Cum sunt proiectate personajele agentului Valorant, având în vedere modul de joc

click fraud protection

Aproape fiecare element al a ValorantDesignul personajului agentului se reduce în cele din urmă la ceea ce este mai bun pentru joc. Ca un shooter competitiv, tactic, multe aspecte ale dezvoltării sale sunt în serviciul asigurării meciurilor procedați corect, ceea ce influențează totul, de la culoarea hainelor unui personaj până la forma lor siluetă. Dar, așa cum au spus dezvoltatorii Riot Games Screen Rant, jocul nu ar funcționa dacă avatarurile sale ar fi colecții monotone de poligoane; personalitățile agenților sunt o mare parte a ceea ce poate face să se joace Valorant satisfăcător continuu.

Valorant Producătorul de personaje John Goscicki a descris-o astfel: Dacă un jucător este principal Phoenix, va folosi capacitatea de flash Curveball de mii de ori în câteva luni. Provocarea pentru designerii Riot este să descopere cum să facă ca apăsarea butonului să se simtă bine.”de fiecare dată."

Răspunsul, a spus Goscicki, este o căsătorie a fiecăruia Valorant personalitatea personajului, model, efecte vizuale și sunet.

„Am putea comunica jocul doar cu pătrate, cercuri și linii drepte, dar asta nu s-ar simți bine. Vrem ca acestea să se simtă ca niște personaje puternice, cu aspirații, care te fac să spui „La naiba, ar fi tare să fii această persoană.”

A face jucătorii să se simtă astfel nu este simplu într-un joc fără scene tradiționale. După cum a spus directorul de creație David Nottingham Screen Rant, "Jocul în sine seamănă mai degrabă cu a merge la terenul local de baschet cu o grămadă de prieteni. Nu am vrut să încercăm să forțăm într-un format de povestire care să pară că a fost un fel de nepotrivire."

Caracterizarea trebuie să apară în schimb prin biografii scrise, interacțiuni în timpul meciului, animații pe ecranul de selectare a personajului și ocazional Valorant trailer cinematografic. Înainte de toate acestea, desigur, vine designul personajelor, care este în sine un proces care trebuie să se adapteze formatului jocului.

Cum (și de ce) este creat fiecare agent Valorant

Primul pas este determinarea a ceea ce lipsește - ce cârlig unic de joc ar putea fi adăugat, ce stil de joc nu este luat în considerare sau ce arhetip de caracter îi lipsește listei. Pentru personajul care a devenit Yoru, a spus Goscicki, echipa căuta să aducă ascuns ca „lucru tangibil la care te gândești la câteva runde." Pentru KAY/O, obiectivul a fost un "personaj simplu, accesibil, care are capacități FPS mai bine bazate" dar deasemenea introduce suprimarea la Valorant. Acesta devine un concept brut de joc și, dacă echipa stabilește că se simte suficient de bine pentru a juca, începe să devină un personaj real, informat de acel joc.

Pe măsură ce dezvoltatorii joacă versiunea de testare, ei notează lucrurile pe care le simt. Modul de joc al lui Yoru a încurajat să depășească alți jucători și să devină „pândind [și] ascuns", a spus Goscicki, ceea ce a dus în mod natural la un anumit arhetip de caracter: un nervos, "caracter mai bun decât tine, îngâmfat, brutal.” Aceste arhetipuri sunt, de asemenea, echilibrate între altele Valorant Agenți; dezvoltatorii iau în considerare care este răspândirea de gen a listei și dacă există prea multe echipe versus "sănătos" personaje.

Odată ce pilonii tematici de bază sunt fixați în cuie, artiștii concept încep să viseze „o puşcă răspândită" despre potențialele modele de personaje, a spus Goscicki. La un moment dat, Riot se gândi realizarea robotului KAY/O un om într-un costum mecanic sau chiar "un robot animal”, înainte de a ateriza în cele din urmă pe aspectul său umanoid, de soldat.

