Dying Light 2 Interviu: designerul principal de jocuri Tymon Smektala

click fraud protection

Dezvoltatorul și editorul Techland a adus Lumina pe moarte 2 la E3 2019, la un an după ce au anunțat și au dezvăluit jocul publicului, iar designerul principal de jocuri Tymon Smektala a fost prezent pentru a discuta despre continuarea viitoare în detaliu.

Construindu-se pe cei trei stâlpi care au făcut primul Lumina moarta joc popular printre fanii survival horror, Lumina pe moarte 2 prezintă o poveste nou-nouță care încorporează opțiuni narative și de joc care vor afecta în cele din urmă întreaga lume deschisă; aceasta înseamnă că vor exista ore și ore de conținut pe care mulți oameni nu îl vor vedea fără a rejuca jocul.

Vorbind cu Screen Rant după o demonstrație de joc de aproximativ 45 de minute Lumina pe moarte 2, Smektala a descris ce a făcut studioul pentru a îmbunătăți gameplay-ul și tehnologia de la primul joc (precum și de la demonstrația E3 de anul trecut) împreună cu obiectivele lor pentru continuare. Dar nu vă așteptați să fie lansat pe consolele de nouă generație chiar acum.

Așa că am văzut asta anul trecut și a fost deja destul de impresionant. Ce ați făcut de atunci pentru a îmbunătăți jocul și tehnologia. Ați luat în considerare vreun feedback specific? Sau din primul joc.

De la primul joc este mai ușor de spus, pentru că avem un motor complet nou - propriul nostru motor intern, care se numește C-engine - și acesta este ceva de care suntem destul de mândri, deoarece acesta este un motor care ne permite să ne îndeplinim viziunea pe care o avem pentru jocuri. Și viziunea este de a crea jocuri uriașe de lume deschisă care să se prezinte prin perspectiva la persoana întâi. Deci trebuie să ai acea fidelitate în ecran, în a vedea ce se întâmplă în fața ochilor tăi. Motorul C ne permite să facem exact asta. Acest lucru a însemnat, de asemenea, că a trebuit să scriem/codăm totul, o mulțime de lucruri de la zero. Deci algoritmul de parkour, lupta, comportamentele AI. Practic, totul a fost făcut de la zero.

Desigur, folosind experiențele, cunoștințele pe care le-ați avut de la primul joc. Cred că ce se poate vedea aici, mai ales în parkour, unde noul algoritm este mult mai bun în analiza mediului în fața jucătorului. Acesta este modul în care funcționează: analizează ce se află în fața jucătorului și decide ce este bine pentru jucător să apuce. Și cu noii algoritmi, cu noul motor, putem face cu adevărat jucabil fiecare centimetru din oraș. Deci, dacă vezi o deschidere deasupra ușilor, poți sări prin acolo. Dacă vezi o gaură în perete, poți să treci prin ea. De asemenea, am putut introduce elemente dinamice de mediu, cum ar fi platforme care se balansează sau se sparg. Sau practic totul.

Deci, există o mulțime de îmbunătățiri, datorită noii noastre tehnologii. În comparație cu demo-ul de anul trecut, îmi este greu să spun. Pentru că atunci când vezi ceva în fiecare zi, îți este foarte greu să măsori ce s-a întâmplat astăzi și ce se va întâmpla a doua zi. Este doar ocupat pentru joc. Jocul capătă din ce în ce mai multă calitate și noi îmbunătățim asta. Și acesta este ceva foarte important pentru noi, deoarece înțelegem că, dacă vrei să fii un joc de succes în spațiul AAA, cu toate jocurile cu buget mare, trebuie să ai calitățile. Deci, acest lucru pe care ne concentrăm acum; este ultima perioadă până la lansarea jocului, care va apărea în primăvara anului 2020. Așa că este momentul să lustruim totul.

Dying Light 2 foarte diferit de ceea ce a fost primul joc. Primul joc a simțit mai degrabă survival horror; asta încă mai este, dar există și un mare element RPG. Deci, cum păstrați aspectul de bază de care oamenii s-au îndrăgostit?

