Marcin Przybyłowicz și Paul Leonard-Morgan Interviu: Cyberpunk 2077

click fraud protection

După ani de dezvoltare și numeroase întârzieri, cele așteptate cu nerăbdare Cyberpunk 2077 se apropie rapid de data de lansare de 10 decembrie. CD Projekt Red, studioul din spatele unor titluri universal apreciate precum The Witcher 3: Wild Hunt, revine cu un nou RPG extins, concentrat pe alegerea jucătorului, pe un joc de rol captivant și pe valori extraordinare de producție fără precedent pentru o aventură de această dimensiune. Amplasat în neon cu nuanțe negre metropolă distopică, Orașul de noapte, Cyberpunk 2077 urmărește personajul jucătorului complet personalizabil, V, în timp ce se îmbarcă într-o odisee prin toată crima, corupția, strălucirea și farmecul pe care marele oraș le are de oferit.

Tapiseria muzicală întinsă a Cyberpunk 2077 este în mare parte produsul a trei bărbați: Marcin Przybyłowicz (Vrajitorul2 și 3), P.T. Adamczyk (Gwent, Spărgătorul de Tronuri), și Paul Leonard-Morgan (Dredd, Battlefield: Hardline). Cei trei compozitori au lucrat împreună pentru a crea un peisaj sonor care să reflecte culmile și dezavantajele societății din Night City, cu ajutorul de la

muzicieni invitați precum Ilan Rubin de la Nine Inch Nails la tobe și Tino Guo la violoncel electric.

În timp ce promovăm lansarea viitoare a Cyberpunk 2077, compozitorii Marcin Przybyłowicz și Paul Leonard-Morgan au vorbit cu Screen Rant despre munca lor în acest joc. Ei discută ce face Cyberpunk 2077 diferit de alte lucrări din gen și modul în care au colaborat pentru a crea a limbaj muzical cu totul unic pentru joc. Ei vorbesc despre modul în care procesul de compunere a fost mai mult decât doar scrierea de piese și determinarea oamenilor să le cânte și să se scufunde adânc în dragostea lor pentru sintetizatoarele modulare și ambițiile lor înalte de a crea sunete pe care nimeni nu le-a mai auzit până acum.

Cyberpunk 2077 va fi lansat pe 10 decembrie pe PlayStation, Xbox și PC.

Văd că Cyberpunk, titlul, este o declarație. Este acest gen și decor omniprezent, iar jocul de masă poartă acea torță de ani de zile. Este muzica ta o sărbătoare atotcuprinzătoare a acestui cuvânt, Cyberpunk, sau este mai specifică decât atât?

Marcin Przybyłowicz: Din câte înțeleg, Cyberpunk este un termen foarte flexibil, mai ales când te uiți la filmele și jocurile video care sunt atașate acestui stil. The Matrix, Blade Runner, Deus Ex, Akira, Ghost in the Shell... Toți explorează teme Cyberpunk, dar în moduri diferite. Asta îmi place să cred despre părerea noastră. Este Cyberpunk-ul nostru. Nu este un alt proiect Cyberpunk, este Cyberpunk 2077. Se bazează pe RPG-ul cu pix și hârtie realizat de Mike Pondsmith, ceea ce înseamnă că este un loc foarte bine descris, stabilit și specific știrilor. Muzica noastră trebuia să abordeze asta.

Paul, aceasta este prima ta colaborare cu CDPR, nu?

Paul Leonard-Morgan: Sunt, într-adevăr, proștii ăia nebuni!

Poți să vorbești puțin despre construirea unui raport, despre notele de tranzacționare și despre modul în care ai învățat să împletești, muzical?