Faza de conceptie duce adesea la idei care pur și simplu nu ar funcționa, fie din perspectiva jocului, fie din perspectiva construirii lumii. Silueta unui personaj ar putea să nu se potrivească cu ceea ce este necesar pentru corectitudine, dar un personaj ar putea fi, de asemenea, prea mult "înaltă modă.” Goscicki a spus că a face un personaj interesant, dar credibil este un echilibru greu de găsit, așa cum fiecare Valorant Agent trebuie sa se uite"gata de lupta."

„Toți personajele noastre trebuie să fie capabile să ridice o armă și să poată trage. Puterile lor vor putea fi întotdeauna oprite de un glonț... Există un motiv pentru care vezi o mulțime de pungi și curele și curele pe personaje.”

După ce tema este rafinată, Goscicki, un designer, un scriitor, un artist de concept și „uneori inginer„ așezați-vă pentru a determina cum vor fi comunicate abilitățile personajului în joc. "Phoenix aruncă lucruri cu foc", a spus Goscicki, "deci este o întrebare despre cum sunt reprezentate aceste abilități de foc.” De acolo, artiștii 3D, animatorii, artiștii VFX, designerii audio și alții intră în faza de pre-producție, construind personajul și observând orice fel de provocări pe care le aduce, cum ar fi nevoia de tehnologie nouă care nu există încă în motor sau introducerea performanței preocupări. Planul este apoi gata, deci restul Valorant echipa se poate concentra pe executare, iar personajul ajunge în cele din urmă la forma sa finală.

Cum influențează designul de caractere al lui Valorant joacă

Într-o postare pe blog din iunie 2021 care a însoțit „Dualitate„știință cinematografică, Nottingham a spus că era încântat să „desprindeți straturile" de Valorantpovestea misterioasă a lui, care a tachinat o explicație în univers pentru pretenția obișnuită în multiplayer a personajelor care se luptă cu copii ale lor. El a spus Screen Rant același lucru este valabil și pentru personajele sale, dar decojirea straturilor lor nu este la fel de simplă.

„Le experimentezi într-o porțiune foarte intensă, dar îngustă din viața cuiva. Sunt acești agenți pregătiți pentru luptă. Ei intră în luptă. Sunt lovituri de armă grele. Vedeți cum reacționează și cum acționează în acele momente. Dar când lucrăm la personaje, vrem să le concretizăm cu mult mai multă profunzime. Deci, ne gândim la: Care este viața lor când nu sunt implicați în acel moment? Care este muzica pe care o ascultă?"

Ultima întrebare a fost comunicată cel mai clar în „Culoarea orașului" - o filmare creată de Riot Brazil care prezintă agentul brazilian Raze reparându-și Boom Bot-ul și ucigând alți agenți pe tonul unui remix original al "O Canto da Cidade" - dar se manifestă și literal Spotify liste de redare pentru care Riot le-a creat fiecare agent în afară de KAY/O. Mulți dintre aceștia sunt informați de naționalitățile personajelor lor, ca fiecare dintre ele ValorantAgenții lui (din nou, în afară de KAY/O) provin dintr-o țară din lumea reală.

In sinea lui, setare Valorant într-un viitor apropiat versiunea Pământului, a spus Nottingham, ajută și la comunicarea detaliilor despre personalitățile personajelor sale. Jocul poate include lucruri pe care jucătorii le vor recunoaște din viața lor de zi cu zi, inclusiv cultura și identitatea.

„Dacă [un agent este] din Australia, sau sunt din Ghana sau Brazilia, există un anumit nivel de profunzime culturală care poate fi adus deja la asta... Raze este braziliană, iar ea este din Salvador - nu din São Paulo sau Rio de Janeiro. Când te uiți la și înveți despre Salvador, îți dai seama că acest loc are această importanță și cultură unică atunci când vine vorba de membrii afro-brazilian ai populației. Există câteva aspecte cu adevărat interesante, unice și distincte ale acelei culturi care pot modela identitatea acestui personaj.”

