Interviu MARZ VFX: Watchmen, The Expanse și altele

click fraud protection

MARZ, prescurtare de la Monsters Aliens Robots Zombies, este o companie de tehnologie și un studio VFX axat exclusiv pe programe de televiziune premium precum Expansiunea și Academia Umbrelei. Ei lucrează, de asemenea, la foarte așteptatul Marvel WandaVision seriale și, fără îndoială, sunt cunoscuți pentru munca lor la masca CGI a lui Looking Glass din HBO Paznicii spectacol, un efect care a fost lăudat de critici și telespectatori ca un exemplu rar de efect vizual absolut perfect.

Ca toate secvențele VFX grozave, masca reflectorizantă a lui Looking Glass funcționează atât de bine, deoarece se potrivește perfect în realitatea emisiunii, ceea ce înseamnă că majoritatea spectatorilor vor urmări emisiunea fără să-și dea seama că văd vreun CGI la toate. CGI este predominant în ambele film și televiziune, dar natura rapidă a producției TV înseamnă că colțurile sunt frecvent tăiate pentru a respecta termenele limită și a funcționa într-un buget limitat. Companii precum MARZ sunt specializate în crearea de efecte CGI de calitate film în spațiul de televiziune premium. Se spune că ascensiunea cablului și a streamingului a creat un nou

„epoca de aur” a televiziunii, iar munca depusă de companii precum MARZ permite celor mai apreciate emisiuni TV să se laude cu valorile de producție ale celor mai mari blockbuster de la Hollywood, reducând decalajul dintre film și TV.

Screen Rant a vorbit cu copreședinții MARZ Jonathan Bronfman și Lon Molnar, precum și cu supervizorul VFX Ryan Freer despre o parte din munca depusă de companie în unele dintre cele mai tari emisiuni de astăzi, inclusiv Paznicii, Expansiunea, și Academia Umbrelei. Ei vorbesc despre avantajele și dezavantajele care au venit cu lucrează de acasă în timpul carantinei, evoluția CGI de-a lungul anilor și trucul pentru a crea sânge CGI bun, printre alte subiecte care vor fi cu siguranță de interes pentru fanii cinematografului și artiștii VFX.

Mai lucrezi de acasă? Dacă nu, cât timp ai lucrat pe computerele tale personale, spre deosebire de platformele tale de lucru? Puteți vorbi puțin despre unele dintre provocările sau recompensele neașteptate care vin din munca acasă? Îmi imaginez că timpul tău mediu de randare crește puțin acasă...

Jonathan Bronfman, co-președinte: În primul rând, încă lucrăm de acasă. Aproximativ 10-15% dintre angajații noștri au ales să lucreze în studioul nostru din Toronto și toți ceilalți lucrează de la distanță. Având în vedere natura afacerii cu efecte vizuale, nu folosim cu adevărat computere personale, atât pentru că echipa noastră lucrează pe baza noastră comună. studio drive pentru a proteja confidențialitatea clienților noștri și pentru că computerele pe care le folosim sunt mașini de ultimă generație cu specificații unice. Așadar, înainte ca închiderea să devină oficială, am creat un proces de acces de la distanță și am cerut membrilor echipei noastre să-și folosească computerele personale pentru a ajunge la stațiile de lucru din studio. Aceasta înseamnă că timpii de randare nu sunt afectați, deoarece echipa noastră se bazează în continuare pe configurația studioului și asta a funcționat foarte bine până acum. Principala provocare a lucrului de la distanță este construirea unei culturi, mai ales având în vedere că integrăm continuu noi membri în echipa noastră. Este o luptă să reproduci camaraderia și legăturile care sunt atât de naturale atunci când o grămadă de oameni talentați și muncitori lucrează din același birou. Eficiența este o altă provocare, din cauza problemelor de compresie atunci când lucrați de la distanță. Dar recompensa numărul unu, desigur, este că oamenii pot petrece mai mult timp cu familiile lor.

Producțiile de la Hollywood se află într-un loc dificil, cu închideri și decoruri închise, dar nevoia de artiști VFX este probabil mai mare ca niciodată. În ciuda faptului că lucrați de acasă, cum altfel v-ați orientat pentru a vă adapta la peisajul actual de la Hollywood?

