Interviu cu designerul de luptă Matt Holland: Baldur's Gate III
Ca să o spun ușor, Poarta lui Baldur III are obiectivul de a fi supremul Dungeons & Dragons RPG pentru toate timpurile. Chiar și la douăzeci de ani de la lansarea lui Poarta lui Baldur II, marca continuă să fie ținută la mare stimă, iar influența sa se simte în continuare în întreaga comunitate a jocurilor de rol. Acum, dezvoltatorul Larian Studios, se bucură de aclamația universală a Divinitate: Păcatul Original II, muncesc din greu la realizarea Poarta lui Baldur III următoarea mare piatră de hotar pentru gen.
In timp ce Poarta lui Baldur III a avut marele debut la PAX Est, am avut norocul să asistăm la câteva ore la jocul jucat de șeful studioului Swen Vincke, care a arătat cât de puternic BGIII aderă la D&D ethos în timp ce construim pe bazele gameplay-ului stabilite de munca lui Larian asupra Divinitate: păcatul originar.
După demonstrație, am avut șansa să ne întâlnim cu designerul de luptă Matt Holland, care a explicat câteva dintre ceea ce se pot aștepta jucătorii de la gameplay-ul lui Poarta lui Baldur III
Poarta lui Baldur III intră în Acces anticipat în 2020 și va fi lansat pe PC și Google Stadia.
Cum a fost când a venit apelul că faci Baldur's Gate III? Erați la curent cu discuțiile care au avut loc înainte ca acestea să devină oficiale?
Nu am fost cu adevărat implicat în apelurile reale pentru asta. Tocmai expediam Divinity: Original Sin II... Cu doar câteva săptămâni înainte de lansare, întreaga companie a aflat că vom face Baldur's Gate III. Dar chiar și înainte de atunci, se pare, au fost niște discuții. Cred că Swen se apropiase de Wizards of the Coast înainte. Dar cred că totul a mers. Cred că au văzut cu adevărat viziunea noastră pentru a crea acea experiență de masă, iar Baldur's Gate este doar o IP istorică, cu multă istorie. Este o lume imensă în care să te joci. Doar că totul a venit împreună și iată-ne!
S-a vorbit vreodată să nu fie vizibile rolele mari de zaruri? Îmi place, și doar după ce am văzut demonstrația, ați făcut în mod clar alegerea corectă, dar s-a gândit vreodată să faceți ca elementele de pe masă să dispară mai mult în fundal?
Nu. Cred că întotdeauna vrem să arătăm jucătorului cât de mult putem. Nu vrem neapărat să aruncăm numere în fața dvs., dar vrem să fie întotdeauna acolo dacă îl căutați. Există un jurnal de luptă printre toate elementele UI care arată totul. Se simte că, când câștigi, când pierzi, când treci de un cec, știi întotdeauna de ce. Este mult mai satisfăcător.
A fost grozav să stai în cameră cu toată lumea. De fiecare dată când zarul a apărut, o liniște se înălța în cameră. Puteai auzi un ac căzând până când zarul cădea. Și când Swen a eșuat la o verificare de cinci, camera a luat-o razna! A fost minunat.
Asta este și cu blatul de masă. Doar pentru că arunci un trei la un cec cu cinci zaruri, nu înseamnă că jocul sa terminat. Înseamnă doar că ai ceva nou de rezolvat. Jucătorii care doresc să se întoarcă și să reroleze, este în regulă, le permitem jucătorilor să folosească sistemul de salvare pentru a face asta.
Sunt scrub-uri!
(Râde) Nu este vorba de a obține cel mai mare rol. Este vorba despre „aceasta este călătoria mea”. De data aceasta, lucrurile nu au mers prea bine pentru Swen, dar a fost totuși destul de amuzant! Asta nu sa întâmplat niciodată.
Corect, simt că demonstrația pe care am văzut-o va rămâne în istorie. Dar asta face parte din aventură.
Toți râdeau și se distrau bine.
Eram cu toții atât de emoționați la sfârșit, când el încerca să-l doboare pe șeful în groapa de păianjen, dar absolut nimeni nu putea am prezis că șeful va fi doborât pe cealaltă parte și apoi va distruge complet întregul parte? A fost hilar, minunat și magic. Și nu a fost, de genul, „demo-ul a mers prost”. Așa funcționează D&D!
Asta face lumea atât de dinamică. Aveți toate aceste diferite elemente de mediu care sunt urmărite în mod constant. Deci da, dacă împingi pe cineva, trebuie să te asiguri că urmărești unde este traiectoria lui. Altfel, orice se poate întâmpla.
Ai avut pe cineva din echipa veche, echipa Baldur's Gate din anii 1990? A lucrat cineva din acele vremuri la Baldur's Gate III?
