VSports sunt următorul pas în eSports

click fraud protection

Pe măsură ce „eSporturile” devin din ce în ce mai populare, crescând în popularitate până la punctul în care depășesc audiență și potențial monetar decât unele sporturi tradiționale și fizice, așa că va fi rapid evoluţie. Ghidul de stil AP chiar a actualizat oficial ortografia pentru eSports (scăzând majusculul „S”) cu doar câteva săptămâni în urmă și mai mult recent a fost dezvăluit că Jocurile Asiatice din 2022 vor face din jocurile video competitive un sport oficial cu medalii pentru prima dată. vreodată. Esports-ul ar putea fi în curând un eveniment competitiv olimpic!

Reducerea decalajului dintre vechi și nou sunt ceea ce putem numi vsports - jocuri și experiențe care iau natura competitivă și fizică a sporturilor tradiționale și îmbină-o cu imersivitatea digitală a virtualului realitate. Și ceea ce ar putea conduce această evoluție și extindere a VR sunt experiențe precum Sparc. Sparc este un 1 vs. 1 joc cu moduri multiple, cel principal fiind o bătălie în care fiecare jucător are o minge pe care o aruncă unul în celălalt. Ei pot eschiva mingea inamică sau, în setarea ușoară, o pot devia cu un scut pe mână. A început ca un joc cu disc TRON, dar a evoluat într-o minge din motive pe care le vom discuta mai jos.

Sparc a debutat pentru prima dată sub titlul preliminar Proiect Arena la EVE Fanfest din 2016, un eveniment anual găzduit de CCP Games la sediul lor din Reykjavik, Islanda. Reacția la ea a jucătorilor din jocul principal al PCC EVE Online a fost atât de pozitiv, încât PCC a decis că trebuie absolut să reușească. Este deosebit de notabil pentru că nu numai că este Sparc o experiență vSport profundă, dar este și primul joc CCP care nu va fi plasat în lumea EVE ca și celelalte jocuri ale lor (EVE: Valkrie, EVE Online, și EVE: Gunjack 1 și 2) deși această posibilitate a fost luată în considerare la începutul dezvoltării.

Studioul PCC din Atlanta este responsabil de Sparc și am avut ocazia să discutăm cu Morgan Godat, lui Sparc Producător executiv, după ce a jucat jocul. Vorbim despre explorarea, experimentarea și disponibilitatea CCP de a investi foarte mult în jocul cu VR și pentru a vedea ce experiențe specifice VR pot crea. Sparc va fi cea mai mare mărturie a cu ce s-au jucat de când VR-ul modern a devenit un lucru.

Cum v-a venit ideea de a face un joc sportiv non-EVE?

[CCP] Atlanta a început să lucreze la realitatea virtuală în 2014. Valkyrie era deja în desfășurare la [CCP] Newcastle și am fost foarte încântați de ceea ce ieșea de la echipa din Newcastle - echipa din Atlanta a început inițial ca șapte. dezvoltatorii și așa că i-am pornit pe o cale spunând „ia aceste căști VR și [afli] ce urmează să urmeze?” Nu după EVE: Valkyrie per se, ci ce urmează pentru VR. Și asta a fost înainte de Oculus DK2s - căștile care aveau urmărire pozițională. Nici măcar nu a ieșit încă. Lucram cu kitul HD.

Prototipurile DK2 aveau unul. Ca unul dintre primele zece prototipuri sau orice altceva. Sa terminat la Newcastle, așa că știam că urma să urmeze capul. Și știam că urmărirea capului este viitorul pe care nu îl poți ignora. Urmărirea pozițională a fost ceva care a schimbat fundamental utilizarea HMD (afișaj montat pe cap).

Așa că făceam prototipuri în care luam controlere PlayStation Move și le-am atașat în partea de sus a căștilor. ca un mare unicorn prost și a folosit acel software move.me pentru computer pentru a face urmărirea pozițională cu acest tip de software. Acesta este un fel de atmosfera în care a început acest abur, doar cu echipamente noduroase, ciudate, sparte împreună cu Frankenstein.

