Interviu Neverwinter: Randy Mosiondz despre Evolving A D&D MMORPG
Fanii jocurilor online s-au bucurat de lansarea de noi module în Dungeons & Dragons MMORPG inspirat Niciodată iarnă din 2013. Integrarea conceptelor din conținut în D&D pare o sarcină provocatoare, dar Niciodată iarnă o face cu grijă și finețe. Mulțumim unor creatori dedicați precum Al lui Neverwinter Designer principal Randy Mosiondz, fanii continuă să primească actualizări de calitate în povestea MMORPG-ului.
Jocuri ca Niciodată iarnă mesh lumea de Dungeons & Dragons cu accesibilitatea jocului online. Acest lucru le permite fanilor care nu au capacitatea de a desfășura o campanie completă din camera lor de zi să pășească în lumea Faerûn și să se conecteze cu alți jucători RPG într-o aventură epică. Niciodată iarnă are 19 module pe care jucătorii să le exploreze și mai multe pe drum, cel mai recent fiind Avernus, care a fost lansat anul acesta în iunie. Jucătorii au capacitatea de a explora Tărâmurile Uitate într-un mod cu totul nou Niciodată iarnă, în timp ce aprofundăm în povestea bogată a jocurilor.
Screen Rant a avut ocazia să vorbească cu Randy Mosiondz despre cum este să fii designer principal pentru Niciodată iarnă, și ce îl ajută să creeze poveștile pentru fiecare dintre modulele din joc. El dezvăluie și cum 36 de ani de D&D Experiența Dungeon Master i-au influențat alegerile creative pentru joc.
Suntem aici astăzi cu Randy Mosiondz pentru a vorbi despre joc Niciodată iarnă, și inspirația care merge în dezvoltarea unui MMORPG atât de complex. Ce te-a inspirat inițial să te implici în design Niciodată iarnă?
Am avut o pasiune pentru Dungeons & Dragons joc de masă pentru o lungă perioadă de timp, având atât alergat, cât și jucat Greyhawk, Tărâmuri Uitate, și Soare întunecat. De asemenea, am jucat o mulțime de BioWare Nopțile de iarnă pe vremuri. Lucram ca designer la Cryptic Studios de ani de zile în acest moment și tocmai terminasem munca ca designer principal pe Campioni Online. The Niciodată iarnă echipa urmărea să aducă mai mulți designeri la bordul echipei de pre-lansare, așa că, când a fost întrebat, am fost bucuros de acord.
Proiectarea conținutului de joc care a durat în ultimii șapte ani nu este o sarcină mică. Randy, ce te ajută să găsești în continuare inspirație pentru noul conținut al modulelor?
O parte din inspirație vine din relația noastră puternică și continuă cu Wizards of the Coast. Cu o mare parte din joc la lansare fiind bazată pe D&D 4al versiunea ediție a orașului Neverwinter și Tărâmuri Uitate setare, am lucrat cu ei îndeaproape încă de la pre-lansare pentru a coordona conținutul de pe masă cu nostru Niciodată iarnă conţinut. De la lansare și prin dezvoltarea D&D 5al ediție, am coordonat o mare parte din conținutul nostru pentru a coincide aproximativ cu lansările de masă D&D.
Acestea fiind spuse, avem și o mulțime de conținut original în Niciodată iarnă. Există o mare inspirație pentru conținut nou care poate fi preluat din firele de poveste din cărțile și romanele de jocuri de masă.
Și, desigur, încă lucrăm cu Wizards of the Coast pentru a ne asigura că se potrivește contextului celei mai recente ediții a Dungeons & Dragons și Tărâmuri Uitate.
Din cele 19 module de DLC care au fost lansate pe tot parcursul ale lui Neverwintertimpul de rulare, care este modulul care vă place cel mai mult și de ce?
Cred că pentru mine ar trebui să fie Ravenloft. Sunt o mulțime de elemente pe care tocmai le-am primit dreapta în dezvoltarea modulului. Cadrul gotic horror-fantasy al Ravenloft îl face destul de distinctiv. Am construit o bază foarte puternică pentru elementele tematice ale decorului și le-am încorporat bine în mediu, joc și poveste. Strahd a fost și un răufăcător memorabil, atât monstruos, cât și tragic. Cred că este, de asemenea, favoritul multor fani ai noștri.
Cu Dungeons & Dragons continuând să lanseze conținut nou, este posibil să existe expansiuni ale claselor și curselor disponibile în actualizările viitoare pentru Niciodată iarnă? Dacă da, ce cursă sau clasă nouă ați dori să vedeți adăugată cel mai mult?
Noi clase sau curse sunt întotdeauna posibile! În recenta noastră Avernus modul am avut de fapt cursa Aasimar ca recompensă deblocare pentru finalizarea Cetatea răscumpărată sistem de trecere a episoadelor, iar anul precedent am avut opțiunea de cursă Gith. Avem și o nouă clasă în lucru, dar vom dezvălui mai multe detalii în timp. Deoarece nu pot dezvălui prea multe acum, voi spune doar că preferințele mele personale se aliniază cu ceea ce plănuim pentru noua clasă!