Reprezentarea acestei distribuții globale, ca parte a procesului de proiectare a personajelor, înseamnă că echipa își dorește "pentru a găsi și identifica oameni... cine poate consulta, cine poate sfătui, cine poate avea, de asemenea, contribuții în personaj”, a spus Nottingham. Scopul final este de a crea personaje care să-i facă pe jucători să se simtă ca „acesta este un joc care are spațiu pentru ei și îi poate vedea."

Cu toate acestea, fundalul unui personaj merge doar atât de departe în a explica cine sunt. Caracterizarea individului se încadrează în acele linii vocale și animații. Într-un alt joc, ar putea veni prin evenimente narative mai mari și scene de poveste, dar Valorant vizează mai mult"micro„povestire. A FortniteEvenimentul live în stil nu ar funcționa în Valorant în acest moment, a spus Nottingham. "Avem un joc care este conceput să fiespații de luptă mici, conținute, cu maximum 10 oameni care rulează pe server."

Deocamdată, el este mai interesat să încerce să-și dea seama cum „experiență fundamentală, umană, emoțională„ceea ce face ca evenimentele care schimbă lumea jocului să fie convingătoare să poată fi distilate în mici momente de caracterizare. Actualizarea constantă a liniilor vocale ale personajelor, de exemplu, poate da sentimentul că povestea merge înainte - că agenții nu sunt blocați în timp.

„Există și alte tehnici de acest fel, pe care le vom introduce când următoarea noastră hartă va fi lansată. Sunt câteva formate noi pe care le vom încerca cu jucători care, din nou, vor fi mici. Dacă ar fi să stau aici și să spun: „Asta este ceea ce facem”, ai spune: „Ei bine, am văzut asta în [alte] jocuri video. Nu este super unic. Dar... se gândește la: Cum le oferim jucătorilor aceste mici bucăți de narațiune și profunzime într-un gen de joc care din punct de vedere istoric nu are așa ceva?"

Poate cel mai mult element intrigant al Valorantistoria lui, mai ales din perspectiva designului caracterului, este că agenții săi nu sunt entități individuale. Fiecare are un "oglindă" copie într-o versiune de univers alternativ a Pământului, ceea ce înseamnă că fiecare este doi indivizi distincti. Nottingham a spus că, deși echipa are o idee clară a ceea ce separă aceste lumi, nu a avut un răspuns pentru a stabili dacă agenții fiecărei lumi vor fi caracterizați diferit; deocamdată, sunt în esență aceleași personaje cu motivații diferite.

În știință, acest lucru se datorează faptului că „bifurcație în drum" acea împarte cele două Valorant universuri este recent. "Nu era cu 30 de ani înainte sau cu 50 de ani înainte", a spus Nottingham, unde ar trece suficient timp pentru "schimba radical cine este personajul." Nu a spus ce, dar există doar câteva diferențe cheie între arcurile personajelor ca urmare a unui "punct de inflexiune„care le-au pus lumile pe căi divergente. Lumea alternativă nu este un pustiu apocaliptic, a spus el, unde nu ar avea sens ca Jett sau Phoenix să alerge în haine și adidași curați.

În cele din urmă, totuși, ca și în orice altceva, lipsa distincției reale se rezumă la funcționare. "Îmi place foarte mult să cred că munca pe care o facem se întoarce întotdeauna la: Cum susține asta jocul?”, a spus Nottingham. Dacă ValorantEchipa a vrut cu adevărat să înceapă să diferențieze aparițiile sau liniile vocale ale personajelor universului alternativ, ar trebui să fie în serviciul modului în care se simte jocul.

Evenimentul Dragon Quest X de la FFXIV este grozav dacă doriți DQ10 în Occident

Despre autor