WoW: Interviu clasic Burning Crusade
Lansat pentru prima dată în 2007, World of Warcraft: Cruciada Arzătoare este considerată de mulți una dintre cele mai bune perioade din World of Warcraftistoria poveste a lui. Odată cu introducerea Arena PvP, Heroic Dungeons, Flying Mounts și multe altele, Cruciada Arzătoare a adăugat multe caracteristici importante, păstrând totuși originalul World of Warcraftfarmecul lui. După succesul lui Clasicul World of Warcraft, așteptările sunt vertiginoase pentru Burning Crusade Classic.
Acum peste o lună World of Warcraft: Burning Crusade Classicbeta lui, fanii așteaptă cu nerăbdare știri cu privire la momentul în care Blizzard va lansa atât pre-patch-ul, cât și jocul în sine. Acea așteptare s-a încheiat în sfârșit, deoarece data lansării, împreună cu informații suplimentare despre serviciul de clonare a personajelor și ediția de lux, au fost în sfârșit dezvăluite.
Screen Rant a avut șansa să se așeze cu Holly Longdale, producator principal pentru World of Warcraft: Burning Crusade Classic precum și Brian Birmingham, unul dintre principalii ingineri software pentru
Suntem acum peste o lună în versiunea beta Burning Crusade Classic, ce actualizări puteți oferi în acest moment?
Holly Longdale: A fost uimitor. Populația este extraordinar de mare pe beta. Așa că primim o mulțime de feedback cu adevărat incredibil care ne ajută să luăm decizii și să facem din aceasta cea mai bună experiență posibilă. Venim pe 18 mai. Și începând cu 18 mai este momentul în care pre-patch-ul iese. În acel moment, jucătorii vor putea alege între Burning Crusade Classic sau Classic Era. Dacă vor să joace pe amândouă, vom avea un serviciu contra cost prin care vă puteți clona personajul și vă puteți juca în ambele. Elfii de sânge și Draenei vor fi disponibile. Fabricarea de bijuterii, de asemenea, până la nivelul de calificare 300. Boostul de nivel 58 va fi disponibil din săptămâna din 18 mai. Boostul este unul pe cont și nu poate fi aplicat pentru Blood Elf și Draenei. Vom avea și o ediție de lux pentru joc. Vrem ca toată lumea să se pregătească pentru 1 iunie. Portalul Întunecat se va debloca pe 1 iunie și toată lumea va putea sări prin cine este nivelul 58 și să intre în Outland. Câteva săptămâni mai târziu, va începe primul nostru sezon de arenă. Deci suntem super entuziasmați. Ajutorul pe beta a fost incredibil. Nu am fi, nu am fi atât de departe fără tot sprijinul din partea comunității.
Brian Birmingham: Da, sincer, o mare parte din provocare este doar să ținem pasul cu toate feedback-urile și lucrurile grozave venind din comunitate pentru a ne asigura că putem aborda toate preocupările lor și să ne asigurăm că ajungem Tot. Și este foarte emoționant să vedem cât de pasionați sunt fanii noștri și cât de minuțioși sunt în a trece prin și a testa totul pentru noi. Chiar apreciez.
Poți să vorbești puțin despre testarea arenei până acum și despre ce ai văzut în versiunea beta?
