Interviu Max Schaefer: Torchlight 3

click fraud protection

Max Schaefer este CEO-ul Echtra Games, compania din spatele noului joc de rol de acțiune (ARPG) Tortlight III. Face puțin din toate pentru că sunt doar 40 de oameni în echipă. Schaefer face jocuri de 25 de ani și, pe lângă faptul că este unul dintre creatorii Lanternă 1 și Lanternă 2, a co-creat și el Diablo 1 și Diablo 2.

Lanternă 3 este în prezent în acces anticipat, iar cea mai recentă actualizare adaugă noul conținut final: Dun’Djinn al lui Fazeer (mulțumesc lui Max Schaefer însuși pentru joc de cuvinte). Fazeer Shah este un djinn (geniu) care apare pentru prima dată în Lanternă 2, iar acum apare în Lanternă 3 după ce jucătorul termină povestea principală.

Max Schaefer și-a făcut timp să vorbească cu Screen Rant despre noul conținut și proiectarea Lanternă 3. Cu toate acestea, a fost o întrebare importantă care trebuia pusă mai întâi.

Va reveni pescuitul?

Max Schaefer: Toată lumea întreabă asta. Este ceva cu care ne-am luptat din prima zi. Pentru a pescui, am dori să o facem într-un mod care să aibă sens și să nu fie doar un simplu de aruncat, astfel încât să putem spune că am pescuit. Pur și simplu nu a ajuns în partea de sus a listei de priorități. Este încă ceva ce vrem să facem pe termen lung. Pot spune cu încredere că nu vom pescui pentru versiunea de livrare a jocului. Am mărit animalele de companie în general în Torchlight 3, așa că am dori să facem o creștere proporțională și cu jocul de pescuit.

Ați primit o mulțime de feedback ale comunității în această perioadă de acces timpuriu. Care este cel mai util feedback pe care l-ați primit pe care intenționați să îl implementați sau pe care l-ați implementat deja?

Max Schaefer: Cel mai util feedback pe care l-am primit a fost modul în care ne-am găslit modul în care ne-am prezentat sistemul de abilități. Când porniți jocul și priviți-l, avem doi arbori de abilități. Sunt mai mici decât erau în Torchlight 2, unde aveai trei arbori de abilități și erau mai lungi. Așa că, așa cum am spus cu problema pescuitului, vrem să facem totul.

Ceea ce am făcut a fost că ne-am luat sistemul de abilități și l-am împărțit în trei locații diferite. Unul era arborii de îndemânare. Una a fost abilitățile pe care le obțineți din alegerea relicvei, fiecare relicvă având propriul său arbore de abilități. Ultima a fost cele peste 100 de abilități diferite pe care le poți alege prin defalcarea obiectelor tale legendare cu legendarium.

În total, toate aceste trei sisteme formează un sistem de abilități mai mare și mai profund decât am făcut-o până acum. Problema a fost că nu i-ai văzut pe cei din urmă doi până nu ai trecut câteva ore în joc. Așa că prima impresie pentru toți cei care au demarat jocul și au jucat câteva ore a fost „Am acești 2 arbori slabi de abilități; acesta este un pas înapoi.” Și, desigur, oamenii care joacă 8 până la 10 ore spun: „OK, acum încep să înțeleg cum aceste lucruri iau în considerare structura mea.” Dar mulți oameni nici măcar nu ajung atât de departe înainte de a-și reda hotărâre.

Marea descărcare de conținut pe care o facem acum este temnița nesfârșită. Cea de după aceea va fi marea reluare a abilităților relicve. Ceea ce facem este că o facem, așa că acum îți alegi relicva când îți creezi personajul, iar noi luăm arborele de abilități relicve și îl facem exact ca și ceilalți arbori de abilități. Așa că îți vei folosi aceleași puncte de îndemânare și va fi doar un al treilea arbore pentru personajul tău imediat când vei începe jocul. Veți spune „OK, am trei arbori de abilități din care să aleg și să-mi aranjez construcția în jur”.

De asemenea, doar adăugăm abilități. Ne dăm seama că arborii noștri de abilități sunt 100% abilități active. The Tortlight 2 arbori de abilități par mai mare, în parte pentru că toate au inclus câțiva pasivi și ne dăm seama că trebuie doar să ne mărim arborii de abilități. Deci, adăugăm atât abilități active, cât și pasive la arborele de abilități de bază. Veți avea 3 copaci mari, de îndemânare din care să alegeți. Când deschideți panoul legendarium, le puteți vedea pe toate pe care nu le aveți. Deci, cel puțin, veți putea înțelege că vor exista peste 100 de abilități pasive foarte unice, realizate manual.

Deoarece Fazeer este un geniu, vom vedea vreun mod de temniță nebun, cum ar fi un ecran inversat sau un mod pe 16 biți sau alte 4al lucruri ridicole care sparg zidurile?

