Scriitorul principal Adam Smith Interviu: Baldur's Gate III

click fraud protection

Există o mulțime de jocuri video bazate pe Dungeons & Dragons, dar puțini sunt la fel de universal adorați ca Poarta lui Baldur. Dezvoltat inițial de BioWare, RPG-ul din 1998 și continuarea sa din 2000 sunt încă considerate drept unele dintre cele mai grozave jocuri realizate vreodată de entuziaștii D&D și de fanii RPG-ului mainstream deopotrivă. După lansarea edițiilor remasterizate ale jocurilor clasice în 2012 și 2013 (și un expansiune neașteptată lansată în 2016), scena a fost pregătită pentru o revenire adecvată a iubitului joc de rol. franciza.

După ce a fost anunțat în liniște anul trecut, Poarta lui Baldur III în sfârșit a avut marea dezvăluire la PAX Est. Noul joc este dezvoltat de Larian Studios, compania cea mai cunoscută pentru munca lor la Divinitate: păcatul originar serie. În special, Divinitate: Păcatul Original II este salutat ca unul dintre cele mai bune titluri RPG ale deceniului, iar recepția critică și comercială pozitivă a jocului este adesea citată ca un motiv cheie pentru care Wizards of the Coast a considerat de cuviință să-i încredințeze lui Larian prețuitul.

Poarta lui Baldur licență.

La un eveniment de presă din New York înainte de PAX East, Screen Rant s-a întâlnit cu scriitorul principal Adam Smith pentru a discuta despre munca echipei sale la Poarta lui Baldur III. El vorbește despre tradiția serialului și despre propria sa experiență personală cu D&D, precum și despre responsabilitatea de a face o continuare directă în film. Poarta lui Baldur canon. El discută despre povestirea lui D&D și apelul durabil al CRPG gen și oferă câteva indicii despre ce se pot aștepta jucătorii de la povestea și elementele narative ale Poarta lui Baldur III.

Poarta lui Baldur III va lansa pe PC și Google Stadia după o perioadă de acces anticipat.

Ești în mijlocul tragerii cortinei de la Baldur's Gate III. Cum e să lucrezi în liniște la ceva atât de mare, fără a putea da niciun detaliu?

Au trecut doi ani în care nu mi s-a permis să vorbesc despre asta. Așa că acum este ca și cum, deschide porțile!

Ați vrut să spuneți multe și abia acum puteți vorbi în sfârșit despre asta, măcar puțin?

Da. Au fost un milion de lucruri pe care mi-am dorit să le spun de atâta timp, fără să mi se permită să vorbesc despre asta. Și sunt atât de multe despre care vrem să vorbim, dar vrem să le putem arăta mai întâi. Am vrut ca oamenii să-l vadă astfel încât să nu vorbim doar o grămadă de prostii pe care oamenii nu le-ar putea vedea. Așa că arătând-o și ajutând oamenii să vadă că de fapt este Baldur's Gate III, asta ne permite să ne deschidem și să mergem cu adevărat.

Am putut să vedem un demo din culise care a simțit într-adevăr ca D&D. Ar avea un check D20 de 5, dar ar da un 3. Nu se aștepta la asta! Nimeni nu se așteaptă la asta. Dar asta face parte din magie, nu?

Exact, da.

Vrem în secret să se întâmple asta, nu?

Face parte din experiență. Vor fi oameni care vor dori să-și încarce rapid salvarea, iar noi permitem asta, dar ne dorim absolut să venim în întâmpinarea oamenilor care se rostogolesc și spun: „Oh, naiba... Ei bine, să vedem ce se întâmplă!” Și asta este valabil și pentru designul narativ. Le-am spus echipei și presei, de atâtea ori, că pentru mine vreau să-ți ofer o experiență cu adevărat cool atunci când eșuezi. Nu vreau să aveți situații, regiuni, linii de misiuni, personaje în care oamenii care dau 20 de fiecare dată vor avea cea mai bună experiență. Vreau ca acei oameni care au o zi proastă cu zeii RNG să fie în continuare, de genul: „De fapt, n-aș fi găsit niciodată asta, nu aș fi fost condus aici”.

Totul face parte din aventură.