Brian Birmingham: Momentan este încă devreme și aducerea echipelor din arena este de fapt un proiect destul de mare. După cum probabil știți, WoW modern nu mai are echipe în arenă. Și este interesant că ating tot felul de locuri diferite de-a lungul codului. Este de fapt un proiect mare să-i readucem înapoi. Dar suntem încântați să putem face asta. Pentru că simțim că o parte importantă a caracterului PvP în Burning Crusade a fost faptul că ai avut o echipă stabilită de jucători obișnuiți cu care ai jucat mereu. Unul dintre lucrurile pe care le facem pentru a încerca să-l facem să pară puțin mai modern este să ne asigurăm că folosim cea mai recentă versiune a echipelor din arenă de la Burning Crusade. Deci versiunea în care ai putea avea supleanți în echipa ta. Deci, dacă echipa ta de cinci contra cinci are exact cinci jucători și unul dintre ei este bolnav, ei bine, nu poți juca. Asta e teribil. Dar dacă echipa voastră de cinci împotriva cinci are un număr mai mare de cinci supleanți, aveți 10 oameni în echipă și cinci dintre ei joacă o dată, apoi ai ocazia să spui oh, da, bine, dacă este bolnav, atunci tipul ăsta care poate umple în. Un alt lucru important pe care am vrut să-l adăugăm de data aceasta cu Burning Crusade este matchmaking-ul la nivel de regiune. Nu ne-am gândit că are sens să avem astfel de grupuri limitate de matchmaking atunci când nu trebuie. Tehnologia a evoluat foarte mult de atunci și putem juca pe tărâmuri, dacă vrem. Așa că simțim că matchmaking-ul este locul în care are sens să scadă timpii la coadă.
Poți să vorbești despre unele dintre celelalte decizii pe care a trebuit să le iei dacă să păstrezi sau să scapi de ceva în Burning Crusade Classic?
Brian Birmingham: Unul dintre lucrurile care a fost un fel de rid în Burning Crusade a fost că unele beneficii specifice profesiei care trebuiau să fie beneficii numai dacă ai păstrat profesia nu a funcționat de fapt asta cale. Pentru a crea bijuterii și a încânta, puteți crea pietrele speciale care au fost legate de pietrele prelevate și le puteți introduce în echipamentul dvs., apoi lăsați bijuterii. Și apoi mai ai bijuteria încadrată. Nu aveam tehnologia pentru a face ca asta să nu mai funcționeze decât mai târziu. Și același lucru cu descântecele pe care le-ai pune pe inel. Am simțit că asta nu se potrivește cu tema vremii. Burning Crusade intenționa ca acestea să fie avantaje specifice profesiei pentru oamenii care au păstrat asta profesie, dar pur și simplu nu aveam tehnologia care să le facă să nu mai funcționeze când ai renunțat la profesie. Așa că i-am făcut să nu mai funcționeze când renunți la profesie. Un alt lucru similar în spațiul profesiei este târziu în ciclul de expansiune, ca în jurul valorii de 2.3, lucruri precum armele artizanale au devenit „cu o singură mână”, spre deosebire de „mâna principală”, ceea ce înseamnă că poți avea doar una dintre acestea pe. Nu am vrut să creăm acest câștig de putere exploziv în prima parte a jocului în care „Oh, da, sunt dual mânuind aceste arme artizanale care sunt mai bune decât alte lucruri.” Vrem să ne asigurăm că acestea rămân ca mâna principală. numai. Acesta este similar cu motivul pentru care am folosit sistemul de montare clasic în perioada clasică, spre deosebire de sistemul de montare Burning Crusade care a fost introdus în 1.12. dar am ieșit din era clasică, deși vizam în general 1.12.
Pe tema profesiilor, știu că prelucrarea pielii și tobele au fost o preocupare pentru mulți raiders. Poți să vorbești despre ce decizii ai luat cu tobe?
Brian Birmingham: Absolut. Unul dintre lucrurile care ne-au preocupat cu adevărat aici a fost că nu am vrut să simțim că toată lumea trebuie să lucreze la piele. Știam că acesta era ceva care era o îngrijorare la acea vreme, deoarece tobele erau de fapt crescute în putere. Cred că a fost patch-ul 2.3. În acea perioadă, jucătorii și-au dat seama că „doamne, este de fapt foarte bine dacă îi facem pe toți să meargă. prelucrarea pielăriei.” Apoi putem intra în această rotație a tamburului în care toată lumea aruncă tobe într-o rotație, astfel încât să avem întotdeauna timp de funcționare complet pe grabă buff. Și, deși asta a fost un lucru grozav pe care oamenii să-l înțeleagă, noi încercam să evităm ca oamenii să se forțeze unii pe alții să lucreze cu piele. Când este ca, oh, toată lumea trebuie să facă același lucru, indiferent de ce clasă sunt, care sunt interesele lor, asta a fost rău. Și așa că am experimentat cu asta, am adus versiunea pre 2.3 a tobei. Și apoi, după aceea, ne-am dorit în continuare să existe un debuff care, atunci când aplicați tobe, nu puteți beneficia din nou de tobe până la aceeași perioadă de timp în care toba se răcește. Sperăm că acest lucru îi face pe jucătorii care doresc să lucreze pielea sau chiar nu le pasă și sunt fericiți să respecifice, sunt oamenii care lucrează în piele în loc de oameni care chiar doreau să facă fierărie și inginerie sau ceva.