Max Schaefer: Lucrul bun la acest construct este că poți face astfel de lucruri și nu afectează integritatea aventurii tale din povestea uciderii celui mare rău. Întreaga chestiune ți se cam prezintă ca un spectacol de jocuri. Fazeer, care s-a cam plictisit de viață, a venit să-ți ofere provocări bizare și ciudate în temnița lui nesfârșită. Ți se prezintă trei cărți și poți să alegi la ce aventură vrei să mergi pentru fiecare nivel al provocării. Fiecare card are un afix pozitiv și un afix negativ, iar acum există un total de 40 de variabile acolo. Ca tot în jocul nostru, este un sistem extensibil, așa că intenționăm să continuăm să adăugăm afixe ​​pozitive și negative.

În acest moment, există 251 de niveluri de provocare în temnița nesfârșită. Deci este lung, dar îl putem adăuga cu ușurință. Și în viitor, dacă creștem limita de nivel, putem extinde cu ușurință sistemul. Termini povestea și atunci deblochează temnița nesfârșită. Ești aproximativ nivelul 46 pentru asta.

Da, acesta a fost nivelul la care am ajuns, de fapt.

Max Schaefer: Bun, deci curbele noastre funcționează! Limita de nivel în acest moment este nivelul 60, așa că aveți atât de mult timp pentru a crește nivelul și a găsi elemente noi. Dar apoi am rezervat și mai multe lucruri pe care le puteți găsi care sunt unice după ce ați atins limita de nivel. Există 12 arme legendare care nu apar până când atingeți limita de nivel, care este până la nesfârșit. temniță, patru animale de companie diferite sunt disponibile la limita de nivel și mutăm întregul sistem feeric în finalul jocului.

Știu că este o cale lungă în viitor, dar plănuiți să implementați ceva precum ligi sau sezoane pentru a menține lucrurile proaspete și pentru a-i face pe jucători să revină?

Max Schaefer: Da, cred că aceste lucruri sunt importante. Încă nu ne-am acordat prea multă atenție și ne-am gândit la asta, pentru că vrem să avem elementele de bază înainte de a ne îngrijora cum comparați oamenii și să le oferim un nou început. Deci, probabil că va fi mai mult în domeniul caracteristicilor de expansiune decât al caracteristicilor de livrare. Dar da, ne gândim la asta, vorbim despre asta și vrem să introducem asta.

Totuși, vrem să direcționăm aceste lucruri spre ceea ce fac oamenii. Dacă oamenii se concentrează pe un domeniu al jocului final, să facem o scară pentru asta, în loc să încercăm să-i forțăm să facă comparații în ceva pe care de fapt nu îl folosesc prea mult. Așa că vrem să vedem în ce sapă și în ce intră jucătorii înainte să ne dăm seama cum să facem moduri competitive și lucruri de comparație în sezoane și ligi. O mare parte se bazează pe obiceiurile de joc emergente ale jucătorilor tăi. Reținem asta, dar da, este în planurile pe termen lung.

Ai un trimestru general pentru eliberare sau iei poziția că va fi gata când va fi gata?

Max Schaefer: În cele din urmă, este adevărat, va fi gata când va fi gata. Vizăm în intervalul septembrie, dar aici sunt pași misterioși. Este greu de stabilit o dată de lansare dacă nu avem claritate cu privire la ceea ce se întâmplă de acum până la lansare. O creionăm, dar se va reduce la: Am introdus totul și am șlefuit așa cum ne-am dorit să fie înainte de lansare?

Acesta este un lucru pozitiv. Cred că, în acest moment, destui jucători au experiență cu accesul timpuriu, încât este de genul: „prefer să așteptăm să avem un produs de calitate, apoi ca lucrurile să fie grăbite și lucrurile să nu funcționeze.”

Max Schaefer: Avem liste de erori foarte detaliate și extinse despre ceea ce este în așteptare, ce este în desfășurare și cu ce mai avem de a face. Build-urile noastre interne sunt întotdeauna cu trei săptămâni înainte de ceea ce se întâmplă pe tărâmul de testare. Mai este ceva de făcut pentru a termina, și totul este planificat, programat și vedem cum ajungem de aici până acolo. Dar există pași misterioși și de aceea datele de lansare sunt întotdeauna grele.

Cum se vor tranzacționa articole între jucători din Torchlight 3 muncă?

Max Schaefer: Nu avem nicio tranzacție în acest moment și aceasta a fost o decizie deliberată. Problema este că de fiecare dată când tranzacționați un astfel de joc, cu excepția cazului în care există o chiuvetă de obiecte pe măsură, veți dezvolta o mulțime de cele mai bune articole din joc. Doare oarecum noua experiență, chiar dacă doar te joci cu prietenii tăi. Prietenul tău spune: „aici, dă-ți toate obiectele legendare pe care le-am adunat în ultimele șase luni și începe de acolo”. Cam strica experiența.

Ne-am dat seama că există și motive legitime pentru a tranzacționa, dar am vrut să începem cu presupunerea că nu există comerț. Deci, ceea ce ne uităm acum este potențial introducerea unui comerț foarte limitat. Nimic din toate acestea nu este încă, dar ceva de genul: în petrecerea ta în timpul aventurii tale, poți face schimb cu oamenii din jocul tău.