Jonathan Bronfman, co-președinte: Această situație a creat fie un mediu de sărbătoare, fie de foamete. Am fost destul de norocoși ca companie să avem contracte care ne-au ținut pe parcursul acestei pandemii și ne-au permis poziția unică de a evita disponibilizările. De fapt, am continuat să angajăm mai mulți oameni pe tot parcursul. Și acum există un val la orizont, cu o abundență anticipată de noi proiecte (de care rețelele au nevoie pentru a continua să lanseze conținut nou) fiind, sperăm, iminentă. Doar câțiva factori au făcut diferența între această sărbătoare și foamete pentru noi. În primul rând, fiind o companie tânără, cu accent pe tehnologie, ne-a făcut să fim relativ slabi. În al doilea rând, durata contractelor și a ofertelor pe care le-am asigurat a fost mai lungă. Și, în sfârșit, programele de filmări ale acestor producții au fost favorabile, multe dintre emisiunile noastre fiind încheiate, în loc de abia începe (și trebuie să se închidă). Companiile care, din păcate, nu au împărtășit realitatea noastră când a fost vorba de acești trei factori cheie, au avut de suferit.

În următoarele luni sau ani sau oricât de mult va dura până când restricțiile Covid să devină inutile, credeți că munca de la domiciliu va deveni mai obișnuită pentru industria dvs.? Slujbele de birou centrate pe computer dispar sau actul de a „mergi la serviciu” este o parte vitală a vieții tale de zi cu zi?

Jonathan Bronfman, co-președinte: Da, cred că munca de acasă va deveni mult mai obișnuită. Covid a introdus, la început prin necesitate și acum prin ușurință, o abilitate diferită de a lucra de la distanță. Mai ales odată ce am putut introduce metode sigure de producție care le-au permis oamenilor să lucreze de oriunde, asta ne-a dovedit că putem elimina multe dintre barierele de acces la distanță pe care le credeam anterior restrictiv. Desigur, ceea ce acest lucru nu poate replica este aspectul cultural de a fi într-un studio. Există un beneficiu inerent atât din punct de vedere mental, cât și din punct de vedere al eficienței, care se realizează lucrând la birou, de care cred că lipsește multă lume. Deci este un da și să ia. Dezavantajul este că ne pierdem o parte din cultura (timpul față în față, legături, petreceri la birou) și Avantajul este că ne putem extinde rețeaua pentru a angaja cei mai buni oameni, indiferent de locația lor în lor lume. Și acestea sunt puțin mai specifice despre esențialul jobului.

Am urmărit întreaga serie de Watchmen înainte să descopăr că reflexele măștii lui Looking Glass erau CGI. Din câte îmi puteau da seama ochii, a fost un efect 100% perfect. Din înțelegerea mea, CGI grozav provine din îndemânare și talent, dar și din a avea timp pentru a perfecționa efectul. Dacă ai avea mai mult timp, crezi că ai fi putut îmbunătăți acest lucru, sau Looking Glass este o realizare supremă pentru tine?

Lon Molnar, co-președinte: Suntem atât de fericiți că foarte puțini oameni și-au dat seama, după vizionarea serialului, că masca Looking Glass era efecte vizuale. Acesta este semnul unui lucru bine făcut. Și da, este o realizare supremă... deocamdată. Pentru împrejurările în care a fost creat. Pentru cronologia. Adevărul este că artiștii VFX sunt într-o căutare neîncetată a perfecțiunii. Este datoria noastră să duplicam realitatea, ceea ce înseamnă că treaba nu este niciodată complet terminată. Trebuie să-l abandonăm sau nu se va opri niciodată. Asta fac artiștii mari: folosesc proiectele ca cercetare și dezvoltare personală pentru a depăși constant granițele, motiv pentru care VFX-ul de acum 20 de ani și VFX-ul de astăzi sunt incomparabile. Deci, oricât de bine ar fi fost, dacă am fi putut continua să lucrăm la masca Looking Glass, sunt sigur că am fi găsit modalități de ao integra mai bine. Am fi scos umbre mai bune, am fi perfecționat fiecare fibră a măștii și am fi petrecut mai mult timp pe simulări de pânză. Duplicarea realității este o sarcină dificilă, dificilă, așa că este aproape o binecuvântare să ai un termen limită și un buget, pentru că altfel, în calitate de creativ, vom găsi întotdeauna modalități de a continua să continuăm în această urmărire perfecţiune.