Ați spus că, în timpul pre-patch-ului, jucătorii vor putea să creeze personaje Draenei și Blood Elf și să le niveleze înainte ca Portalul Întunecat să se deschidă. Poți vorbi despre acea decizie?
Holly Longdale: Cred că din punct de vedere istoric, dacă ar fi putut face asta în 2007, ar fi făcut-o și am avut această discuție de câteva ori. Și eu și Brian suntem de acord că da, absolut, le-am fi dat un avantaj mai devreme. Și să fiu sincer, ne va ajuta și pe noi pentru că vom putea împărți puțin populația. Observăm mult elan cu ceea ce facem cu Burning Crusade Classic și Classic Era, așa că sperăm că vom putea ajustați puțin mai ușor populația și asigurați-vă că toți cei care vor să joace pot, în loc de voi, să știți, potop istoric din ziua de azi unu. Vom putea să ne despărțim puțin și să ne implicăm în această emoție cu comunitatea, astfel încât să putem începe să simțim Burning Crusade. Cu Paladin Blood Elves și Shaman Draenei, este important ca aceștia să facă parte din poveste când se deschide Portalul Întunecat.
Deci, referitor la „potopul istoric” al lui Holly, există așteptările multor oameni din Peninsula Hellfire și Silvermoon și Exodar. Cum vă pregătiți pentru asta?
Brian Birmingham: Cred că unul dintre lucrurile care este important de realizat este că această problemă este o problemă de matematică. Când ai 1000 de jucători undeva și îi mai adaugi unul, nu înseamnă să adaugi încă un mesaj, ci să adaugi încă 1000 de mesaje. Chiar nu putem rezolva problema aruncând hardware în ea. Deci, în acel moment, trebuie să faci ceva pentru a împărți lucrurile. Și de aceea, inițial, în WoW modern, am dezvoltat sistemul de fragmentare. Am adaptat asta la ceea ce numim straturi pentru Burning Crusade Classic și WoW Classic. Acolo am face o copie întreagă a lumii pentru a împărți jucătorii, astfel încât, atunci când avem prea mulți oameni într-un singur loc, să-i lăsăm pe oameni să joace. Chiar dacă nu este o experiență optimă, cel puțin poți să-ți faci misiunile și să ieși acolo și să vezi o mulțime de oameni în jurul tău. Încercăm să ne asigurăm că, dacă ești invitat la o petrecere de cineva de pe celălalt strat, te transferă la ei. Așa că vă puteți vedea și puteți căuta împreună și lucruri de genul ăsta. În același timp, am avut o serie de modificări pe care le-am făcut pentru a încerca să prevenim abuzurile care au venit la lansarea originală a Classic. Suntem destul de mulțumiți de felul în care sunt straturile în acest moment.
Holly Longdale: Ne ghidăm după principiul că oricine dorește să poată juca ar trebui să poată juca și așa că abordăm tot ce ne putem gândi pentru a face ca asta să devină realitate atât în pre-patch, cât și la Dark Portal.
Dar simți că te afli într-un loc mai bun pentru a împiedica jucătorii să manipuleze straturile?
