click fraud protection

Tomb Raider și-a propus să facă aproape imposibilul: să realizeze un film bun cu jocuri video. Aceasta nu ar trebui să fie o sarcină atât de mamut cum pare la prima vedere. La urma urmei, alte tipuri de media au fost hituri pe marele ecran de generații, cărțile și benzile desenate primind ambele adaptări uimitoare de film de-a lungul deceniilor. Chiar și jocurile de societate pot vedea succesul ca un lungmetraj, dacă este clasicul cult din 1985 Cheie este orice să treacă.

În ciuda acestui fapt, filmul bun cu jocuri video este unul dintre cele mai evazive din industrie, ca și în realitate, numărul de adaptări bune de jocuri video, sau chiar acceptabile, se mai poate conta o mana. Bătaia mortală este o distracție de acțiune, în timp ce Dealul tăcut aduce niște momente adevărate tulburătoare. Cei mai buni dintre restul, totuși, cad în teritoriul plăcerii vinovate: the Resident Evil serie, Printul Persiei, cel Tomb Raider duologie, și Nevoie de viteza. Între timp, că Hartii, va rog scurt-metraj a fost o piesă puternică, dar încă durează doar zece minute.

Legate de: Cele mai proaste 15 filme cu jocuri video

Totuși, nu este din lipsă de a încerca, deoarece au fost lansate un număr mare de filme cu jocuri video de când jocurile au devenit parte din peisajul popular. Tomb Raider nu este primul care face o încercare reală la un film bun cu jocuri video și nici nu va fi ultimul. Cu toate acestea, parcurge un drum în pașii unor eșecuri mari și costisitoare. Rămâne, deci, întrebarea: de ce filmele cu jocuri video merg prost?

Un argument potențial care este dat uneori este că bugetul pur și simplu nu a fost acolo pentru a transforma aceste filme în ceva special. Cu toate acestea, acest lucru nu este întotdeauna cazul, iar unele dintre exemplele mai recente au avut bugete cel puțin acceptabile. Assassin `s Creed a avut un buget de 125 de milioane de dolari și Printul Persiei a fost făcut pentru 150 de milioane de dolari. Warcraft, între timp, avea la dispoziție 160 de milioane de dolari.

Chiar și unele dintre bugetele mai modeste arată încă un nivel de performanță scăzută. Resident Evil a avut un buget de 32 de milioane de dolari, care cu siguranță nu este cea mai mare sumă, dar acesta este totuși un buget mai mare decât unele dintre celelalte filme de acțiune de top lansate în acel an. Este mai mult decât ambele Echilibru și Transportatorul, o pereche de filme care au atins un nivel mai înalt decât Paul W. S. Adaptarea lui Anderson. Devine și mai rău în comparație cu filmele de groază din acel an, bugetul său fiind absolut mic pe cel al lui Danny Boyle. 28 de zile mai târziu, un film care a schimbat efectiv filmele cu zombi pentru totdeauna.

Unii și-au exprimat, de asemenea, îngrijorări cu privire la dificultatea de a atrage talente de top în aceste proiecte, dar mai ales în ultimii ani acest lucru nu a fost o problemă. Duncan Jones este un regizor minunat, cu Luna și Cod sursa încă s-au păstrat drept filme științifico-fantastice puternice Warcraft a fost ceva de poticnire. Printul Persiei împarte un director cu Donnie Brasco în Mike Newell, iar acel film a avut și influența lui Jake Gyllenhaal în spate. Max Payne a fost un flop care i-a jucat pe Mark Wahlberg și Mila Kunis. Michael Fassbender și Marion Cotillard au jucat Assassin `s Creed. Doom avea The Rock și originalul Tomb Raider filmele au avut-o pe Angelina Jolie.

Deci, de unde mai exact acest eșec? Argumentul leneș este, desigur, că jocurile video nu reușesc să spună povești bune. Cu toate acestea, acest lucru este departe de a fi cazul. Efect de masăUriașa opera spațială a lui construiește o lume și o intriga la care majoritatea filmelor științifico-fantastice ar visa. BioShockPovestea claustrofobă și paranoică a lui trăiește cu jucătorii până în ziua de azi. Impactul emoțional al Spune povesti Zombie este văzut de mulți ca fiind mai puternic decât cel al benzilor desenate originale sau al adaptării la televizor. Acestea fiind spuse, există ceva în felul în care aceste povești sunt create care se simte diferit și aici se află problemele.

