-l învingi pe Stag Lord în Pathfinder: Kingmaker

click fraud protection

Pathfinder: Kingmaker se lansează pe console în august, aducând toate acțiunile găsite în versiunea pentru PC și RPG cu pix și hârtie complet. Jucătorii noi pot fi copleșiți la început, dar un tutorial extins va ajuta la ghidare ei în tărâmul Golarion. Acest lucru va permite o tranziție mai lină de la un simplu aventurier pentru a administra pe deplin o baronie.

Obiectivul principal al capitolului unu este să-l oprească pe Lordul Cerbului, un bandit care pretinde controlul Țărilor Furate. Are o armată copleșitoare și încercarea de a le lupta frontal este aproape de sinucidere. Ca un joc de rol divers, există multe opțiuni și trucuri pentru a diminua influența Stag Lord.

Abilități de petrecere în Pathfinder: Kingmaker

În loc de luptă directă, jucătorii pot folosi verificări de îndemânare pentru a distruge proviziile Lordului Cerbului, a-i calma trupele și a se strecura pentru o ambuscadă. Abilitățile sunt acumulate cu 1D20 + bonusuri, iar rezultatele se joacă imediat. Jucătorii precauți pot salva înainte de a folosi o abilitate pentru a schimba rezultatul.

  • Atletism: capacitatea de a îndeplini sarcini fizice cum ar fi ridicarea, alpinismul și înotul. Îmbunătățit cu putere, dar coborât când purtați armuri și scuturi.
  • Mobilitate: reprezintă echilibrul, acrobația și rapiditatea. Poate anula atacurile de oportunitate și poate crește AC atunci când luptă în defensivă. Îmbunătățit de dexteritate, dar penalizat de verificări de armură și scut.
  • Stealth: abilitatea personajului de a se mișca în liniște și de a se integra. Reduce mișcarea la jumătate în această stare. Crește cu dexteritatea, dar suferă o penalizare pentru verificarea armurii și scutului.
  • Înșelătorie: cât de bine se poate dezarma capcanele și strânge încuietori. Folosește dexteritatea, dar de multe ori rostogolirea unui 1 natural va declanșa dispozitivul sau va bloca ușa.
  • Cunoașterea Arcana: folosește inteligența pentru a ajuta la înțelegerea vrăjilor și obiectelor magice. Poate ajuta la identificarea monștrilor magici, cum ar fi dragonii și golems.
  • Lumea Cunoașterii: capacitatea de a înțelege hărți, istoria și oamenii prin intermediul inteligenței. Poate identifica punctele slabe ale umanoizilor.
  • Lore Natura: folosește înțelepciunea pentru a identifica plantele, animalele sălbatice, vremea și pentru a evita atacurile aleatorii pe harta lumii.
  • Lore Religie: înțelegerea cuiva a zeităților și a tărâmurilor exterioare, bazată pe înțelepciune. Poate identifica creaturi nenaturale pentru planul material, inclusiv strigoi.
  • Convingere: cât de bine se poate comanda și negocia prin carisma. Poate fi folosit ca diplomaţie a face un acord sau intimida a speria. În luptă, cineva se poate demoraliza împotriva înțelepciunii inamicului pentru a-l penaliza pentru o rundă.
  • Utilizați dispozitivul magic: permite unui personaj să-și forțeze carisma și să mânuiască obiecte pe care în mod normal nu ar trebui. În cadrul unei runde, poate încerca să folosească pergamente și baghete limitate la alte clase.

Personajul principal va putea aduce cinci însoțitori pentru a înfrunta Stag Lord. Doar patru din cinci dintre Valarie/Harrim/Jaethal/Linzi/Tristian pot fi recrutați în capitolul unu. Ultima (sau două) întâlnite va suferi o accidentare și va fi trimisă să se recupereze.

  • Valerie: Un tanc de luptă care se alătură personajelor Legale sau care se găsește în Mormântul Antic sau în Vechiul Sycamore. Unul dintre cei mai duri războinici din prima linie. Are o mare persuasiune și o bază bună pentru atletism, dar preferă armura grea și un scut turn.
  • Harrim: Un cleric care se îmbunătățește și se poate rezervor destul de bine. Se alătură personajelor haotice sau se găsește în Mormântul Antic sau în Vechiul Sycamore. Are o mare tradiție, religie și percepție, dar probabil suferă penalități grele de verificare a armurii.
  • Jaethal: Un inchizitor strigoi care poate provoca daune mari. Face parte cu personajele malefice sau călătorește la Mormântul Antic sau la Old Sycamore. Este grozav în cele mai multe abilități, dar mai ales Atletism, Lore Religie și Percepție.
  • Linzi: Un suporter Bard care face echipă cu personaje bune. Ca și alții, va fi la Ancient Tomb sau Old Sycamore dacă nu este recrutat. Dispozitiv incredibil de înșelăciune, furtizare, persuasiune și utilizare magică. Are opțiunea de a purta armură ușoară și scut, dar este mai bine cu o arbaletă.
  • Amiri: Un barbar puternic corp la corp care se alătură tuturor părților. Face daune fantastice, dar AC scăzut face din ea un canon de sticlă. Excelent la atletism și verificări Lore Nature.
  • Tristian: Un cleric din templul Elk care cunoaște magia puternică a focului. Potențial mare pentru Lore Religie și Persuasiune. De asemenea, arhetipul lui nu îi permite să poarte armură, deci nu există penalități de verificare aferente.
  • Regongar: Un mag vrăjitor care poate fi salvat din Liga Tehnicului. Atletism ridicat, persuasiune și folosire dispozitiv magic.
  • Octavia: Un caster Wizard-Rogue capturat de Technic League. Nu poartă armură, ceea ce face pentru o mare mobilitate, înșelăciune, ascundere, Arcana cunoașterii și Lumea cunoașterii.

