James Wyatt și F. Interviu cu Wesley Schneider: Odiseele mitice ale lui Theros
Lumile lui Dungeons & Dragonsși Magic: The Gatherings-au reunit încă o dată în cea mai recentă carte pentru RPG-ul de masă.
Odiseeele mitice din Theros este un nou D&D carte sursă care adaptează tărâmul Theros din Magieîntr-un cadru de campanie. Theros este puternic inspirat din Grecia Antică, ceea ce înseamnă că este un ținut în care eroii care se luptă cu monștri și zei care interacționează cu muritorii este un eveniment normal.
Screen Rant a vorbit recent cu scriitorii James Wyatt și F. Wesley Schneider despre conținutul din Odiseeele mitice din Theros, întrucât aveau sarcina de a aduce una dintre cele mai intense Magie setările la lumea de Dungeons & Dragons.
Theros este o abatere de la lumile campaniei cu care jucătorii D&D ar putea fi familiarizați, deoarece este puternic inspirat de Grecia Antică. Deci, ați putea să ne spuneți puțin despre Theros și la ce se pot aștepta jucătorii din carte?
James Wyatt - Theros este o lume care este inspirată de miturile grecești din perspectiva de construire a lumii Magic: The Gathering. A fost un efort de a construi o lume de la zero, ca o lume fantastică informată de teme mitice. Treaba noastră a fost să luăm acea lume și să o traducem în D&D, ceea ce înseamnă să păstrăm o mare parte din construirea lumii intactă, dar și o concretizare pentru a o face un cadru mai cuprinzător pentru D&D jucători de explorat.
Wesley Schneider - Unul dintre celelalte mari elemente ale acestui lucru este că în toate poveștile tale preferate de mitologie clasică, zeii au întotdeauna dreptate acolo, se amestecă mereu, pun mereu la punct comploturi, se angajează mereu în schemele eroilor lor preferați și ticăloșii. Dintr-o perspectivă D&D, aveți asta într-o anumită măsură cu diferitele panteoane D&D, unde aveți clerici și paladini și tot felul de personaje care ar putea fi implicați cu zeii, ca parte a caracterului lor, dar în Theros, zeii sunt foarte interesați de tine, ei vin după tine, tu ești lor. se concentreze. Deci toată lumea are potențialul de a avea un anumit angajament cu zeitățile care sunt chiar acolo, fiind active jucători din lume, care te pot ghida, indiferent dacă ești un cleric, un paladin, un necinstit sau un luptător.
Monștrii mitologiei grecești sunt o mare parte a D&D, dar sunt de obicei transplantați în lumi bazate pe decoruri fantastice medievale europene. Cum sunt diferite creaturi precum gorgonii și krakenii în Theros în comparație cu alte setări D&D?
James Wyatt - Există o discuție în carte despre utilizarea monștrilor de inspirație grecească în Manualul monștrilor așa cum apar în Theros și există câteva versiuni unice ale unor lucruri precum hidre și krakeni și gorgoni ca bine. Inclusiv legendara Gorgon Hythonia the Cruel care primește tratamentul cu monstru mitic, precum și Tromokratis the kraken și Araste of the Endless Web. Acești monștri mitici au fost efortul nostru de a aplica ideea de povestire mitică la modelele noastre de monștri și de a spune „OK”, așa că atunci când întâlniți gorgona, medusa sau Hythonia cruda, nu este doar un alt monstru din seria de căutări prin Temniță. Este într-adevăr o aventură în sine, o întâlnire care seamănă mai mult cu o bătălie cu șefi într-un joc video.
Wesley Schneider - Există, de asemenea, anumiți monștri pe care îi vedeți apariți din nou în Manualul Monștrilor, unde sunt un fel de stoc. Ca, hidra de exemplu. Este un monstru CR 8, așa că atunci când punem o hidră pe coperta cărții, este ca „s-ar putea să fie nevoie să dăm asta. un pic de lift" dacă va fi "Woo the exciting of the VIII level aventuring" chiar acolo pe acoperi. Așa că am primit chiar și luări actualizate și revizuite pentru unii dintre monștrii pe care i-ați văzut din nou și din nou. Hydras, de exemplu, ai Ironscale Hydra aici, care este mult mai bun, dar ai și legendara Hydra Polukranos, care este la Challenge Rating 19. Dar mai ai și minotauri și altele, unde, pe lângă faptul că sunt dușmani pe care îi poți întâlni, poți și juca. Deci, aveți ocazia să explorați acea parte a mitologiei și, în acest caz, din părțile unuia dintre cei mai emblematici monștri ai mitologiei clasice.