Paul Leonard-Morgan: După cum a spus Marcin, Cyberpunk este un lucru atât de uriaș. Am realizat coloana sonoră Dredd, care, cred, a fost prima atingere a lumii Cyberpunk. Dar creșterea cu Akira și toate aceste lucruri minunate... Mă gândesc și la Mad Max, chiar și la Cyberpunk. Știu, unii oameni spun: „Asta nu Cyberpunk, este doar distopic!” Dar apoi ajungem la timpul prezent. Când am început să discut cu P.T. Adamczyk și Marcin și CDPR despre cum ar funcționa asta... Vreau să spun, avem trei compozitori aici, toți avem stiluri diferite, cum o vom face astfel încât să existe o coeziune în partitură? Am spus, uite, mă pricep la sintetizatoare, mă pricep la asta, mă pricep la asta. Marcin se pricepe la anumite lucruri, iar P.T. este bun la anumite lucruri. Așa că tocmai am început să jucăm. Am experimentat în cea mai mare parte a șase luni până la un an, venind doar cu sunete. Ne trimiteam lucruri unul altuia, în diferite fusuri orare. A fost doar un proces minunat, experimental în primele șase luni, încercând să descoperim ce sunet ne doream cu adevărat să avem pentru joc. Odată ce găsești acel sunet, este atât de ușor să intri acolo și să spui: „Acum reușim asta”. Fiecare are părți diferite ale jocului la care lucrăm cu toții, dar există o coeziune. Are „un sunet” pe care nu cred că l-am auzit vreodată într-un joc video. E atât de proaspătă. Are o asemenea atitudine. A fost nevoie de acele șase luni sau cam așa ceva pentru a ajunge acolo, pentru a obține un limbaj comun între noi, ca compozitori.

Ai tobe live pe deasupra acestor bucle și riff-uri electronice. Ai făcut totul singur sau ai primit ajutor din exterior?

Marcin Przybyłowicz: L-am avut pe Ilan Rubin de la Nine Inch Nails. Asta aduce un anumit aspect de calitate mesei și o anumită atitudine cu grooverea pe tobe. Ilan a fost prima și singura noastră alegere. Dacă ar fi spus „nu”, ar fi trebuit să venim cu o idee complet diferită. A fost singurul mod în care am fi putut să o facem așa cum ne-am dorit.

Paul Leonard-Morgan: Tobea lui Ilan a fost absolut uluitoare. Nu am fost acolo pentru acea sesiune, dar... Aveam atât de multe riff-uri și BPM-uri diferite (bătăi pe minut). Așa că am avut diferitele BPM-uri ale coloanei sonore în anumite puncte și apoi a jucat diferite bucle și diferite umpleri și așa mai departe. Apoi a fost vorba despre un proces de trei zile, cu toate tăiate, iar apoi toți trei am avut acces la ceea ce era aproape ca o mare bibliotecă de mostre pe care am putea-o folosi. Din nou, suntem atât de diferiți în metodele noastre de scriere, așa că tratăm și procesăm aceste sunete în multe moduri diferite, cum ar fi să le spargeți prin distorsiuni, sau să le inversați sau să le folosiți în anumite moduri, astfel încât să nu puteți spune nici măcar că sunt tobe. Dar, după cum spui, Marcin, există o asemenea atitudine cu jocul lui Ilan. Tocmai a spart rahat din acele piei. A fost absolut fantastic. Și e atât de strâns. Acesta este lucrul pe care l-am găsit uimitor prin tot acest proces: sunt atât de multe sintetizatoare pe coloana sonoră, iar tobele, în mod destul de bizar, adaugă umanitate. Aveți electronica în funcțiune, și tobe, de multe ori, orice alt baterist ar fi puțin în afara și ar suna ciudat. Dar era absolut pe ritm. Deci ai aceste beat-uri electronice cu ritmurile lui reale procesate peste vârf și pur și simplu se potrivesc minunat.

Marcin Przybyłowicz: Ceea ce este interesant la procesul nostru este că, atunci când lucrezi la o partitură pentru un joc sau un film sau orice altceva, ordinea naturală este că lucrezi la muzică, produci partituri, machete, orice altceva, apoi mergi la studio să înregistrezi asta. chestie. Datorită naturii muzicii Cyberpunk și cât de profund și cât de mult am procesat aceste sunete, am procedat invers. Am început mai întâi cu sesiunile de înregistrare. A trebuit să venim cu niște limite rudimentare, așa cum le-aș numi eu, în termeni de teme, tempo, ritm, orice. O bază comună între noi trei. Și apoi am mers în studio, ca prim pas al întregului proces creativ. Și la fel și cu Tina Guo, de fapt, violoncelistul electric. Aveam câteva melodii deja făcute. Am fi putut să o propunem cu partituri scrise și să o punem să cânte lucruri pentru noi, dar ceea ce îmi place cel mai mult la sesiunile de înregistrare în general, atunci când lucrezi cu oameni cu acel talent și abilitate este că îi inviti să se joace împreună, să improvizeze chestie. Acolo se întâmplă adevărata magie. Evident, s-ar putea să avem propriile noastre idei, viziuni despre modul în care vrem să executăm elemente specifice în muzică, dar în cele din urmă, este vorba despre acest muzician special care ne-ar transforma ideile într-un viu, care respira lucru.