Brian Birmingham: Absolut. Există o perioadă de răcire la schimbarea stratului de care suntem destul de mulțumiți în acest moment. Chiar și în primele zile, nu a fost atât de rău pe cât au speculat unii oameni. Dar a existat îngrijorarea că ai putea sări la straturi, și să extragi o încărcătură de minerale și apoi să sari la alt strat și să extragi altul. În mare parte, problema cu asta a fost că exista tot acest spam pe chat de oameni care întrebau „invită-mă la alt strat, invită eu, așa că primesc un hop de strat.” Era atât de enervant dacă încercai doar să joci jocul pentru a avea oameni să țipe despre acest. Marea schimbare pe care am făcut-o acolo este că există o perioadă de răcire și devine rapid mai lungă când schimbați straturile prea des. Deci, dacă continuați să faceți asta din nou și din nou, veți descoperi rapid că de fapt nu schimbați straturile.
Puteți vorbi despre unele dintre problemele neașteptate care au apărut în timpul beta?
Holly Longdale: Una dintre cele preferate a fost punctul emițător pentru particule de pe unele dintre NPC-uri. A fost ca și cum ai ieși din burtile multor NPC-uri. Nu au fost toți, a fost un set deosebit de vesel de NPC-uri. Și sunt multe, știi, unele curse unde cârmele stau deasupra capului, știi, ca și cum ar fi tot felul de chestii aleatorii care nu sunt neapărat consistent.
Brian Birmingham: Aducem înapoi aceste active de artă veche. Și uneori trebuie să le parcurgem unele dintre procesele noastre moderne de conversie pentru a le aduce în starea în care trebuie să fie pentru ca codul modern să înțeleagă. Am avut această problemă cu epoca clasică în care vânătorii de nivel trei acasă nu arăta chiar acolo sunt ca patru ochi roșii strălucitori pe ei și nu s-au afișat corect de la majoritatea unghiuri. Am remediat asta în 1.13.7. Și încercam să aplicăm aceeași remediere în Burning Crusade Classic. Și când am făcut asta, am ratat una dintre celelalte remedieri pe care le-am făcut procesului respectiv. A făcut ca căștile să apară deasupra capului în loc de pe cap. Acestea sunt genul de lucruri care sunt distractive la o versiune beta, deoarece poți vedea toate aceste lucruri care sunt ciudate și nu sunt chiar corecte.
Care este obiectivul tău numărul unu în dezvoltare în acest moment?
Brian Birmingham: Aș spune că focalizarea noastră numărul unu este doar pregătirea pentru toate lucrurile noi legate de tranziția clonelor. Acesta este un serviciu nou pe care nu l-am făcut niciodată până acum, în care le permitem oamenilor să aleagă dacă doresc să continue expansiunea sau să rămână în era clasică. De fapt, avem practic două lansări simultan, în care vom lansa tărâmurile din era clasică în același timp când facem upgrade la Classic la Burning Crusade și apoi implementăm un nou serviciu care să vă permită să vă transferați personajul la ambele locuri. Aceasta este o întreprindere enormă.
Holly Longdale: Totul este testarea și lustruirea manuală a punții, știi, și să ne asigurăm că facem totul corect pentru comunitate. Era nu ar fi existat decât dacă jucătorii ar fi cerut-o. Suntem foarte concentrați să ne asigurăm că le respectăm așteptările și ceea ce au cerut. Nu e usor. Acesta este un joc atât de fantastic și larg încât există atât de multe părți mobile. Vrem să ne asigurăm că totul este bine. E multă toată ziua pe Slack cu Brian și întreaga echipă, asigurându-ne că nu uităm nimic și scriind o mulțime de liste și știi, asigurându-ne că ne coordonăm cu echipa uriașă WoW și echipa Blizzard în general pentru a ne asigura că nu uităm orice. Acesta este un fel de moment al vieții noastre. Este uriaș să trecem de la clasic la lansarea acum prima noastră expansiune și Classic forever, știi, cu tărâmuri epoci în jur, așa că suntem încântați. Este o muncă de dragoste.
Care este sentimentul de a ști, ca dezvoltator de jocuri, că nu inventezi ceva nou, ci restaurează ceva pentru atât de mulți oameni?
Holly Longdale: Toți am fost fani ai Burning Crusade și Classic pentru prima dată, iar Brian a fost cu Classic la parter, când era doar ca o noțiune fără idee că urma să explodeze în ceea ce a devenit astăzi.