Theros adaugă noi curse jucabile la D&D, dintre care una este centauri. Pot personajele mici să călărească personaje centauri și să le folosească ca monturi în luptă?
Wesley Schneider - Cred că da
James Wyatt - Da, cred că da
Poate un jucător Cavalier să folosească un alt jucător centaur ca montură și să le aplice abilitățile de clasă?
Wesley Schneider - Urmează-ți în totalitate fericirea, dacă ambele părți sunt adulți consimțitori și vor să facă asta.
Cadourile supranaturale oferă jucătorilor abilități suplimentare începând de la nivelul unu, unele dintre ele făcând mai greu moartea personajelor. Afectează acestea sistemul de rating Challenge care există deja în joc? Un grup cu daruri supranaturale va smulge creaturi din cărțile existente?
James Wyatt - Cred că DM-urile vor învăța destul de repede să se adapteze la nevoie. Nu sunt sigur că sunt necesare ajustări mari. Personajele au tendința de a se rostogoli peste monștri, mai mult sau mai puțin oricum, fără prea multe în calea fatalității. Dacă evitarea deceselor este cel mai mare beneficiu al unui cadou, impactul nu va fi atât de mare.
Wesley Schneider - Ei sunt, de asemenea, partea opusă a acestui lucru, în aceea că atât de multe daruri supranaturale, în timp ce pot fi un pic de umflare, un pic de impuls pe care toți jucătorii din grup obține. Sunt atât de absorbiți de povestea lumii încât, da, s-ar putea să obțineți un pic de rezistență în plus, dar atât de mulți dintre ei sunt ca „Tu sunteți un oracol al unei anumite dieți, obțineți această perspectivă” sau „Sunteți reîncarnarea unui erou legendar”, aveți aceasta fundal. Ele ajung să fie profund bogate în povești, dar și, în multe cazuri, și nu o spunem chiar acolo de la început, dar chiar te implică în unele dintre comploturile încurcate ale lumii. Așa că da, poți să o iei, da, s-ar putea să primești un pic de impuls, dar o să ai nenorocit de nevoie pentru că acum ești în amestec.
În același mod, noile curse jucabile din Theros sunt la fel de bune pentru a fi folosite pentru campaniile scrise înainte de lansarea cărții? Unele dintre noile rase posedă niște abilități destul de puternice în comparație cu cele din Manualul jucătoruluiși au impresia că sunt concepute pentru campanii mai puternice decât cele lansate în trecut.
James Wyatt - Cred că funcționează bine în orice cadru, de fapt, centaurul și minotaurul au apărut anterior în Ghidul maestrului de breaslă la Ravnica iar tritonul era originar din Ghidul lui Volo pentru monștri. Așadar, nu cred că sunt cu totul în neconcordanță cu ceea ce am văzut în altă parte.
Wesley Schneider - Toată munca de proiectare trece prin aceeași echipă de reguli prin care trece orice carte D&D. Exact aceleași persoane le verifică, același proces de testare de redare intern (și uneori extern) și totul este luat în considerare pe aceeași linie de bază. Deci, dacă ceva pare puțin mai puternic decât de obicei sau ceva pare de genul „așa arată foarte bine”, care ar putea spune mai mult ca „Ooh, asta e treaba pentru mine, sunt încântat de asta” și mai puțin despre un fel de târî.
Theros adaugă jocului niște praștii magice și muniție pentru praștii. A existat vreodată intenția de a revizui versiunea de bază a praștii pentru carte? Mulți jucători consideră că versiunea de bază a praștii din Manualul jucătorului este destul de slab.