Și pentru a obține și mai mult Frankenstein decât atât, am început să folosim Kinect. Așa că am luat Kinect 1 - asta a fost chiar înainte de a fi lansat Kinect 2 - și îl folosim pentru a face vizualizarea întregului corp în VR. Nu știu dacă îți amintești că ai văzut ceva cu Kinect în VR, dar este un rahat de următor nivel.

Da, am văzut mai multe configurații într-o cameră pentru a face lucruri ciudate de mocap.

Exact. Celelalte lucruri pe care le-ați putea vedea sunt cu Leap Motion, unde au pus camera pe partea din față a căștilor. Se uită afară și apoi îți poți vedea mâinile reale și spațiul. Și acestea au fost lucrurile care ne-au aruncat cu adevărat în aer.

În câteva luni de lucru la asta, eram în VR și puteai să privești în jos - și știi, nu este o imagine fotorealistă a ta în nici o fază de imaginație, dar TU ești. Poți vedea acești pixeli înfiorător mișcându-se atunci când [apuci și scoți cămașa lui] faci asta cu cămașa ta. Asta a fost întotdeauna una dintre glume: „Uite, avem dinamica de material în joc!” Este doar un lucru de redare în profunzime care îl transformă într-o plasă.

Ceilalți băieți lucrau la Valkyrie, care este o experiență așezată cu un controler [de consolă]. În acel moment, nici măcar nu făceam nimic pentru a urmări mâinile corect, astfel încât să ai acel sentiment lipsit de trup. Acesta a fost doar 180 de grade în direcția opusă și așa că am continuat cu adevărat. Am spus „hei, tot corpul. Asta e magie.” Oamenilor cărora nici măcar nu le plăcea să țină un controler departe de ei, le numim brațe T-rex - a trebuit să-i oprim să meargă [cu ceea ce le arătam]. Oamenii stăteau în picioare, rătăceau prin spațiu și se plimbau peste tot.

Am făcut aceste extensii pentru căști și, din nou, ni s-a spus că nu puteți face extensii. Aveam extensii de 24 de hoot cu repetoare HDMI blocate în față, doar făcând tot felul de experimente ciudate de genul ăsta. Așa că am arătat câteva prototipuri în 2015. Am arătat trei prototipuri diferite, unul dintre ele a fost un război de discuri - de fapt se numea Disc Battle - da, în stil TRON, aruncă cât mai multe dintre ele. Oamenii jongleau ca 18 dintre ei în aer și a fost foarte distractiv. Toate experiențele au fost cu adevărat solide, dar experiența competitivă de a vedea pe cineva în spațiu cu tine, fiind de genul „Te văd. Nu doar tu, ci tu tu. Parcă văd ce porți și pot recunoaște limbajul corpului tău”, care, din nou, a topit creierul oamenilor.

Și atunci întrebarea a devenit în 2016, putem să luăm acea experiență și să o traducem doar pe aceste controlere de mișcare? Pentru că până în acel moment controlerele de mișcare fuseseră toate anunțate.

Așa că am spus să luați chestia aia pe tot corpul, să luați-o și să o aplicați doar pe cap și pe mâini. Asta este tot ce vom putea urmări. Nu vom avea Kinect - ne-am dorit foarte mult să păstrăm Kinect. Băieții iubeau Kinect-ul. Dar răspunsul a fost da, putem.

La Fanfest 2016, anul trecut, am prezentat un prototip timpuriu, Project Arena. Era ca niște prototipuri legate între ele. Dar ceea ce ne-a arătat a fost că, atunci când puneți oameni acolo, deși urmărirea nu a fost perfectă ca și cu Kinect, unde este corpul dvs. real, puteți totuși să citiți limbajul corpului oamenilor. Poți încă să vezi pe cineva și să recunoști cine este doar în funcție de modul în care sta și de modul în care joacă. Și băieților de aici de anul trecut le-a plăcut. Oameni și-au pierdut rahatul.