Ca jucător D&D de lungă durată și Dungeon Master, care au fost cele mai influente schimbări pe care le-ați văzut în joc și care v-au afectat munca de designer de jocuri pentru Niciodată iarnă?
O mare parte din asta pentru mine au fost schimbările care au apărut în D&D 5al ediție. Wizards of the Coast au preluat câteva dintre elementele care au fost esențiale pentru D&D, a actualizat jocul mecanică la o estetică modernă și mai accesibilă și a reiterat mult cu comunitatea înainte de final eliberare.
Pentru mine, acest lucru s-a reflectat în abordarea noastră cu privire la modul în care implementăm conținut nou și revizuit. Niciodată iarnă este un joc D&D la bază, așa că vrem să ne asigurăm că conținutul nostru reflectă acest lucru, chiar dacă mecanismele noastre de joc sunt puțin diferite pentru a se potrivi cu implementarea MMORPG-ului de acțiune. Revizuirile noastre în curs de desfășurare au scopul de a face conținutul nostru accesibil pentru jucătorii noi, oferind în același timp provocări jucătorilor noștri mai veterani. Iar Programul nostru de dezvoltare în colaborare (CDP) se asigură că modificările pe care le facem includ feedback-ul jucătorilor.
În calitate de Dungeon Master, aveți o poveste dintr-un joc care v-a remarcat și a servit ca inspirație pentru conținutul modulului sau v-a ajutat să creați noi povești?
Ar trebui să mă întorc la Ravenloft Blestemul lui Strahd aventură pe masă. Când am condus aventura pentru o grămadă de colegi, au existat anumite detalii atmosferice care au provocat reacții grozave ale jucătorilor. A variat de la interacțiunile cu Barovienii și Strahd până la teama de noapte când creaturile au apărut pentru a le urmări. Au fost aceleași detalii pe care le-am încorporat atunci când ne-am pus împreună Ravenloft modul pentru Niciodată iarnă, care a făcut mult pentru a transmite atmosfera sa distinctivă.
Cum este să fii designer de jocuri pentru un joc ca Niciodată iarnă, fiind fan D&D și DM singur?
E minunat! Cât de des ajungi să devii Dungeon Master pentru milioane de jucători?
Într-un sens mai practic, ca hobby-ul tău creativ să fie și punctul central al muncii tale creative are o mulțime de avantaje. Ori de câte ori cineva are o întrebare despre direcția creativă legată de D&D, sunt disponibil să ghidez procesul în calitate de Lead Designer și loremaster pentru D&D. A avea acea pasiune pentru ceea ce face ca D&D să fie distractiv este o forță de ghidare excelentă pe care trebuie să o ai în echipă.
Care a fost cursa ta preferată pentru a crea conținut din perspectiva povestirii și de ce?
Cred că conținutul Gith în nostru sub munte modulul a fost cel mai interesant, pentru că se ocupa de o cursă unică D&D cu o origine interesantă și de altă lume. Având o cursă care a fost ținută sub influența minții dezgâiați timp de generații, iar acum Gith-ul variază de la Planul Astral la Limbo, creează câteva concepte interesante de personaje și povestiri.
În calitate de jucător de masă pe termen lung, care este clasa ta preferată pentru a juca și care este clasa ta cea mai puțin favorită cu care să te confrunți ca Master Dungeon?
Clasa mea preferată este Wizard. O mulțime de cunoștințe arcane și o gamă largă de vrăji din care să alegi. Începe puțin fragil și limitat, dar devine mai târziu în putere. Este nevoie de un anumit curaj pentru a intra într-o temniță în haine, dar merită!
În ceea ce privește clasa cea mai puțin favorită cu care trebuie să te confrunți în calitate de Master Dungeon: de asemenea, Wizard. Când încercați să creați provocări pentru jucători, a avea o clasă care este efectiv un cuțit elvețian obscen face asta dificil. Nu este atât de rău la nivelurile inferioare, dar atunci când încerci să rulezi conținut de nivel superior, chiar trebuie să fii atent!
Care este partea cea mai grea despre crearea conținutului de poveste Niciodată iarnă?
Probabil cea mai grea parte este obținerea amestecului potrivit de gameplay familiar și nou. Jucătorii care au fost cu jocul de ceva vreme știu ce le place și vrem să oferim mai mult din asta. În același timp, dacă nu încercăm să inovăm, gameplay-ul începe să stagneze și să se simtă la fel. De aceea, încercăm de obicei să schimbăm temele modulelor la fiecare modul sau două, introducând în același timp noi elemente de joc pentru fiecare modul.