Paul Leonard-Morgan: Complet. Cred că asta e diferența, de asemenea, cu jocurile. Fac o mulțime de coloane sonore de film, iar pe coloanele sonore de film, ai orchestra ta. Ești în studio cu o orchestră mare și e grozav. Le spui: „Iată rolul cornului, cântă-l”. Dar lucrul pentru mine, care marchează întotdeauna un muzician adevărat, este că ei vor spune: „Pot să-l cânt așa, sau îl pot smuci așa, sau Pot să-l cânt cu o armonică, sau orice altceva.” Revenind la sesiunile Tinei, am fost acolo și am fost la Sunset Sound, unde Prince și The Beach Boys au înregistrat multe dintre ele. chestie... E ca un gazon sfințit! Tina e acolo, făcând prostia asta nebunească, lucrând la melodiile frumoase ale lui Marcin, iar eu aud aceste melodii pentru prima dată... Este absolut frumos. Și apoi Tina spune: „Bine, l-ai așa cum ți-ai dorit, acum lasă-mă să fac doar câteva lucruri...” Și face chestia asta nebună, electronică distorsionată de întârziere, și le aduce la viață. Această coloană sonoră este atât de diferită. După cum spunea Marcin, începi cu ceva și apoi îl extinzi, dar ai deja structura. Ce am făcut cu toate sintetizatoarele noastre nebunești... Jumătate dintre ei nu sunt sintetizatoare normale. Sunt sintetizatoare cu circuite electronice în care puneți degetul în jos pentru a crea un circuit și a reda un zgomot. Nu poți scrie asta pe un computer normal. Trebuie să-l înregistrezi ca audio. P.T. l-ar descrie ca pe o jam session.

Marcin Przybyłowicz: O sesiune de bruiaj unu-la-unu, da.

Paul Leonard-Morgan: Și apoi îl înregistrați și apoi îl tăiați pe tot. La fel a fost cu tobele și cu Tina. Aveam tot acest material și apoi am început să-l sprijinim, ne dăm seama ce ar funcționa pe piesele noastre. În mod normal, pe o coloană sonoră sau chiar pe o melodie pop, s-ar putea să aveți 30 sau 40 de piese acolo... Pe chestiile astea, jumătate din timp sunt șapte sau opt sau poate nouă piese. Fiecare piesă este atât de complicată, încât orice mai mult decât atât va îndepărta din frumoasa distorsiune și electronica care iese din ea.

Știu că mulți artiști au colaborat pentru melodiile de radio din joc, iar Refused vine în locul trupei lui Johnny Silverhand. Ai lucrat cu ei la asta sau a fost un lucru separat? Îmi imaginez că trebuie să existe un fel de sinergie, nu?

Marcin Przybyłowicz: Păcat că nu avem P.T. la bord, pentru că asta era în întregime treaba lui. L-a adus pe Refuzat la masă. Ideea lui a fost ca vocea cântătoare a lui Johnny Silverhand să fie Dennis Lyxzén din Refused, și el a fost geniul creativ din spatele conceperii întregului concept de samurai din muzical perspectivă. Dar, în același timp, nu înseamnă că a trebuit să fim foarte atenți la modul în care acea muzică punk s-ar potrivi cu partitura noastră. Scorul este un lucru, iar piesele lui Refuse sunt cu totul altceva. Ei trăiesc prin lume. Sunt conectați la poveste. Din punct de vedere al cunoștințelor, Johnny Silverhand a murit de 50 sau 60 de ani și ceva. Asta ne-a dat o oarecare libertate de a ne dezvălui idei și de a nu-i păsa prea mult de integritatea coerentă, pentru că nu trebuia să sune integrat.

Corect, nu este contemporan.