Trebuie sa fie! Îți oferă o cale de ieșire dintr-o situație proastă. În luptă, într-un puzzle, va merge groaznic de rău, dar există lucruri, căi întregi pe care nu le vei vedea niciodată dacă nu îmbrățișezi eșecul. Există personaje cu care vei avea o experiență diferită dacă eșuezi într-o persuasiune sau dacă nu reușești să observi ceva despre ele. Avem verificări pasive în care vei avea o experiență complet diferită dacă nu observi că cineva ascunde ceva.

Baldur's Gate încă influențează atât de multe jocuri. Cred că anul trecut, în special, a fost un an foarte bun pentru PC RPG. Adică, nu este chiar același tip de joc, dar Disco Elysium a apărut de nicăieri pentru mulți oameni.

Am jucat acel joc acum cinci ani, pentru prima dată. Am vorbit mult cu acești băieți și mă bucur foarte mult că unii l-au descoperit. Cea mai mare îngrijorare a mea a fost întotdeauna că va ieși și că vom fi noi cei care îl iubesc cu adevărat și nimeni altcineva nu o observă vreodată și nu primește aclamația pe care o merită. Așa că e foarte frumos că, știi, că a apărut de nicăieri pentru atât de mulți oameni. A plutit și a fost în spațiul meu de cap atât de mult timp, cred că este o capodopera. Orice lucru care are această calitate, merită să aibă un impact și mă bucur că a avut.

Se simte încurajator? Adică, nu că genul a dispărut vreodată, dar că este mai popular ca niciodată, este încurajator să vezi un succes precum Disco Elysium pentru echipa BGIII?

Da. De fiecare dată când vedem că oamenii vor genul de jocuri pe care le faci, te simți bine! Pentru mine, personal, nu cred că publicul a dispărut vreodată. Cred că sunt câțiva factori. Acestea sunt jocuri cu adevărat complicate de făcut și este nevoie de un anumit tip de mentalitate și necesită mult timp. Și așa, a existat o mișcare către jocuri de formă mai scurtă și îmi plac multe dintre ele. Joc o mare varietate de jocuri. Cred că, pentru RPG-ul mare, gros și aprofundat, există atât de multe moduri în care poți compromite realizarea jocului respectiv. Provocarea pentru noi este cum facem jocul care să pară foarte modern în ceea ce privește prezentarea, care are multe dintre aceste lucruri pe care nu le-am mai făcut niciodată ca studio; cinematicele sunt o mare parte din asta, dar fac și multe dintre lucrurile pe care le iubim. Am vrut multiplayer. Am vrut personajele Origin. Am vrut personaje personalizate. Am vrut o petrecere plină. Ne-am dorit toate aceste lucruri diferite, așa că ne-am întrebat cum le adăugăm toate acestea? Pentru mine, este întotdeauna inspirațional când îi vezi pe alți oameni făcând o treabă bună, chiar dacă nu este în genul nostru. Doar să știi că există oameni care doresc cu adevărat să joace acest joc este, de asemenea, foarte încurajator. Publicul nu a plecat niciodată. Publicul nici nu a îmbătrânit, din moment ce sunt oameni noi care joacă RPG-uri, iar D&D este atât de popular în acest moment. Urmează tineri care poate nici măcar nu au auzit de Baldur's Gate, dar vor să joace jocuri cu povești grozave și sisteme interesante. Publicul nostru este oricine dorește să joace ceva care are profunzime, povestiri și mecanici ciudate. Nu cred că este doar un anumit public și nu cred că este doar publicul care a jucat jocuri în anii '90.

Nu lipsesc jocurile D&D și chiar și Baldur's Gate în sine este un brand definit cu propriile sale spin-off. Dar pentru ca jocul tău să fie Baldur's Gate III, aceasta este o declarație.