Cum este să lucrezi cu Wizards of the Coast în ceea ce privește ceea ce se poate întâmpla Niciodată iarnă, și v-a ținut vreodată înapoi în ceea ce privește creativitatea și scrierea pentru module noi?
Lucrul cu Wizards of the Coast a fost grozav! Ne întâlnim în fiecare săptămână pentru a atinge baza dezvoltării și a revizui lucrurile Niciodată iarnă echipa a creat. Acest lucru ne-a ajutat să construim o relație de lucru puternică și încredere în timp. Nu am avut prea multe probleme; ocazional, au existat clarificări și revizuiri cu privire la modul în care anumite facțiuni, monștri sau personaje IP cheie ar putea acționa în ceea ce privește D&D în Tărâmuri Uitate, dar nu au fost necesare rescrieri majore. Cred că ajută și faptul că avem o mulțime de jucători D&D în echipă și dezvoltatori care sunt dispuși să aruncați o privire în tradiția D&D, așa că există mai puține probleme în a transforma jocul în ceva ce este nu.
Există module noi în lucru pentru joc în prezent? Dacă da, când se pot aștepta jucătorii să audă mai multe despre aceste actualizări?
Aproape întotdeauna creăm module noi! Următorul nostru modul va apărea la începutul anului 2021, dar nu putem oferi mai multe detalii în acest moment. Rămâneți pe fază pentru mai multe informații în curând!
Care a fost cea mai tare experiență pe care ați avut-o când lucrați la conținut pentru Niciodată iarnă?
Cea mai tare experiență pentru mine a fost lucrul cu R.A. Salvatore la un joc în joc Niciodată iarnă arc povestitor. Bob este un autor de bestselleruri din New York Times care a definit atât de mult din ceea ce Tărâmuri Uitate este prin poveștile sale, inclusiv prin Saga Neverwinter romane. A fost fantastic să lucrez cu el pentru a-și traduce poveștile și personajul într-o experiență de joc în care se poate juca Niciodată iarnă. Este un tip grozav și mereu aștept cu nerăbdare să-l ajung din urmă Vrăjitorii Coastei adunări.
Aveți vreun sfat pentru noii Dungeon Masters care s-ar putea simți intimidați de conținutul expansiv și de complexitatea derulării propriei campanii?
Probabil cel mai bun sfat este să începi puțin. Nu trebuie să construiți fiecare complexitate din lumea campaniei masive, pentru că atunci devine copleșitor pentru noii Dungeon Masters. Rămâneți cu cadre aspre și completați detaliile atunci când este necesar. În acest cadru, alegeți ceva asemănător unei mici aventuri în temniță cu un sat din apropiere pentru a dezvolta mai detaliat pentru a vă ajuta jucătorii să înceapă. Când jucătorii tăi trec prin aventură și vor să joace mai mult, începe să adaugi mai multe detalii în lumea ta de joc în funcție de ceea ce doresc să facă. Dacă aveți o anumită poveste pe care doriți să o spuneți, munca în poveste duce la aventurile anterioare. În timp, vei avea o lume mai detaliată, bazată pe ideile tale brute originale și pe interacțiunile cu jucătorii tăi.
Care sunt câteva proiecte viitoare la care ați dori în mod special să lucrați, cu ambele Niciodată iarnă si alte idei?
Avertisment: Nu pot vorbi în mod specific despre ce lucrează echipa mea sau despre orice a planificat echipa mea pentru viitor. Acesta este mai mult, ceea ce mă interesează să lucrez la un moment dat în viitor.
În calitate de fost programator și designer de jocuri de lungă durată, am fost întotdeauna interesat de conținutul eficient generat procedural. Trucul este că trebuie să existe suficiente elemente aleatorii pentru a menține lucrurile interesante, deoarece oamenii sunt foarte buni să afle modele în mai multe jocuri. Încorporarea unor elemente precum o componentă de director AI poate ajuta foarte mult, deoarece poate încorpora elemente de joc dinamic din mers, bazate pe activitățile și impulsul jucătorului.
Ca DM de lungă durată și cineva care și-a dedicat atât de mult timp conținutului ca Niciodată iarnă, ce înseamnă D&D pentru tine ca creator?
D&D este o mare sursă de inspirație pentru mine. Daca te-ai uitat Lucruri ciudate, Eram aproape unul dintre acei copii din subsol jucând D&D! De-a lungul anilor, D&D a evoluat într-un fenomen de cultură pop, ceea ce nu este ceva la care mă așteptam cu mulți ani în urmă! Și fie că este un joc de masă sau un joc video online Niciodată iarnă, reunește oamenii pentru o experiență comună distractivă de care își vor aminti anii următori. Acesta este un lucru puternic, mai ales în momentele în care este dificil pentru oameni să se întâlnească în mod normal.
Niciodată iarnă este free-to-play pe PC, PlayStation 4 și Xbox One.
Fortnite: Fiecare carte nouă de căutare a personajului în săptămâna 5 (sezonul 8)
Despre autor