Este în mod inerent mai satisfăcător să obții un articol pentru că îl ucizi pe șeful și el l-a scăpat decât să obții un articol pentru că cineva ți l-a înmânat. Ne dăm seama că oamenii vor să facă comerț, dar știm și că oamenii vor să existe o economie sănătoasă în joc în care să nu existe doar un milion din toate.

Aveți o concurență majoră pe piața ARPG, cum ar fi Path of Exile și Diablo Series, ambele urmând să apară cu noi jocuri cândva în viitorul apropiat. Ce lucruri unice vor face Torchlight 3 competitiv pentru acele jocuri?

Max Schaefer: Deci aceasta este una dintre moștenirile întregii francize Torchlight: ieșim mereu când iese altceva care are un buget, un interval de timp și un marketing mai mare. Lanterna 1 și 2 ieșeau ambele umbra lui Diablo 3. Oamenii au spus: „ești nebun pentru că vrei să concurezi cu Diablo 3”.

Privim acest lucru în două moduri. Una este că întotdeauna iese ceva, așa că trebuie doar să-l ignori. În al doilea rând, am beneficiat de fapt de Diablo 3 cu Torchlight 1 și 2 din două motive. Unu, Diablo 3 a avut o lansare relativ dificilă cu casa de licitații și chestii de genul acesta și era bine să fie o alternativă în acea perioadă. Oamenii au spus: „Nu vreau să joc asta, ce mai este acolo? Uite, Tortlight!” Al doilea a fost că au existat o mulțime de articole în media: Torchlight 2 versus Diablo 3. Câștigăm pe baza faptului că a existat un articol! Nici măcar nu contează dacă concluzia a fost Diablo 3 este alegerea evidentă, doar faptul că asta a fost competiția și asta a fost comparația.

Este recunoașterea numelui. Publicitate gratuită.

Max Schaefer: Da! Este ca și cum ne-am încredințat pe tot marketingul lor și toată publicitatea și popularitatea lor doar prin faptul că alegerea prezentată a fost: ce faci? Torchlight 2 sau Diablo 3? Așa că funcționează în favoarea noastră în multe feluri să avem lucruri mari să vină pe țeavă.

Calea exilului (PoE), care a fost scos de ceva vreme, așa că au audiența lor. Împărțim piața acolo și mulți oameni, chiar dacă joacă PoE și vor juca PoE 2, se gândesc „da, aș putea plăti doar 30 USD și voi avea Torchlight 3”. De ce nu ar face asta? Uneori așteaptă noua actualizare pentru PoE și joacă niște Torchlight în timp ce așteaptă.

Ne ajută doar să avem acea piață cu o concurență mare, bună și de calitate. Dacă PoE 2 a ieșit și a fost o greșeală, iar Diablo 4 a ieșit și a fost o greșeală, oamenii vor începe să asocieze ARPG-urile ca gen. Cu lucruri mari și bune care ies la iveală, oamenii se întreabă: „Ce mai este acolo?” Așa că nu ne facem prea multe griji pentru marea concurență care iese.

Mai este ceva ce ați dori să adăugați?

Max Schaefer: Verificați sistemul final de joc, oferiți-ne rapid feedback pentru că timpul se scurge. Ascultăm toată ziua în fiecare zi feedback-ul jucătorilor, indiferent dacă este pe Discord, pe Reddit sau prin sistemul nostru Nolt, (care este un sistem de feedback foarte tare în care jucătorii votează care sunt cele mai importante lucruri pe care ar trebui să fim lucrând la).

Vino să verifici accesul nostru timpuriu. Dați-ne feedback cu privire la cele trei mari patch-uri pe care le-am planificat. Joacă actul 3. Este ultimul pe care l-am făcut, așa că, din multe puncte de vedere, este cel mai bun pentru că ne pricepem să îl facem, dar a avut cel mai puțin joc. Dă-ne feedback despre sistemul nostru final de joc. Și dă-ne feedback, când apare, despre relicva și abilitățile refacete, pentru că aceasta va avea cel mai puțin timp de reparat înainte de a trebui să livrăm.

Dă-ne părerea, dă-ne feedback. Vei schimba jocul și îl va face mai bun pentru toată lumea. Mulțumesc tuturor celor care au făcut asta până acum. Este un lucru să cumperi accesul nostru timpuriu, dar când îți faci timp să notezi feedback și să ne oferi lucruri utile, nu trebuie să faci asta și apreciem că faci asta.

Ultimul patch pe care l-am făcut a avut 18 pagini cu note de patch-uri la un singur spațiu cu toate lucrurile pe care le-am reparat. Mulți dintre ei sunt doar niște insecte de rutină. Altele sunt preferințele și sugestiile și acordurile pe care le-au avut oamenii.

Dacă sunteți interesat de procesul murdar, murdar și urât de a crea jocuri, alăturați-vă accesului nostru timpuriu, deoarece cărțile noastre sunt deschise și vă arătăm exact cum funcționează în bine și în rău.

Lanternă 3 este disponibil acum în acces anticipat pe PC.

Cea mai bună armură rară din Baldur's Gate 3: locație și cum să găsești

Despre autor