James Wyatt - Cu siguranță a existat o intenție de a oferi câteva opțiuni magice pentru a face praștia mai atractivă, dar reînnoirea acesteia nu este o prioritate mare.
Wesley Schneider - Este destul de amuzant pentru că avem câțiva oameni în personal care sunt de fapt pasionați de praștie, cum ar fi, de fapt au praștii la birouri. Există câteva plaje stâncoase frumoase nu departe de birou și altele, așa că atunci când a apărut ocazia, a fost „Oh, avem câteva gânduri despre slings” Ok, ei bine, avem coloana de spațiu pentru obiecte magice pentru tu.
James Wyatt - Este de fapt foarte amuzant pentru că m-am întrebat de ce erau acele slings magice acolo, deoarece nu sunt din seturile de cărți Theros în niciun fel. Dar ai dreptate, acesta a fost identificat ca fiind un loc pentru a oferi un pic de dragoste slingului.
Regulile pentru Pietate erau deja în Ghidul Dungeon Master, dar constau doar din câteva paragrafe și erau prost definite. Cum sunt extinse regulile Pietate în Theros?
James Wyatt - Regulile de bază rămân aceleași. Ai un punctaj de evlavie pe care DM îl controlează. Ceea ce face cartea Theros este să ofere îndrumări mai concrete pentru condițiile pe care le-ar putea folosi DM pentru a judeca dacă scorul tău de evlavie crește sau scade și apoi oferă beneficii concrete pentru fiecare dintre cei cincisprezece zei ai Theros.
Zeii și Pietatea sunt o mare parte a Theros. Edițiile mai vechi ale D&D erau foarte în fața ta cu modul în care zeii reacționau la muritori, în special în romane. Edițiile ulterioare au retras acest lucru și i-au făcut pe zei mai îndepărtați și mai puțin implicați în treburile muritorilor. Cum va funcționa asta în Theros? Sunt zeii o vedere comună în această lume?
James Wyatt - Ele sunt literalmente o vedere comună prin faptul că apar pe cerul nopții ca constelații, sau uneori mai concret. Arta lor în jocul de cărți îi arată trecând cu pași mari peste orizont, cu această scară enormă. Există cu siguranță un sentiment în această lume că ei le apar în mod tangibil muritorilor, precum și trimit semne sau vorbesc prin statui sau, cel mai adesea, vorbesc prin oracole. Există un fel de instantaneu pentru ei, dar nu există blocuri de statistici pentru zei. Nu anticipăm personaje care se vor confrunta cu ele în niciun moment al jocului.
Wesley Schneider - Dar există o secțiune în care poți merge literalmente la Nyx. Poți să mergi la ei acasă și să spui „Purphoros, te chem, vreau o căutare, vreau... aduceți-o”, iar zeitățile vă pot pregăti cu propria voastră misiune de călătorie epică, personalizată, de la zeul înșiși, pentru premii fabuloase, desigur.
În mitologia greacă antică, zeii interveneau adesea direct și schimbau rezultatul evenimentelor. Este acesta ceva care se întâmplă foarte des și în Theros și este ceva ce jucătorii pot încerca în mod fiabil să apeleze fără a fi clerici?
James Wyatt - Nu există nimic de încredere în privința zeilor (râde) că pledoaria este absolut ceva ce pot face personajele și este într-adevăr în mâinile DM-ului cum vor să o gestioneze. Secțiunea la care Wes tocmai făcea referire despre încercările divine, este de fapt un proces foarte implicat, pentru a ajunge la Nyx (lăsând deoparte problema vrăjilor precum schimbare de avion), trebuie să faci o călătorie. Sentimentul mitic de acolo este destul de intenționat. Vrem să simtă că porniți într-o călătorie a vieții. Depinde în întregime de DM să stabilească care sunt termenii calvarului. Există, de asemenea, câteva îndrumări acolo pentru DM cu privire la intervenția divină despre cum să o gestionați, cum să nu luați agenția jucătorului. Nu-l face prea greu sau nu-l face prea ușor, care este un fel de sfat DM 101, sau provocarea supremă a fiecărui maestru de temniță, care încearcă să găsească acea linie. Încercăm să discutăm cu DM despre unele dintre problemele implicate acolo. Prezența zeilor nu ar trebui să facă eroii inutili sau să le diminueze eroismul.