O mulțime de spectacole și filme cu supereroi au efecte similare, cum ar fi oamenii care împușcă lasere din ochi și mâini, unde de șoc emanate de la o persoană sau zbor. Pentru emisiuni precum The Boys and Umbrella Academy, cum iei efectele super-erou pe care spectatorii le-ar putea considera de la sine înțelese și le faci unice pentru fiecare serial și din ceea ce spectatorii le-au văzut înainte?

Ryan Freer, supervizor VFX: Acea unicitate este întotdeauna o preocupare, dar o mare parte din munca grea a fost făcută pentru noi în primul sezon al Academiei Umbrella, când Vanya Hargreeves a început să dea semne că avea asta putere. Mai ales în ultimul episod al sezonului unu, totul a fost lumini albastre și unde de șoc, așa că s-a făcut dezvoltarea inițială a aspectului. În sezonul doi, am moștenit asta și am ajuns să-l facem al nostru, lucrând la dezvoltarea puterii lui Vanya și la abilitățile similare ale lui Harlan Cooper. Am deosebit efectul în două moduri: dând câmpurilor lor de forță multă grosime, astfel încât să nu pară plate și asigurându-ne că puteți vedea puterile lor unduind timpul și spațiul. În ceea ce privește primul punct, în special cu puterile lui Harlan care iau formă de tornadă sau stup de albine, a fost important pentru noi să ne asigurăm că luminile învolburate nu erau prea subțiri în timp ce se înfășurau. Acolo trebuia să existe substanță și grosime. Am reușit acest lucru cu distorsiuni ale lentilelor și hărți de deplasare: am suprapus multe dintre aceleași efecte pe care le-am dezvoltat în 2D deasupra ca strat de deplasare pentru a vinde fotografia. Aceste lentile de deplasare au făcut ca efectul să pară gros. În ceea ce privește cel de-al doilea punct, am vrut ca efectul să distorsioneze și să înlocuiască placa de fundal și orice în calea acesteia. Acest lucru a fost făcut pentru a vinde aspectul fizic al efectului; la urma urmei, puterea lui Vanya afectează în special spațiul și timpul, ca un câmp energetic. Am folosit asta și cu o cantitate mare de mișcare a camerei și iluminare pâlpâitoare pentru a transmite puterea din spatele efectului. Este important pentru mine să remarc că aceste efecte au fost realizate în 2D, lucrând cu un buget limitat și o cronologie TV cu adevărat restrânsă. Ne-am bazat pe echipa noastră incredibilă de compoziție pentru a reuși acest lucru și au zdrobit-o.

Este încă adevărat că fotografiile cu camera portabilă sunt mai complicate decât ceva mai vechi și mai cinematografic în cadrul încadrării sale, sau s-a rezolvat destul de mult până acum? Legat de asta, sunt regizorii mai conștienți de volumul de muncă al artiștilor VFX și ai vreodată să petreci timp pe platou pentru a te asigura că nimeni nu ratează niciun pas care ți-ar putea face munca mult mai grea? Sau trebuie doar să joci mâna care ți se oferă, ca să zic așa?

Ryan Freer, supervizor VFX: O fotografie de mână va fi întotdeauna mai dificilă din punct de vedere tehnic, absolut. Dar acest lucru nu ar trebui să conducă sau să interfereze niciodată cu povestirea cinematografică. Din experiența mea personală, mișcarea camerei ar trebui să existe întotdeauna, cu excepția cazului în care regizorul a ales să nu se miște din motive creative. Avem unele dintre cele mai bune trackere din lume la MARZ, așa că suntem obișnuiți să obținem o pistă solidă, cu markere de urmărire sau nu. Acestea fiind spuse, dacă suntem pe platou pentru a asista cu supravegherea VFX și putem vedea în cameră că există o lipsă de informații de urmărire, vom stabili marcatori de urmărire pentru a ajuta echipa noastră.

Există fotografii în special pe care ați dori să le strigați pentru cititorul Screen Rant, lucruri de care sunteți mândru în mod special și pe care spectatorii le pot observa sau nu?