Este. Și cred că acesta ar fi putut fi un joc Forgotten Realms, sau un joc Sword Coast, dar este foarte specific un joc Baldur's Gate. Pentru noi, numirea lui Baldur's Gate III este afirmația noastră că este un privilegiu imens să lucrăm la el și că avem un mare respect pentru jocurile anterioare. Merge foarte bine, pentru că cel mai bun mod de a respecta trilogia originală... O numesc o trilogie pentru că există o expansiune, Tronul lui Bhaal, la Baldur's Gate II, care aproape că pare la sfârșitul unei trilogii. Dar acea poveste, din fericire pentru noi, este o poveste cu un final. Și asta e atât de rar! (Râde) Nu trebuie să reconectăm nimic, nu trebuie să luăm un fir liber. În schimb, putem spune: „S-au întâmplat aceste lucruri. A lăsat o amprentă asupra orașului. A lăsat o amprentă asupra lumii. Dar spunem o altă poveste... Dar, de asemenea, istoria are un mod de a reveni.” Abordarea noastră a fost întotdeauna să spunem că orașul, lumea și unii dintre oameni au amintiri despre aceste lucruri. Au fost cicatrici lăsate de aceste evenimente. Dar există un nou conflict cu noi adversari. Există mișcări noi în lume, sau în lumi, care vor crea noi aventuri și oportunități, noi amenințări. Dar ceva la fel de mare precum Saga Bhaalspawn, evenimentele din Baldur's Gate I și II, care nu va fi uitat. Și din punct de vedere tematic, ne-am dorit să fie foarte ferm un joc Baldur's Gate. Una dintre acele legături mari din spate este ideea de a avea ceva în interiorul tău care te schimbă, care poate nu este grozav și nu are la inimă interesele tale cele mai bune. Asta face absolut parte din povestea noastră.

Poți să vorbești puțin despre istoria ta cu D&D și cu BG în special?

Poarta lui Baldur nu a fost introducerea mea în D&D. Nici măcar nu a fost primul meu joc D&D pe computer! A fost Ochiul privitorului, a fost primul meu. Apoi am intrat în jocul de masă mult mai târziu. Deci a fost Eye of the Beholder, apoi Eye of the Beholder II, și apoi Baldur's Gate... Doamne, sunt chiar bătrân. (Râde) Am jucat o grămadă de jocuri Gold Box, care sunt aceste jocuri D&D foarte vechi. ma intorc cu mult inapoi... Dar nu am jucat pe masă până nu am mers la universitate. Am întâlnit un grup de oameni care făceau jocuri de rol și m-am gândit că asta este o poveste. Și așa am intrat în asta. Este un mod de a spune povești. Cred că genul de povestire colaborativă este o atracție atât de mare pentru mine. Cred că asta este, pentru mine, cea mai bună parte a scrisului. Lucrurile de care mă bucur cel mai mult. Nu este „oh, iubesc acest personaj sau această linie de dialog”, ci momentele în care nu spun o poveste, dar vreau să-mi spui o poveste și o să reacționez la ea. Acestea sunt lucrurile cool. Acestea sunt chestiile distractive. Nu poți face asta în atât de mult media. Dar jocurile de rol de masă sunt locul unde se întâmplă asta. Simțul jocului... Povestirea este un tip de joc. Acel dus și înapoi între jucători și DM, m-am îndrăgostit de asta. Am fost jucătorul care a deraiat campania cu atenție a cuiva pentru că cred că este amuzant, dar am fost și persoana care încearcă să țină lucrurile pe drumul cel bun pentru că intru cu adevărat în poveste. Și putem susține asta! L-ai văzut pe Sven jucând astăzi și făcea lucruri complicate și implicate sistemice. Dar tot ce vreau să fac este să fiu în multiplayer și să-l împing de pe grinzi când încearcă să se strecoare pe furiș. — Hopa.

(Râde) A plănuit atât de meticulos să-l doboare pe șeful în groapa de păianjen, dar, în schimb, l-a lovit atât de tare încât a trecut peste groapă și aterizează în siguranță pe cealaltă parte. Nu am prezis asta! Sven nu a prezis asta! Erau câteva zeci de scriitori sau reporteri în sală și niciunul dintre ei nu a prezis asta, nici măcar o secundă!

Nu, nu am făcut-o! (râde)

Ai un grad de lamentare... Îmi imaginez că vine cu teritoriul, dar scrii fire întregi ale intrigii, povești întregi, dar dacă jucătorul dorește, pot să omoare fiecare personaj pe care îl întâlnesc și să blocheze tot acel dialog pentru asta juca prin.