Wesley Schneider - Trebuie să fie o trambulină către aventuri. Da, s-ar putea să tratezi un zeu să vină să te ajute, dar acum îi datorezi o favoare unui zeu și ei au imaginații și perspective mult mai bune decât tine.
Theros adaugă două noi subclase - Colegiul Elocvenței pentru barzi și Jurământul Gloriei pentru paladini. Cum funcționează aceste subclase?
Wesley Schneider - Deci, Colegiul Elocvenței este înființat pentru a vă permite să vă răsfățați acea fantezie pe care ați dorit întotdeauna să fiți orator grec, să stai în fața publicului tău și să-l orbiți doar cu frumusețea cuvintelor tale sau irefutabilitatea logică. Deci, acesta este bardul care vrea să fie vorbitorul, care vrea să fie vorbitorul, instrumentele deoparte - vei asculta sunetul vocii mele. Doar pentru a zgudui câteva dintre titlurile de aici pentru diferite caracteristici - Cuvinte tulburătoare, Limbă de argint, Unfailing Inspirația, discursul universal este unul care îmi place foarte mult, ajungi în punctul în care barierele lingvistice nu vor salva tu. Și această abilitate cu adevărat interesantă de inspirație infecțioasă vă permite să vă transmiteți inspirația între întregul grup. Pe cealaltă parte a răspândirii, se află Paladinul Jurământul de Glorie. Acesta este un personaj care chiar și mai mult din mulți dintre eroii din Theros știe de la început că sunt destinate măreției, că au un destin, o cale pe care știu că o vor face incredibil lucruri. Îi vor aduce pe toți cei mai buni prieteni ai lor pentru experiență. Așadar, acesta este paladinul care se înclină spre marile fapte ale atletismului, fiind tu erou clasic grecesc. Și apoi obțin abilitatea Peerless Athlete, de exemplu, care vă permite să vă creșteți atletismul. O mulțime de elemente care se simt foarte bine pe câmpul de luptă în lucrul cu grupul pentru a se asigura că toată lumea este apărată sau capabilă să împingă în același timp.
James Wyatt - Există o lăudărie mai mare decât viața lor care îmi place foarte mult. Este o senzație foarte diferită a paladinului, nu atât de un războinic cavaleresc medieval, cât de acel mare războinic nespus de lăudăros pe câmpul de luptă grecesc.
Una dintre cele mai așteptate părți ale Theros este regulile mitice pentru monștri, care permit inamicilor să se transforme atunci când sunt îndeplinite anumite condiții. Trebuie să întreb... a fost această regulă inspirată din jocurile video? Se simte foarte Final Fantasy dacă nu te superi să spun.
Wesley Schneider - Într-o măsură da, unde vedem asta din nou și din nou. Am văzut de mai multe ori încercat să obții experiența pe care o vezi atât de des în jocurile video și în filme, în care este de genul „Este marele monstru, ai lupta dramatică și... oh, nu, își dezvăluie adevărata formă”. Genul ăsta de element.
James Wyatt - Tocmai când crezi că ai înțeles-o, acea întorsătură dramatică este o parte cheie a ei.
Wesley Schneider - Este ceva ce cred că, în calitate de DM, mulți dintre noi am reușit la masă, dar întotdeauna cuantificarea asta a fost un pic un truc. Când am alergat de data aceasta, nu numai că ne-am aplecat spre „să facem blocuri mari de statistici” și chiar le-am făcut să pară niște întâlniri epice uriașe. Aceasta a fost o oportunitate de a aduce ceva ce vedem în aventuri tot timpul, cum ar fi citirea cu voce tare text, unde este de genul „OK, când se întâmplă lucrul X, citiți acest text pentru că aceasta este transformarea parte". Acesta este elementul în care totul se întoarce și, să sperăm, speranța este că atunci când oamenii joacă asta la masă, când vor spune „OK, noi a ucis marele monstru" și DM-ul deschide cartea și începe să citească următorul lucru, oamenii vor spune: „Credeam că castigat?"