Așa că am spus să te draci, hai să facem acest joc. De acolo a venit cu adevărat Sparc.

Blocați (sau eschivați) și loviți-vă adversarul!

Morgan a explicat că stătea alături de Hilmar Veigar Pétursson, CEO-ul PCC, și privea oamenii care se întorc pentru a juca Proiect Arena iar pe măsură ce plecau, unii erau umeziți de sudoare și pur și simplu își luau berea cu zâmbetul pe buze și ar fi atât de entuziasmați. Își iubesc „tocilarii” EVE, dar văzându-i că au această reacție, au știut că trebuie să facă acest joc.

Tocmai a evoluat din toate aceste idei, iar scopul în ultimul an a fost să nu fie doar a joc real pe care oamenii îl pot instala pe mașina lor și care nu necesită hardware conectat [râde]. Dar și încercarea de a crea un joc care nu este doar o fantezie. Nu încearcă să fii un personaj fantastic în care te afli într-o lume fantastică.

Ce se întâmplă dacă vreau doar să convertesc acest pătrat de 6 metri din camera mea de zi într-un teren Sparc/arenă sportivă că mă pot juca cu prietenul meu de pe coasta opusă și încercând să ne înțeleg cu ce anume chiar mijloace.

Morgan face referire la lucrul pentru Midway înainte de toate acestea și la construirea de jocuri în care elemente precum lanternele sunt folosite pentru a câștiga sau a concentra atenția jucătorului. În VR ați atras deja atenția jucătorului, așa că este vorba despre ce fel de interacțiune le puteți oferi utilizatorilor. Ceea ce vezi în jocurile video tradiționale triple-A merge mereu „la o sută de mii de mile pe oră”, explică el, „deci cum faci ceva care are pauze? Cum să faci ceva care are un aspect social în care s-ar putea să vrei doar să stai și să stai de vorbă cu cineva.”

Și asta e cu totul altceva. Asta este ceea ce este convingător pentru noi.

Conceptul de Sparc demonstrează că există mult mai mult potențial atunci când tehnologia și popularitatea VR ating creativitatea nelimitată pe care o vedem de la atât de mulți dezvoltatori. În loc să facă doar sport VR, abordarea CCP Atlanta a fost să proiecteze un sport în jurul tehnologiei actuale VR în mod specific. unde echipamentul tău sportiv este echipamentul VR (casca, controlerele de mișcare și un pătrat limitat de spațiu în locuința ta cameră).

Proiect Arena/Sparc are trei experiențe (celelalte două fiind scrimă și baschet), dar pentru jocul principal pe care l-au arătat până acum, de ce trecerea de la disc la bilă?

Motivul este că atunci când am terminat cu Project Arena aici [la EVE Fanfest 2016] am spus „Nu vrem să facem din asta un joc pe disc?” și asta ar însemna că trebuie să începi să-l arunci ca pe un disc, dreapta?

Odată ce am spus „hei, Project Arena are picioare. Oamenii de la Fanfest iubesc la naiba” am început să ne uităm cu adevărat critic și am spus „poate ar trebui să începem să construim un sport”. Oamenii au spus: „Ce naiba vrei să spui, un sport?” și de îndată ce începi să spui așa ceva trebuie să fim în interior consistent. Și ceea ce am ales în cele din urmă a fost că am prefera să avem un joc în care să găsesc tot felul de moduri diferite de a arunca în loc să spunem „nu. Este un frisbee și frisbee prin așa sau așa.”

Și vorbeam dacă vrem sau nu să sară și dacă discul ar da cu piciorul de perete suficient de tare? Ce se întâmplă dacă îl arunci pe pământ? Nu putem face un joc în care mingea sau discul se oprește pe pământ. Nu ne doream un joc în care oamenii să spună „oh, nu prea am ajuns acolo”.