Nu, pentru că de obicei va deschide altceva. Există un schimb. Dacă cineva se îndreaptă spre un personaj și îl ucide, mă gândesc, bine, ce oportunități s-au deschis? Și poți folosi Speak with Dead. Unele dintre replicile mele preferate sunt în Speak with Deads. Sunt foarte scurti, sunt destul de criptici, dar găsești semințe și indicii despre cine erau acești oameni când erau în viață. Vreau ca jucătorii să simtă un sentiment de vinovăție când văd un bandit pe drum și se gândesc „Este un bandit urât”, apoi îl ucid... Dar apoi vreau să meargă să vorbească cu el, să afle ce se întâmplă cu el. Atunci poate că nu te vei simți atât de bine în privința celor cinci puncte de experiență! (Râde) Deci, există asta, dar cu adevărat, fragmentele mele preferate sunt cu adevărat ascunse. Este scris o ramură de dialog cu adevărat cool, sau chiar doar o anumită linie, știind că atât de puțini oameni o vor vedea. Jucătorii vor trebui să fie această cursă, această clasă și să fi făcut acest lucru specific. Dar când o vor obține, se vor simți cu adevărat răsplătiți. Lucrurile pe care le văd cei mai mulți oameni sunt grozave, dar acele părți sunt cu adevărat speciale. Uneori voi scrie ceva care cred că este foarte bun și șapte oameni îl vor vedea, dar e bine pentru că acei șapte oameni vor fi, de genul, "Sfânt rahat!" Îmi place foarte mult acea parte a aceasta.

Este o atitudine pozitivă!

Foarte devreme, am fost conștient că vom face acest mare trib de spiriduși. Și dacă ajungi în tabăra aia de spiriduși, mulți oameni vor spune „Goblini!” Și începe doar să-i omori. Dar mai sunt multe de explorat. Se întâmplă multe altele. Dar este legitim. Oferim oamenilor libertatea de a face ce vor. Unii oameni vor merge la Baldur's Gate și vor începe să omoare pe toată lumea pentru că așa vor să joace!

Trebuie să obțină cele cinci puncte de experiență! Bine, îmi imaginez camera în care scrii și am în cap o imagine a unui perete masiv plin de șnur roșu care leagă foi de hârtie.

Întotdeauna însorit în Philadelphia?

Da, exact!

Multe dintre ele arată exact așa, dar pe ecranul computerului. Lucrăm într-un editor de dialog pe care l-am construit singuri.

Ai creat editorul de dialog pentru asta?

Nu Nu. Aproape fiecare instrument pe care îl avem a fost construit din Divinity Original Sin 2. Și, evident, avem echipa cinematografică, care este complet nouă și și-au construit propriile instrumente care se conectează la instrumentele noastre. Există multe suprapuneri și multe schimburi. Dar da, ecranul cu toate scrierile seamănă foarte mult cu o tablă de conspirație. Dialogul este scris în toate aceste casete interconectate. Și modul în care funcționează este că poți avea un dialog enorm care umple tot acest zid, dar asta nu înseamnă că vom vorbi timp de o oră. În schimb, vei vorbi și vei primi un colț din asta. Și altcineva va primi colțul care a fost scris pentru acel personaj în acea situație. Uneori, aceste lucruri se suprapun, deoarece unele personaje nu vor reacționa la lucruri pe care nu le știu sau la care nu le pasă, sau s-ar putea să nu le pese de rasa sau clasa ta. Dar, în ansamblu, va exista un pic de specificitate. Există un flux constant de informații. Ne ocupăm de asta, parțial având oameni cu adevărat inteligenți care ne ajută să organizăm totul și să facem instrumente pentru asta. Este o latură a dezvoltării despre care nu se vorbește suficient pentru că oamenii nu o consideră interesantă, dar este fascinant că oamenii care produc instrumentele, codificatorii, ne lasă să ne facem treaba. Ei se asigură că avem lucruri care ne permit să organizăm mai bine informațiile și să identificăm care este o problemă de flux. Nimic din toate acestea nu se întâmplă fără oamenii care ne ușurează... Sau, ei bine, pentru mine. Sunt foarte prost când vine vorba de chestiile astea. Nu înțeleg cum să codific! Înțeleg designul, dar când vine vorba de „poți face acest lucru să facă asta?” Ei o fac, iar eu zic: "De ce ești magie?"

Grozav. Bine, să ne întoarcem în timp. Primești undă verde. Primești permisiunea, primești drepturile asupra licenței. Există o biblie de la Baldur's Gate, un tom de știri? Există vreun tip care vine la birou cu o servietă încătușată la braț care conține notele despre ce este și ce nu este canon?