Primul joc a fost construit pe trei piloni de joc: mișcarea naturală (sau parkour care vă permite a libertate redusă în traversarea mediului), luptă brutală corp la corp care arată FPP și zi și noapte ciclu. Deci acestea sunt elementele pe care le păstrăm pentru Dying Light 2 și pe care le îmbunătățim. Noul element pentru Dying Light 2 este sandbox-ul narativ sau capacitatea ta de a face alegeri, de a modela narațiunea și de a modela orașul din jurul tău prin alegeri narative sau prin decizii de joc. Deci ăsta e noutatea. Dar ceilalți ne întreabă în continuare: Dar cu zombii? Ce zici de zombi? Au fost o mulțime de zombi în primul joc... deci există încă o mulțime de zombi. Ținem multe cărți aproape de inimă pentru că nu vrem să dezvăluim totul până în acest moment; mai avem timp să facem asta cu adevărat.

Dar da, zombii revin în Dying Light 2. Vor fi destule. Prezentăm din ce în ce mai multe dintre ele cu demo-urile noastre concurente, așa că probabil următoarea va fi plină de zombi. Dar cred că acest lucru este important și pentru a avea mai mult element uman în joc, pentru că oamenii sunt... când te gândești la oameni, te gândești și la emoții. Și când te gândești la emoții, te gândești și la implicarea din partea jucătorului. Este ușor să-ți placă personajele, să nu-ți placă personajele, să-ți dorești ca ei să facă ceva sau să-ți dorești chiar să moară dacă nu-ți plac. Așadar, emoțiile din asta este ceva pe care ne-am propus și vrem să inducăm jucătorii. Acesta este unul dintre obiective și acesta este unul dintre motivele pentru care poate nu ne schimbăm, ci creștem în paleta a ceea ce este Dying Light 2 în comparație cu primul joc.

Odată cu lansarea Xbox Scarlett anul viitor, vă imaginați asta ca pe un titlu de generații diferite? Deoarece acesta va fi lansat și în 2020.

Deci ceea ce spunem acum și, deoarece acest joc va fi lansat în primăvara anului 2020, este un joc care va va fi lansat pe generația actuală, pentru că acesta este singurul peisaj pe care îl vom cunoaște când va fi jocul eliberată. Dar viitorul este ceva pe care îl poți modela cu propriile mâini și cu deciziile tale. Deci, deocamdată, Dying Light 2, primăvara 2020 - pe PC, PS4 și Xbox One.

Pe cutia de nisip narativă: Deoarece există atât de multe opțiuni diferite, atât de multe versiuni diferite ale lumii deschise, există un final sau există mai multe finaluri? Și având în vedere asta, există un final „adevărat”?

Sfârșit adevărat, aș spune nu, pentru că asta e ideea. Există mai multe finaluri, dar singurul final adevărat este finalul pe care l-ați ales să fie. Cred că asta funcționează pentru mulți oameni. Am făcut și câteva analize, teste și discuții și suntem și jucători, așa că simțim cum funcționează. Prin urmare, dacă există un joc care oferă o mulțime de finaluri, adevăratul final pentru ei este finalul la care au ajuns în timpul jocului. Deci acesta este sentimentul pe care vrem să-l avem și aici. Dar există și diferite opțiuni pentru joc. Există diferite fețe ale acestei monede și nu vei vedea prea mult conținut atunci când joci jocul și când iei acele decizii.

Ceea ce este interesant și important este că poți experimenta asta fie rejucând jocul, poate cu un personaj cu care ai încheiat prima joacă sau poți juca cu prietenii tăi în cooperare. Și aceasta este o idee foarte interesantă și un mod foarte interesant de a experimenta celelalte părți ale narațiunii, pentru că acum ești liber să iei acele decizii. Nu le faci tu; gazda le face, dar poți vedea ce se întâmplă. Și singurul lucru care este, de asemenea, mișto este că, atunci când face alegerile, poți discuta cu el la căști și să-i spui, așa cum ai făcut și voi aici, "Alege asta, alege asta!" Este cu adevărat o nebunie - toate momentele foarte amuzante care practic s-au întâmplat în afara jocului, dar acesta este încă ceva tine minte.

Poți să-mi dai un număr, totuși - la final?

Nu chiar. Acesta este ceva ce nu dezvăluim.

Genshin Impact: Unde să găsiți mai multă iarbă violetă (și pentru ce este)

Despre autor