Paul Leonard-Morgan: Dacă te uiți la dimensiunea și scara jocului, este atât de mare. Coloana sonoră și partitura sunt mână în mână, dar se întoarce la acel cuvânt, „atitudine”. Comun unitatea, ceea ce a adus fiecare piesă din joc, sunt „bile”. Are atitudine, are energie, are margine. Poate fi chitară punk, tobe hardcore sau sintetizatoare electronice, dar toate au etosul Cyberpunk în spate.

Mai sunt alți invitați muzicali pe care îi puteți împărtăși cu noi?

Marcin Przybyłowicz: O a treia parte și la fel de semnificativă din fondul nostru de talent muzical trebuie să o luăm Avantajul cu partitura este Richard Devine, care a creat sunete, texturi și straturi personalizate pentru ne. Cam asta rezumă. Natura muzicii și fluxul de lucru pe care am ales să-l urmăm au ​​însemnat că cea mai mare parte a muncii a fost făcută cu mâinile noastre. Mai ales că consideri că 98% sau aproape 100% din muzică, excluzând violoncel și tobe, este pur electronică. Putem să ne închidem în studiourile noastre, să experimentăm cu instrumentele noastre, să experimentăm cu alte lucruri, să procesăm sunete și, sperăm, să venim cu ceva ce nimeni nu a mai făcut până acum. Asta se extinde la echipamentul pe care l-am folosit. Am început cu arsenalul standard, Moogs and Prophets și alte sintetizatoare binecunoscute... Dar adevărata distracție pentru noi a fost să vânăm alegeri mai puțin cunoscute, mai puțin populare, poate mai puțin evidente.

Paul Leonard-Morgan: Nu mai puțin cunoscut. Cred că sunt total necunoscuți!

Marcin Przybyłowicz: Sunt obscure. Există câteva alegeri obscure, acesta este un cuvânt mai bun. De exemplu, eu și P.T. ambii dețin un sintetizator de fabricație sovietică numit Polivoks. A mea, în special, a fost făcută în 1982 dacă nu mă înșel. Are aproape 40 de ani, dar încă sună ca o nebunie. Arată urât, este făcut dintr-un plastic ieftin, cu butoanele sunt greu de lucrat și parcă ar fi fost smulse din reactorul nuclear de la Cernobîl sau așa ceva... Deci nu este nimic elegant sau high tech sau luxos. Dar totuși, este robust, funcționează. Este ca acei kalașnikov ruși: pot avea 50 de ani și încă mai funcționează. În deșert, în zăpadă, în ploaie, încă mai lucrează.

Și este tot curajul original?

Marcin Przybyłowicz: Da, este 100% autentic, da. ale mele și ale P.T. Așa umple zona vintage. Apoi, când vine vorba de lucruri mai experimentale, devine și mai interesant. Există un sintetizator vechi care arată ca o cutie de oase goale cu niște cabluri atașate la el. Încă am probleme în a înțelege cum funcționează.

Paul Leonard-Morgan: (Râde) Nu l-am folosit de aproximativ o lună, apoi l-am scos și nu am reușit să-l pun în funcțiune! Nu sunt absolut normali.

Marcin Przybyłowicz: Și atunci manualele nu sunt scrise atât de bine în engleză. Există erori gramaticale și greșeli de ortografie. Caracteristicile specifice nu sunt descrise cu profunzimea la care v-ați aștepta. Practic, ești lăsat singur cu creativitatea și dorința ta de a experimenta. Asta rezumă destul de mult procesul nostru de alcătuire a muzicii, pentru că atunci când lucrezi cu jucării de genul acesta, nu ai idee care va fi rezultatul. Întotdeauna trebuie să fii precaut, întotdeauna trebuie să înregistrezi tot ce faci. Dacă ai noroc, vei găsi părți bune pe care le poți trage, le poți amesteca, le poți rula prin niște efecte de chitară sau orice altceva și vezi ce urmează! Cred că asta a fost partea mea preferată din întreaga meserie; nefiind sigur ce se va întâmpla.

Mă bucur că ai menționat acele instrumente de sinteză, pentru că simt că mulți oameni care nu sunt muzicieni presupun că toate sintetizatoarele sunt la fel. De exemplu, "Hei, de ce ai două tastaturi?" Tu stii? Ei nu știu!