James Wyatt - Cred că echipa de proiectare a făcut o treabă grozavă în acest sens. Lucrul în cadrul structurii de reguli existente folosind acțiuni legendare și apoi în a doua fază a întâlnire, monstrul are acces la acțiuni legendare suplimentare care vor deveni de fapt mai multe periculos. Matematica din spatele ei este frumoasă și ciudată, se pare că te lupți cu doi monștri de același nivel de provocare. Dar în loc de „OK, ne luptăm cu doi monștri și apoi îl ucidem pe unul, iar întâlnirea devine puțin mai puțin periculoasă și apoi îl ucidem pe al doilea”. E ca și cum te-ai lupta cu un monstru și apoi îl ucizi pe unul și apoi dintr-o dată devine mai periculos și te lupți cu doi dintre ei. Și acțiunile legendare sunt ceea ce face ca acest lucru să funcționeze. Este destul de misto.
Știm că cel puțin un monstru mitic este planificat Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden – ne putem aștepta să vedem mai multe dintre ele în campaniile viitoare? Va fi acesta elementul recurent al fiecărui șef final D&D în viitor?
Wesley Schneider - Știi, a fost amuzant. Când am pus totul împreună, intenția a fost de genul „Vom încerca, avem această oportunitate grozavă aici, vom vedea cum le place oamenilor”. Cu siguranță am avut designeri care lucrează la alte proiecte precum „Ooo, acesta ar putea fi un monstru mitic” sau „Probabil că am putea face din el un monstru mitic” sau așa mai departe. Cartea nu a fost încă publicată, să vedem cum le place oamenilor. Cu siguranță există un anumit interes în interiorul casei, dar în cele din urmă va depinde de modul în care oamenii îl sapă. Am auzit de la cel puțin o persoană de aici că le place până acum, dar în general, dacă vom continua să primim feedback că oamenii se bucură de asta și funcționează în jocurile lor, atunci aceasta este o experiență pe care o doresc, suntem mereu ascultare.
Theros se bazează pe un avion din Magic: The Gathering – cum ați decis ce elemente din jocul de cărți au ajuns în D&D și au fost tăiate idei în timpul dezvoltării?
James Wyatt - Cred că procesul a fost mai aditiv decât orice altceva, am luat ghidurile lumii care au fost create pentru Theros pentru seturile de cărți și le-am extins pentru a le dezvolta. ma gandesc la Magie construirea lumii precum construirea unui platou de film. Stereotipul de modă veche al platoului de film în care te plimbi pe străzile orașului din vest și este doar o fațadă și nu există clădiri reale în spatele lor. Echipa Magic este foarte bună să creeze iluzia că există o lume dincolo de acele ziduri, dar jucătorii D&D trebuie să poată merge acolo, în moduri în care setul de cărți nu o face. Așadar, ne-am descurcat mult. Vreau să spun, ca și capitolul bestiar, este în mare măsură o problemă de filtrare a tuturor acești monștri care au apărut pe cărți și de a decide care trebuie să fie reflectați în carte. Răspunsul este multe dintre ele. Dar nu mă pot gândi la nimic din ce am decis să omitem.
Wesley Schneider - Nu, nu chiar. Este atât de mult în Magie că ai acest monstru grozav, ai acest monstru grozav și acum se luptă. În D&D, o mare parte din poveste este că ai acest monstru grozav și tu ai acest monstru grozav și acum ei sunt prieteni. Deci, a implicat o re-concepție în grupuri precum minotaurii sau leonii, de exemplu, unde atât de des sunt prezentați ca inamici sau provocări sau ce aveți. O mare parte din munca noastră este implicată - avem toată această artă fantastică, tot acest context grozav, toate acestea sugestie de cultură, să începem să punem cap la cap aceste ritmuri și să dezvăluim care este povestea în spate acea. Oricât de mult vă așteptați să aveți vânătorii de leoni sau războinicii minotauri, să putem spune și povestea despre vrăjitorii minotaurului sau brutarii leonini. Adică, vrem ca întreaga cultură să fie acolo și să ne simțim vie. Magie ne oferă o trambulină fantastică pentru asta, așa că a fost doar o chestiune de a face gimnastica după aceea.