Brian Birmingham: Am cam știut!
Holly Longdale: Ai fost tăcută cu tine însuți că știai! Dar am venit din afară anul trecut pentru că sunt un fan al WoW de când s-a lansat și este incredibil să văd creșterea în comunitatea și sentimentele jucătorilor care abia așteaptă să-l vadă din nou, așa cum a fost, știți, cu toate talentele originale, mecanica, etc. Dar, dar unele schimbări sunt mai bune.
Brian Birmingham: Am fost foarte încântați de filozofia noastră fără schimbări în acele timpuri de început. Am fost încântați de asta pentru că știam că acesta este un produs pe care toată lumea l-a iubit în 2004 și atât de mulți dintre noi l-am iubit și pe plan intern și am vrut să-l vedem restaurat. Au existat o serie de lucruri pe care nu le-am fi considerat neapărat lucruri bune la acea vreme, care le deosebesc de fapt de WoW modern. Lucruri mici, cum ar fi dacă te întâlnești ca un grup în timp ce ești la căutări și ești singur și încerci să trimiți o invitație unuia dintre membrii grupului. Le sugerează să te invite sau să te ofere? Sau spune doar: Nu, nu îi poți invita, sunt deja într-o petrecere. Și s-ar putea să vă gândiți, Oh, este o alegere evidentă, evident că ar trebui să transmiteți acea sugestie de invitație. Dar nu, am vrut ca apoi să aibă o conversație text, de genul „Hei, mă puteți invita băieți” și lucruri mici de genul ăsta schimbă puțin caracterul și fac lucrurile mai mult despre a vorbi cu el oameni
Holly Longdale: De la lansarea Classic, am învățat atât de multe despre cum au avansat jucătorii din 2004. Așa că s-a depus mult efort pentru a face temnițe pre-nerf pentru a vă asigura că provocarea este acolo și că nu va fi finalizată prea repede. Adică, știm că va fi.
Brian Birmingham: Cu siguranță mai rapid decât a fost inițial.
De la Blizzcon și prin versiunea beta, care ați spune că sunt unele dintre principalele lucruri pe care le-ați auzit de la comunitate?
Brian Birmingham: Fix Tobe.
Al doilea lucru principal!
Brian Birmingham: Cred că temnițele pre-nerf sunt de fapt unul dintre lucrurile pe care mulți oameni le-au cerut. Sunt cu adevărat încântați să vadă asta. Asta a fost înainte de Blizzcon, totuși. Aceasta a fost o cerere de lungă durată din partea comunității și ei continuă să o spună. Și așa cred că este ceva important.
Holly Longdale: La fel cu arena. O parte din modul în care construiam pe arena originală, care provenea de la comunitate și echipa noastră însăși. În 2007, ei nu știau că va fi eSports pentru World of Warcraft. Vrem să ne sprijinim în acest sens și să oferim asta ca o oportunitate dacă așa vor jucătorii să meargă. Acesta este unul dintre celelalte lucruri uimitoare despre toată această experiență este că nu avem cum să putem prezice. Avem o mulțime de feedback, dar la fel ca Classic, nu știm exact ce vor face jucătorii când vor pune mâna pe joc.
Remake-urile au fost un lucru în jocurile video de multă vreme. Dar aceste servere din era moștenită sunt cu adevărat altceva. Considerați acest lucru ca o tendință în viitor pentru alte MMO-uri sau jocuri în general? Sau crezi că acesta este ceva unic pentru WoW?
Brian Birmingham: Cred cu siguranță că WoW are un personaj unic. Unul dintre lucrurile care ne deosebește de alte jocuri este că nu este un joc pentru un singur jucător. Este în special un joc multiplayer masiv. Deci, contribuția comunității este continuă și te joci mereu cu alți oameni. Deci nu este ca și cum ai reciti o carte pentru a doua oară, este mai degrabă ca și cum ai vedea o a doua reprezentație live a trupei tale preferate. Nu va fi exact la fel ca ultima dată când l-ai văzut. Dar vei auzi același lucru, va fi, în general, același lucru, dar cu oameni noi în jurul tău, interpreții îl interpretează din nou. Este o experiență cu totul nouă. Și, în același timp, același lucru din nou, deci este cu adevărat incitant și ceva care cred că este cu adevărat unic pentru World of Warcraft.