Paul Leonard-Morgan: Pe tastaturile tale normale, au sunete individuale pe care le poți folosi pentru bas sau cutare sau cutare. Dar partea distractivă este experimentarea. Nu poți recrea acel sunet din nou. După ce îl faci și îl înregistrezi ca audio, a dispărut pentru totdeauna.

Marcin Przybyłowicz: A dispărut. Da.

Paul Leonard-Morgan: ...Mai ales pentru că nu pot afla unde să pun cablul de alimentare, dar asta este o altă poveste. (Râde) Dar a dispărut cu adevărat pentru totdeauna, da. Atât de mulți oameni întreabă despre ce direcție am mers pentru coloana sonoră, „este Blade Runner? Este asta? Este așa?” Și am spus mereu, nu vrem să facem ceva ce au făcut oamenii înainte. Nu are rost. S-a făcut. Am petrecut ani de zile pe această coloană sonoră inversată! Partea distractivă este crearea de sunete și crearea unui peisaj sonor, cred, pe care nimeni nu l-a auzit până acum. Acesta este cel mai incitant lucru. Când oamenii o aud, evident, nu știi ce vor crede despre asta, dar funcționează atât de perfect în acele imagini pe care le-am văzut, încât echipa incredibilă de la CDPR le-a făcut. Suntem entuziasmați de joc, suntem entuziasmați de scor. Abia așteptăm ca oamenii să audă asta. Nu spun asta doar pentru că am lucrat la asta. Dacă nu aș lucra la el, aș aștepta cu răsuflarea tăiată să-l aud. După câți ani au trecut, nu pot să subliniez suficient... Energia și atitudinea acesteia sunt atât de distractive.

Marcin Przybyłowicz: Acesta este, până la urmă, un joc foarte bun. Foarte distractiv de jucat, foarte antrenant, atât în ​​joc, cât și în povestire. Asta conteaza de fapt.

Paul Leonard-Morgan: Când Marcin a venit în studioul meu, și-a adus cu el întregul computer. Computerul lui rula Cyberpunk de pe serverul din Varșovia, iar eu am fost uluit. El juca jocul și, deși existau animații de bază în acea etapă, noi încercam bucăți de muzică cu ea. Ca proces... Nu este chiar o meserie, nu-i așa? (râde)

Marcin Przybyłowicz: Este ca și cum te-ai juca cu LEGO-uri puțin mai complicate.

Paul Leonard-Morgan: Cred că sunt LEGO-uri foarte complicate... Dar da!

Marcin, ești la CDPR de ceva vreme și ai petrecut timp în lumea The Witcher și în lumea Cyberpunk. Ai un stil preferat sau este plăcut să mergi înainte și înapoi?

Marcin Przybyłowicz: Nu aș face o echivalență între ei. Până la urmă, sunt atât de diferiți. Evident, există câteva elemente comune pentru că este același studio, așa că abordarea lor asupra povestirii este oarecum pe aceeași alee. Modul în care lumile sunt construite împreună, modul în care anumite sisteme și elemente de joc interacționează între ele, deci există un teren familiar. Este ca și cum ai vizita o rudă îndepărtată; s-ar putea să nu-ți amintești totul, dar îl cunoști pe acel tip. Toate celelalte lucruri sunt complet diferite. Nu vreau să mă pun vreodată într-o poziție în care trebuie să aleg între una sau alta. Toate jocurile Witcher la care am lucrat în trecut au durat aproximativ nouă ani. Este o mare parte din viața mea personală și creativă. Încă simt că am început cu Cyberpunk. Ne-a luat câțiva ani să terminăm cu 2077, dar... Știi, ne-am priceput. Am spart oul, știm formula. Ferestrele posibilității încep să se deschidă foarte larg. Asta îți dă dorința de a merge și mai departe și de a experimenta și mai departe cu unele lucruri care ar fi putut sau nu să fi fost cea mai bună alegere pentru un anumit moment din jocul pe care tocmai l-am făcut. Așa că da, oricât de mult mi-ar plăcea să mă întorc în decorul The Witcher, nici nu vreau să renunț la Cyberpunk.

Magazin de vânzare cu amănuntul Nintendo a fost vandalizat în revoltele din New York

Despre autor