Pentru început, încadrarea unui joc video este foarte diferită de orice alt tip de media, iar acest lucru înseamnă, la rândul său, că există puține corelații atunci când vine vorba de adaptare. Jocurile au adesea obiceiul de a lăsa spațiu pentru autonomia jucătorului, ceea ce, la rândul său, provoacă în mod deliberat apariția unor lacune în personaje și intrigi pe care jucătorul le va umple. În unele dintre cele mai importante titluri din lumea jocurilor video, jucătorul fie este lăsat în întregime ca o pânză deschisă, fie fără nicio personalitate.

Grand Theft Auto 5 este un prim exemplu în acest sens. Există un complot și un trio de personaje bogate pe care jucătorii le pot controla, dar acțiunile lor sunt definite de jucători. Cade afară și The Elder Scrolls lăsați personajul și efectiv întreaga poveste în care jucătorul alege să se implice, în sarcina lor. Gordon Freeman de Jumătate de viață este un protagonist tăcut, un vid fără personalitate. Ambele duce la un nivel mai mare de imersiune în trăgătorii iubiți ai lui Valve și, de asemenea, duce la anxietate din partea fanilor atunci când noțiunea de Jumătate de viață film își ridică din nou capul.

Există modalități în care acest lucru poate fi rezolvat, desigur. Scriitorii pot construi un personaj de la zero și îl pot arunca în lumea pe care a imaginat-o jocul video, dar care apoi duce la probleme proprii. Fără această flexibilitate a caracterului, în schimb, intriga are alte probleme cu care să se lupte, iar impulsul și dorința acestui rol nou dezvoltat s-ar putea să nu se alinieze cu ceea ce a creat inițial jocul. Poate provoca o schimbare tonală a complotului general, cu Doom un exemplu perfect de film care nu a reușit să surprindă aceleași instincte pe care le-a oferit jocul.

Cele mai bune filme cu jocuri video știu acest lucru și se adaptează în consecință. Bătaia mortală este o distribuție de ansamblu de personaje de desene animate atât în ​​film, cât și în jocuri, așa că o ușoară modificare și o schimbare către un pic de tabără suplimentară a făcut filmului o lume bună. Cu toate defectele sale, Resident Evil știa când să taie personajele și când să le schimbe. Între timp, Dealul tăcut Desigur, a făcut unele schimbări ciudate, dar a luat conceptele de bază ale intrigii, a păstrat acele teme și dorințe principale ale personajelor și le-a simplificat într-un film de groază solid.

Totuși, nu numai dihotomia personaj versus jucător provoacă probleme. Jocurile sunt, de asemenea, unice în structura lor de ritm, deoarece participantul are mult mai mult control decât în ​​orice alt mediu media. Ei au autoritate asupra acțiunilor personajelor, în cazuri chiar și control asupra traseului poveștii în sine. În cinema, controlul spectatorului vine (cel mult) din apăsarea pauzei, în timp ce cititorul unei cărți poate controla textul în sine doar citind în propriul ritm. În ambele cazuri, povestea de bază și toate complexitățile sale nu se vor schimba.

Deci, există o diferență subtilă în ceea ce privește ceea ce face un joc sau un film distractiv. Jocurile se bazează la fel de mult pe reflexe sau gândire activă, ca și pe designul sonor și vizual sau pe talentul actoricesc. Pentru unii jucători, momentele lor preferate în mediu sunt niște schimburi de focuri prelungite în jocurile de acțiune, un puzzle deosebit de înfricoșător de depășit sau o călătorie lungă și tăcută într-un joc de rol. Pe scurt, jocurile sunt o fiară complet diferită de mass-media care a apărut înaintea lor. Într-un fel, este la fel de dificil să adaptezi un vis cu ochii deschisi la cinema pe cât este un joc video.

Pagina 2: De ce filmele și jocurile spun poveștile altfel
Datele de lansare a cheilor
  • Tomb Raider (2018)Data lansării: 16 martie 2018
1 2

Guardians of the Galaxy 3 nu a început încă filmările, spune James Gunn

Despre autor