Au vrut un joc în care jucătorii să poată arunca mingea în orice direcție, sărind de pe orice suprafață plană, cu capacitatea de a curba și mingea. Morgan a dat exemplu unde jucătorii ar încerca să o arunce ca pe o minge de base și nu prea înțeleg de ce mingea s-a mișcat așa cum a făcut-o și asta are legătură cu Sparc neavând gravitaţie. Este ca și fenomenul în care jucătorii de baseball adevărați ar jura că un ulcior este capabil să curbe mingea în sus, dar acest lucru este imposibil la vitezele pe care oamenii le pot arunca cu mingi de baseball. Ceea ce provoacă de fapt această senzație este capacitatea aruncătorului de a roti mingea suficient de repede pentru a reduce viteza de coborâre, dar creierul face receptorul (sau batetorul în acest caz) mingii cred că mingea se mișcă în sus atunci când într-adevăr nu ascultă de înțelegerea lor vizuală a mingii naturale. traiectorie.

Cu gravitate zero am vrut să avem un joc în care o persoană a venit și să învețe cum să arunce un glisor care alunecă în sus.

Sparc, primul titlu complet „triple-A” vsport, a venit din experimentare și credința că VR este cu adevărat ceva special. Că este un pas către un nou tip de joc interactiv. CCP Atlanta și-a început activitatea în timp ce principalele trei căști au fost foarte devreme în dezvoltare, înainte ca urmărirea capului să fie chiar accesibilă cu kiturile de dezvoltare.

Sparc are, de asemenea, un hol social pentru spectatori, unde jucătorii pot sta la coadă pentru a învinge câștigătorul!

Experimentând cu platforme și software personalizate conectate împreună, au reușit să se joace sub limitele actuale ale tehnologiei, chiar și împingând-o până au aterizat pe ideea cheie că aspectul social – a fi într-un spațiu virtual cu o altă persoană – se schimbă Tot. Acesta este ceva ce mi-a răspuns și mie managerul de brand VR al CCP despre convingerile sale privind viitorul și succesul VR fiind intrinsec legat de aspectele sociale ale acesteia. Hardware-ul deoparte, una dintre provocările în proiectarea Sparc a fost ignorarea laturii de joc video a acestuia. Cineva ar întreba, de exemplu, cum să-ți ridici rezistența sau să obții o putere și ar trebui să răspunzi... „fă niște cardio”. Au trebuit creați un joc care utilizează abilitățile reale ale jucătorului fizic, de la eschiv sau viteză și precizie în aruncări, dar într-un spațiu pătrat confirmat. În ceea ce privește ce urmează pentru Sparc, potențial ca conținut sau funcții post-lansare?

Cel mai mare lucru care se află pe creierul tuturor în acest moment în echipă este dublu. Oamenii se întreabă mereu „putem face mai mulți oameni să se joace?” Răspunsul este „absolut”. Am fost atât de concentrați să încercăm să obținem 1v1.

suspectez Sparc se va lansa cu cele trei moduri de joc (încă nu le-am văzut pe celelalte două menționate mai sus) cu joc 1-la-1 și pentru 2v2 care urmează să vină după lansare, similar cu modul în care EVE: Valkyrie lansat fără modul său emblematic, dar de atunci a avut cinci extinderi gratuite semnificative cu mult mai mult conținut gratuit pe drum. CCP o face corect când vine vorba de VR.

EVE: Valkyrie este disponibil exclusiv pe PlayStation 4 și PC pentru căștile PlayStation VR, Oculus Rift și HTC Vive.

Sparc este, de asemenea, o exclusivitate VR și se lansează la sfârșitul anului 2017.

Sfârșitul sezonului 3 Titans și toate configurațiile viitoare explicate

Despre autor