Nu, dar există o cantitate imensă de lucruri pentru a vă face o idee despre istoria lumii. Dacă parcurgeți cărțile sursă și modulele de aventură, multe dintre ele au influența jocurilor Baldur's Gate acolo. Există unele foarte specifice, cum ar fi Murder in Baldur's Gate, care are o cantitate imensă de împachetare a anumitor lucruri. Dar, într-adevăr, este un caz de a te arunca cu adevărat adânc în Tărâmurile Uitate în ansamblu și de a spune, ce este interesant acolo? Ce putem lega? Și cât de interconectați putem face toate aceste cosmologii, zeități și concepte diferite? Unul dintre lucrurile care sunt eliberatoare în ceea ce privește lucrul la D&D ca licență este că este o platformă de povestire. Este o serie de povești care sunt canonice și asta este cu adevărat important, dar este și o platformă pentru a spune povești și asta este cu adevărat eliberator. Vrem să spunem o poveste cu adevărat tare și vrem ca jucătorii să spună povești foarte interesante. Aceasta este în principiu Poarta lui Baldur. Deci există mai multe biblii. Există o cantitate uriașă de informații care este cu adevărat importantă pentru noi să le luăm corect, să fim exacti. Dar, în același timp, este un caz de „Hei, haideți să spunem povești foarte interesante”.

Bine, internetul vrea să știe: sunt acele romane controversate din Baldur's Gate canon?

Novelizările Baldur's Gate? Nu le-am citit, de fapt, așa că bănuiesc că nu! Am citit o mulțime de romane D&D. Îmi oferă informații despre, să zicem, Subîntuneric, sau despre modul în care ar putea funcționa o înțelegere cu diavolul sau ceva de genul ăsta. Orice dorim să punem în joc, putem găsi, de obicei, o carte sursă sau un roman care l-a acoperit. Așa că vom merge să citim asta și să vedem dacă ne oferă idei noi, ne-a informat ideile sau dacă a schimbat unele idei.

Bine, fandom-ul va fi mulțumit. Nici eu nu le-am citit, dar au luat niște decizii care chiar nu le-au plăcut oamenilor, din înțelegerea mea. Au răsturnat câteva mese.

Cred că am auzit unele dintre acele mese răsturnate aterizarea, dar nu eram în apropiere.

Echipa i-a prins și i-a reparat.

(Râde) Suntem 100 de ani mai târziu, așa că putem spune, de asemenea, hei, poate unii oameni își amintesc aceste evenimente puțin diferit. Poate că se simt ca niște legende și mituri pentru unii oameni. Unii oameni vor avea idei diferite despre ceea ce sa întâmplat, dar știm asta prin asta.

Acesta este un dispozitiv atât de grozav de povestire. De exemplu, detaliile de care mulți oameni pot fi blocați, în ficțiune și în viața reală, afli mereu că după 100 de ani, nimănui nu-i pasă!

Și unii dintre acești oameni sunt încă în viață. Unele dintre personajele noastre sunt foarte longevive. Volo este încă prin preajmă. Am avut oameni care m-au întrebat, cum este încă în viață? Este grozav, pentru că se potrivește cu tot ce îmi place la Volo. Este un fel de exagerator. Dar este și cineva care se bagă în... Ar trebui să fie mort de un milion de ori din cauza tuturor situațiilor proaste în care intră. Există o linie în Ghidul lui Volo ediția a 5-a. Parafrazez, dar secțiunea despre decojitorii minții Illithid are o parte în care Volo scrie și spune: „Eu te întreb ce gust are creierul unui dezbinator de minți?" Și Elminster spune, practic, "Ești un idiot, Volo." Acesta este lucru. Volo pur și simplu se împiedică prin lume, dar este deștept, dar și cumva reușește să intre în toate aceste situații groaznice.

A făcut min-max pe noroc! Asta este întotdeauna construcția mea.

Acesta este cât de profund legăm sistemica de personaj. Volo are un plan de a pătrunde în tabăra de spiriduși și de a fi prins, dar are și un plan de a ieși. Are o poțiune de invizibilitate. Dar poți să-l furi de la el și să-i strici întregul plan. În același mod în care poți să jefuiești armele de pe schelete înainte ca acestea să revină, poți să furi poțiunea lui Volo și el se va distra și mai rău!

Geralt a lui Witcher nu va avea un cameo în Cyberpunk 2077

Despre autor