Ai primit vreun ajutor de la Magic: The Gathering echipa în timp ce lucra la carte?
James Wyatt - practic am fost Magie ajutor de echipă, împreună cu doi dintre cei care lucrau la Magie echipa și care au lucrat la încarnările anterioare ale Theros sunt acum în echipa D&D - Adam Lee și Ari Levitch. Așa că și ei au contribuit la carte. The Magie Echipa de franciză a fost responsabilă pentru ținerea evidenței lumilor Magic dincolo de setul de cărți, au făcut o recenzie a cărții și i-au pus și pe unul dintre experții să o treacă. Cele două jumătăți ale companiei sunt mai apropiate decât au fost uneori în trecut.
Wesley Schneider - Eu sunt cel care a intrat în asta fără să știe nimic despre Theros. eu nu sunt A Magie jucător, Îmi place arta, când am început amândoi să vorbim despre asta, am fost foarte încântați de proiect, super încântați de toate elementele tematice și nu numai. De la început „putem construi ceva cool aici... Oh, există deja o lume, avem vreo informație despre... oh, facem!” Cred că trebuie să trec la curent.
Ai încercat să reprezinte vreo mecanică de joc de la Magic: The Gathering în Theros?
James Wyatt - Scopul nostru fundamental a fost să te lăsăm să joci D&D în asta Magie lume, să nu încerce să simuleze jocul Magie la masa D&D. Asta e filozofia. Am tot făcut MagieCrossover-uri /D&D, parțial pe timpul meu și parțial cu Ravnica carte de șase ani acum. Am publicat o serie de PDF-uri pentru fiecare lume nouă Magie lansat, prezentându-le ca setări D&D și asta a fost filozofia mea călăuzitoare. Jucătorii D&D vor să joace D&D, așa că vă ofer instrumentele de care aveți nevoie pentru a juca D&D în această lume grozavă, nu încercând să simuleze sistemul de mana din Magie în D&D, cu care m-am jucat și e ciudat. Bănuiesc că singurul semn din cap în acea direcție este poate sistemul Piety, deoarece Devotiunea a fost o mecanică foarte importantă în seturile de cărți Theros. Asta e într-adevăr mai mult o reflecție... iată un fapt al lumii - materia zeului. Iată cum se reflectă în mecanica magică în Devoțiune și iată cum se reflectă în mecanica D&D cu Pietate, mai degrabă decât să traducă mecanica în vreun fel.
Sunt planuri de adaptare? Mai mult Magie avioane la D&D?
James Wyatt - Nu avem niciun plan în acest moment.
Dacă i se oferă posibilitatea de a alege, care Magie avion ai vrea să te adaptezi în continuare?
James Wyatt - Dacă ar fi în întregime după mine... Mi-ar plăcea într-o zi să iau prima dintre acestea Schimbarea avionului PDF-urile pe care le-am scris, Schimb de avion Zendikar, și suflați asta într-un set de campanie. Zendikar de la început a fost o lume foarte cu aromă de D&D, iar sloganul intern pe care l-am folosit pentru ea a fost „Aventura World”, și are diverse curse și petreceri de aventură care ies în lume și mi-ar plăcea să mă extind acea. Avem un nou decor Zendikar care va apărea în această toamnă, cine știe... poate mă voi așeza în fața televizorului seara și voi face o versiune revizuită a acestuia Schimbarea avionului.
Wesley Schneider - Atât cât băiatul meu interior (care este, de asemenea, în mare parte exterior) înfricoșător vrea să spună Innistrad, um... Nu știu, după Ikoria la începutul anului... dacă oamenilor le plac acești monștri mitici, ar fi un loc bun pentru asta. Și hei, cine știe, poate am putea obține în sfârșit statistici reale D&D pentru Godzilla.
Cum funcționează exact Armele lui Dumnezeu? Sunt destinate să fie recompense standard (cum ar fi obiectele magice obișnuite)? Pot scăpa de echilibrul jocului?