Ryan Freer, supervizor VFX: Poate că cea mai reală fotografie a noastră și, cu siguranță, cea mai apreciată munca noastră de până acum a fost făcută pentru Watchmen de la HBO, pe mască de oglindă. Când oamenii află că masca este CG, cei mai mulți dintre ei reacționează cu „Nici măcar nu mi-am dat seama că era VFX!” Știi că ai reușit să creezi ceva fotoreal atunci când oamenii reacționează astfel. Supervizorul MARZ VFX Nathaniel Larouche a condus o echipă dedicată de artiști în crearea acelei măști, care este prezentată deosebit de frumos în primul episod al serialului în timpul interogatoriului secvenţă. De-a lungul secvenței, detectivul Looking Glass stă într-o gașcă lângă un suspect și poți vezi nu numai fața suspectului reflectată clar pe mască, ci și imagini de pe acest ecran 360 din păstaie. Există fotografii care sunt foarte aproape de mască, când masca acoperă 70% din ecran, iar detaliile sunt uluitoare. A existat un întreg repertoriu de software și tehnică folosit pentru a crea măști - materialul în sine face referire la denim, crom, uzura pielii și multe altele. Reflecțiile pe ea nu au fost întotdeauna exacte din punct de vedere fizic, dar au fost deplasate subtil și direcționate de artă pentru a arăta grozav. Și în tot acest timp, actorul purta pe cap un aparat de fotografiat pe care Nathan l-a dezvoltat pentru a capta reflexiile de care avea nevoie, iar restul este doar VFX foarte bun. Acea secvență de interogare este uimitoare de urmărit, mai ales știind că masca nu este reală.

În cele din urmă, cred că unul dintre efectele cele mai controversate din industrie este sângele CGI, puriștii de la școală veche se agăță de squibs explozivi din lumea reală, în timp ce alții apreciază controlul mai mare pe care artiștii și cineaștii îl au asupra CGI alternativă. Cu toții am văzut exemple bune și rele de sânge CGI în ultimii 20 de ani și ceva. Există un secret pentru a le face corect, este un efect înșelător de dificil de implementat și aveți anumite criterii de referință, stabilite de dvs. sau de alții, de sânge CGI bun?

Ryan Freer, supervizor VFX: Cred că este înșelător de dificil, deoarece creierul uman este uimitor să înțeleagă când ceva pe care l-a văzut de multe ori, cum ar fi sângele, nu arată deloc corect. Când vedem sânge CG grozav, nici măcar nu punem la îndoială (doar presupunem că este real). Este doar sânge CG rău pe care îl observăm. În timp ce s-ar putea să vedem un extraterestru rău și să ne obișnuim cu el mult mai repede, pentru că nu avem idee cum ar arăta un extraterestru. Când vine vorba de sânge, sunt multe lucruri de rezolvat. De exemplu, în al doilea sezon din The Umbrella Academy, un personaj masculin este înjunghiat în ochi. Există această scenă sângeroasă când se împiedică pe spate cu acest obiect în ochi și a trebuit să înfățișăm sângele curgând din rană. Cele trei considerații ale noastre au fost sincronizarea, culoarea și greutatea. Trebuia să ne asigurăm că sângele scade la un tempo în raport cu pulsul implicit, că are culoarea potrivită și că curge cu o viteză credibilă. Am contribuit, de asemenea, cu sânge CG la următorul sezon din The Expanse. Nu voi strica nimic, dar asta a avut propriile provocări unice, cum ar fi vânzarea modului în care ar reacționa sângele în spațiu, spre deosebire de gravitația pământului. Pentru ambele spectacole, munca noastră se desfășura în 2D, ceea ce face ca vânzarea vâscozității și greutății sângelui să fie mult mai dificilă. Sângele CG poate fi perfecționat atunci când este în 3D, trecând prin departamentele FX specializate în efecte de lichid și particule. În ambele cazuri, sângele CG poate arăta foarte bine, dar problema este că producțiile de multe ori nu îi dedică atât de mult timp și buget pe cât ar trebui. Este un efect de utilitate, un plus uitat de post-producție și, din această cauză, adesea ajunge să nu pară real. Cu toate acestea, aș spune că sângele prost CG ajunge adesea să fie o taxă uriașă pentru public, scoțându-i imediat din scenă și desenând imaginea.

Este nasol că sunt obsedat de sânge CGI?

Ryan Freer, supervizor VFX: Nu! Sângele CG este grozav. Dacă este făcut bine și arată o fotografie reală, este o mare realizare. Și dacă este rău... ei bine, este încă plăcut pentru că este kitsch.

Locke & Key: Toate cheile noi din sezonul 2 explicate

Despre autor