Thorn Ford în Pathfinder: Kingmaker

Una dintre primele opriri posibile la scurt timp după primul capitol este Thorn Ford, o pădure cu traversarea râului. Cine este întâlnit aici va depinde dacă cineva a venit aici înainte sau după Mormântul Antic. În fosta, Akiros Insmort va fi luat prizonier pe preotul Jhod Kavken. Jucătorii îl pot înfrânge pe Akiros și îl pot determina să fugă dacă fac o alegere de dialog: Bine legal, Bine haotic, Neutru sau Rău neutru. Totuși, locotenentul său Kressle va ataca oricum. Dacă unul este o aliniere bună reală (nu doar o selecție de vorbire), ei îl pot convinge și mai mult pe Kressle să plece. Venind aici după Mormântul Antic, Akiros a plecat deja, dar situația cu Kressle rămâne aceeași. Pentru cel mai bun rezultat, ambilor inamici ar trebui lăsați să trăiască.

Otrăvirea vinului

După ce ai de-a face cu Akiros și Kressle, un depozit de vin poate fi găsit la vest printr-o verificare cu Percepție DC 18. Când interacționați cu acesta, trecerea unei verificări Lore Nature DC 15 va debloca o opțiune de otrăvire a aprovizionării (eșecul verificarii prima dată va bloca această alegere). Otrăvirea vinului acum îl va face pe Lordul Cerbului să aibă greață atunci când este luptat, făcându-l incapabil să atace sau să arunce vrăji pentru câteva runde. În caz contrar, vinul poate fi jefuit sau distrus pentru aur sau, respectiv, experiență.

Stag Lord’s Fort în Pathfinder: Kingmaker

Există mai multe moduri de a aborda baza Lordului Cerbului, poarta din față fiind cea mai periculoasă. La sosire, jucătorii îl vor întâlni pe Kressle (dacă este în viață), care se va oferi să se alăture echipei lor. De acord, dar sfătuiește-o să aștepte în loc să atace imediat. Apoi, ar trebui să vă îndreptați spre peretele de nord-vest și să descoperiți o crăpătură în cherestea. Ele pot fi sărite cu un test de Mobilitate DC 20 sau trecuți cu un DC 20 de Atletism. Eșecul acestuia din urmă va altera întregul fort, oferindu-le un avantaj major.

Dacă au ajuns înăuntru în liniște, vor găsi un Akiros abătut în apropiere. Cu un test de Lore Religion 18 sau Diplomacy 23 el poate fi convins să lupte cu Lordul Cerbului. Intimidați 18 sau a fi legal îl va convinge să plece pur și simplu. În caz contrar, jucătorii vor trebui să-l omoare.

Clopot de alarmă

Există mai multe echipe mici de inamici staționați în întregul fort. De fiecare dată când unul dintre ei este redus la un singur membru, ei vor fugi pentru a suna alarma lângă cartierul Lordului Cerbului. Acest lucru are același rezultat ca eșuarea verificării anterioare de atletism. Unul va dori să atace mai întâi inamicii cei mai îndepărtați și să-l prindă pe alergător cu atacuri de oportunitate gratuită.

Locotenenții și Ursul Bufniță

Doi dintre cei mai duri dușmani, Auchs și Rovan, sunt în nord-est. Auchs luptă similar cu Amiri cu pagube mari, dar foarte vulnerabile. Rovan își va petrece câteva ture ștergându-se înainte de a încerca să atace pe furiș. Trimiterea lor va permite, de asemenea, să le jefuiască echipamentul, cum ar fi un puternic Great Club +2 și Belt of Might Constitution +2.

O amenințare și mai mare este ursul bufniță în cușcă de lângă soneria de alarmă. Cușca poate fi blocată cu Trickery 14 sau se poate încerca să o omoare cu Stealth 19. Eșecul va duce la țipete, alertând fortul. Lore Nature 18 va îmblânzi fiara și o va aduce de partea jucătorului. Cușca poate fi apoi deschisă pentru a lăsa monstrul să se dezvolte.

Ultima rezistență a Domnului Cerbului

Dacă toți acești pași ar fi făcuți, Lordul Cerbului va fi incapabil, până la câteva trupe, iar eroul va avea războinici și un urs bufniță de partea lor. Jucătorii ar trebui să pre-bufe cu vrăji precum Scut, Binecuvântare, Ajutor și Eroism. Înainte de luptă, un personaj corp la corp ar trebui să se apropie de bibanul din balcon al Lordului Cerbului; nu vor rămâne ascunși, deoarece paznicii au un bonus de percepție +1000.

Tancurile ar trebui să țină ocupați bandiții cu scuturi de sabie. Jucătorii vor dori să folosească atacuri la distanță și vrăji pentru a elimina Preoteasa care poate vindeca sau poate îmbunătăți. Apoi, concentrați-vă pe Lordul Cerbului și alți arcași, folosind debilități precum Hold Person sau Blind, după cum este necesar. Dacă Auchs este încă în viață, ar trebui să fie ucis rapid, urmat de Rovan. Orice echipe de roaming cu care nu au fost tratate anterior se vor întări în valuri, alchimiștii fiind principalul inamic de ucis. Odată ce toți inamicii numiți sunt tratați, ajută-l pe Akiros/Kressle să curețe bandiții corp la corp rămași.

Pathfinder: Kingmaker este disponibil momentan pe PC, PlayStation 4 și Xbox One.

Fortnite: Unde să găsești Beskar Steel (Unde Pământul Întâlnește Cerul)

Despre autor