James Wyatt - Sunt prezentate ca artefacte, cu toate avertismentele care vin cu utilizarea artefactelor în jocul dvs., așa cum sunt prezentate în Ghidul Dungeon Master. Singurul lucru cu adevărat distinctiv la ei este... o abordare genială a mecanicii existente, este modul în care echipa de proiectare a legat proprietățile aleatorii ale artefactelor cu evlavia celui care o mânuiește. Deci, dacă ești un slujitor devotat al lui Heliod, sulița lui este mai puternică în mâinile tale decât dacă nu ești tu. Este foarte simplu, este nevoie de trei propoziții pentru a scrie, dar este foarte eficient în a transmite acea aromă. Dar, altfel, funcționează la fel ca artefactele obișnuite. Adică sunt nebuni și îți vor distruge jocul. (Nu vă vor distruge jocul). Ele vor avea un impact semnificativ asupra jocului tău.
Wesley Schneider - Acesta a fost un alt concept de reguli pe care mi se pare că am mai văzut alergări la care am mai văzut, unde este ca „articolul magic care crește nivelul de-a lungul timpului”, dar aceasta a fost o oportunitate perfectă pentru, cum ar fi, prin aventurile tale, prin evlavia ta, prin relația ta în creștere cu dietă. Puterile artefactului tău cresc în timp, așa că este foarte distractiv, aștept cu nerăbdare să văd cum le place oamenilor să le folosească.
Cum faci mai exact să furi o armă de la un zeu? amintesc Zeități și semizei și se pare că ar fi destul de greu de furat.
James Wyatt - Există o poveste din blocul original Theros, parte a ficțiunii web care a apărut odată cu decorul care l-a implicat pe Planeswalker Kiora furând Bidentul lui Thassa, pe care l-a adus apoi înapoi la Zendikar cu ea pentru a lupta cu Eldrazi. Materialul promoțional este o referire la asta. Este în întregime în mâinile DM-ului cum să se întâmple asta. Ai vrea să construiești o aventură în jurul asta.
Wesley Schneider - Și mă simt ca un element de bază, deoarece toți zeii din secțiunile lor au aceste liste destul de semnificative de tipuri de eroi, tipuri de răufăcători, tipuri de aventuri. Un trop obișnuit care apare printre aceștia este „Oh, tocmai s-a întâmplat să-și părăsească arma super-puternică. întins în jur" sau într-o luptă, ai ajuns să ai această armă să aterizeze aici, să o recuperezi, să o ia înapoi de la cineva. Vor exista lucruri de-a lungul cărții care sugerează acele direcții.
Acum că cartea de campanie Theros este lansată, există vreo intenție de a mai lansa cărți folosind setarea? Ne-am putea aștepta să vedem o campanie completă în sensul Blestemul lui Strahd sau Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden bazat pe epopee grecești antice plasate în Theros în viitor?
James Wyatt - Cred că vedem o parte din asta ieșind deja din Dungeon Master's Guild. Nu pot vorbi despre planurile echipei D&D, dar sunt destul de sigur că se mută spre alte lumi și alte povești de aventură.
Wesley Schneider - Acesta este unul dintre acele vremuri plictisitoare în care este ca „Nu am făcut niciun anunț despre asta”. Dar am fi proști să spunem „O, oamenii sunt super încântați de Theros, să nu le dăm altceva”. Dacă oamenii ne spun de genul „Da, vrem să vedem aventuri aici, vrem să vedem mai multe aici, mai multe, mai multe, mai multe”. După cum am spus, ascultăm mereu, vrem să ne asigurăm că construim un joc care nu este doar pentru noi, ci pentru întreaga comunitate. Deci da, dacă oamenii vor să vadă aventurile Theros, anunțați-ne. Îl vom arunca în buncăr cu toate celelalte scheme.
Da, Theros mi se pare că ar fi un cadru grozav pentru o campanie de mare putere în care poți merge pur și simplu nebun cu echipamente și puteri de nivel înalt și nu trebuie să vă faceți prea multe griji pentru a menține lucrurile la un nivel de joc camp.
Wesley Schneider - Absolut.
The Mythic Odysseys Of Theros Sourcebook pentru Dungeons & Dragons este disponibil acum.
Recenzie WRC 9: E timpul să ne raliezi din nou
Despre autor