Holly Longdale: Cum procedăm, răspundem foarte mult la ceea ce cer jucătorii. Era clasică este un exemplu minunat în acest sens. În viața mea trecută, am făcut servere bazate pe nostalgie, dar a fost aceeași cadență cu ceea ce am fi făcut istoric. Simt că există un apel în comunitatea de jocuri de a retrăi aceste experiențe, mai ales pe măsură ce MMO-urile merg mai departe. Mecanica și modul în care sunt tratate clasele în WoW modern sunt complet unice acum. Noi toți cei care am început în vremuri. Tânjim după ceea ce era WoW pe atunci. A fost un fenomen atât de global și multora le este dor de el. Cunoaștem o mulțime de oameni care au familii care doresc să prezinte copiilor lor cum era atunci. Și nu trebuie să-l numim un RPG de școală veche în ceea ce privește un MMO, dar are acest element. Ritmul este foarte diferit de cel modern WoW, de exemplu. Cred că multora dintre noi ne place foarte mult fricțiunea socială de a trebui să punem întrebări altor jucători și să cerem ajutor. Este un sentiment de comunitate foarte diferit. Simt că o mulțime de MMO-uri încep să înțeleagă asta, în special unele dintre, urăsc să spun jocuri mai vechi, jocuri mai mature. Sunt și jocuri pentru un singur jucător. Gen Xers, jocurile au devenit un fel de fenomen de-a lungul vieții noastre. Și să mă întorc și să reexperimentăm asta a fost uimitor pentru o grămadă de titluri.
Ai putea să vorbești doar despre momentul tău cel mai dificil în dezvoltarea Burning Crusade Classic și despre momentul tău preferat în dezvoltarea jocului?
Holly Longdale: Este doar să facem totul și să ne asigurăm că răspundem comunității. Am lucrat în alte locuri, dar trebuie să spun, la Blizzard și cu echipa World of Warcraft, accentul pe ceea ce își dorește comunitatea este primordial. Acesta conduce tot ceea ce facem, precum și oferă comunității ceea ce înseamnă Burning Crusade Classic. Pentru mine, acolo este jonglarea. Brian poate atesta acest lucru, cantitatea de conversații pe care le avem despre detaliile detaliate care vor face o diferență pentru comunitate. Aceasta, pentru mine, este una dintre cele mai vesele părți și, de asemenea, una dintre cele mai dificile, deoarece fiecare dintre noi reprezintă un arhetip de jucător diferit. Și toți reprezentăm punctele de vedere diferite ale comunității. Deci sunt discuții destul de aprinse despre ceea ce va fi cel mai bine.
Brian Birmingham: Cred că cel mai greu lucru a fost încercarea de a fuziona unele dintre schimbările moderne de infrastructură pe care le-am făcut. Acestea sunt lucruri care se desfășoară tot timpul pe WoW modern. Și acestea sunt tipurile de lucruri care de obicei nu afectează în mod direct jocul, cum ar fi modificările de autentificare, modificările de redare și încercarea de a vă asigura că ne menținem motorul la curent cu ceea ce se întâmplă în arhitectura mai largă, ne asigurăm că putem folosi lucruri precum serviciile cloud și lucruri precum acea. Totul, păstrând acel vechi joc. A ne asigura că obținem jocul vechi pe noua arhitectură este o adevărată provocare continuă. Aș spune că lucrul meu preferat a fost de fapt să lucrez cu echipa de oameni care pun acest lucru împreună, pentru că sunt atât de dedicați și pasionați și sunt dispuși să pună în practică. ore lungi sau munca grea pentru a încerca să rezolvăm acele probleme dificile și să ne asigurăm că putem oferi experiența originală de joc, chiar dacă o facem cu modern cod.
Apex Legends tachinează capacitatea supremă a lui Ash și o nouă hartă tropicală
Despre autor