Nu din câte știu eu. Avem o mulțime de oameni cu care vorbim la Wizards of the Coast, care dețin IP-ul. Vorbim destul de mult cu ei. Dar în ceea ce privește echipa originală, nu cred.
Poarta lui Baldur, și mai ales Poarta lui Baldur II, încă țin. Jocuri distractive de jucat! În special edițiile îmbunătățite. Cum te-ai apucat să îmbunătățești asta? Este intimidant?
S-au schimbat multe în cei 20 de ani de la Baldur's Gate II, doar în ceea ce privește tehnologia și progresele jocurilor, dar și în interiorul setului de reguli D&D în sine. Jocurile originale au rulat pe Advanced D&D Ruleset, iar acum suntem până la cea de-a cincea ediție. Vrem să lucrăm cu setul de reguli din a cincea ediție, așa că a avea mai mult sens în acest sens. Și ultimele noastre două jocuri au folosit și luptă pe ture, așa că avea sens în acest fel. Avea sens să aducem asta în Baldur's Gate.
Ai vrut mereu să folosești setul de reguli modern? Sau a existat vreodată un impuls de a continua exact acolo unde a plecat BGII?
Hmm, nu stiu... Cred că a fost întotdeauna planificat să se folosească ediția a cincea. Este cel mai recent, iar setul de reguli este cel mai ușor de accesat. Evident, vrem ca vechii jucători hardcore care se întorc să se poată așeza și să se bucure de acest joc. Dar ne dorim, de asemenea, ca oamenii noi în D&D să poată avea în continuare o experiență foarte bună. Pentru mulți oameni, este un lucru destul de descurajator, dacă nu sunteți obișnuit cu jocurile de masă cu creion și hârtie. Având prieteni cu care să o facem sau având timp să învățăm toate regulile și cărțile, vrem totuși să fim abordabili și pentru acești oameni.
Poate prima mare revelație din timpul prezentării a venit atunci când Swen a mutat camera foarte aproape de personaj, aproape făcând o vedere completă „peste umăr”. A fost un flex bun. Ați văzut că o oportunitate de a folosi mișcările mai dinamice ale camerei în timpul luptei, să folosiți mai mult spațiul tridimensional?
Supravegherea câmpului de luptă este foarte importantă. Fiecare câmp de luptă trebuie să fie lizibil. Este foarte important, desigur. În general, în luptă, vei fi mai concentrat, dar dacă vrei să ai o senzație mai cinematografică, avem această opțiune pentru tine. Jocul arata foarte bine! Fidelitatea, în comparație cu Divinity: Original Sin II, am adus-o în discuție destul de mult.
Care sunt unele dintre sistemele tale de luptă RPG preferate de-a lungul anilor care ți-au inspirat munca la Baldur's Gate?
Asta este o întrebare bună. Pentru mine, ceea ce este uriaș în a lucra la Baldur's Gate este... Baldur's Gate II: Shadows of Amn este unul dintre jocurile mele preferate din toate timpurile, în general. Îmi amintesc că am jucat asta în liceu. Chiar dacă sistemul său de luptă nu mai este foarte popular, în timp real cu pauză, este totuși un sistem de luptă la care voi putea întotdeauna să mă întorc și să mă bucur pentru mine.
Așa a dus la KOTOR, nu? Nu sunt la fel de familiarizat cu KOTOR, dar s-a bazat oarecum pe acel sistem BGII, nu?
Da, și apoi Mass Effect după aceea, care a intrat în plină acțiune. Îmi place să joc diferite grade de RPG-uri. Am jucat o mulțime de World of Warcraft. Mai ales mecanica raidului. Mi-a plăcut ce au făcut cu acele sisteme. Mai recent, Dark Souls. Ador serialul acela. Și Monster Hunter. Ceea ce îmi place foarte mult să fac este să iau aceste modele interesante din alte jocuri în genuri complet diferite și să vezi, cum pot transforma asta într-o luptă grozavă în setul nostru de reguli?
Am văzut că industria se îndreaptă către un gameplay mai de acțiune, cu elementele RPG retras. Am văzut BioWare trecând de la Baldur's Gate la Mass Effect și Anthem. În afară de asta, Destiny și The Division, toate jocurile grozave (cu excepția lui Anthem)... Dar recent, am văzut ceva de renaștere datorită Divinității: Păcatul Original, iar acum Poarta lui Baldur III, arătând că există încă un apetit pentru mecanismele RPG-uri hardcore din vechime, care nu sunt simplificate sau ascunse de jucător. Care este secretul, de ce se tot întoarce CRPG-ul?
Cred că primul lucru la care trebuie să te uiți este: ce este un jucător? Câți oameni din lume joacă acum jocuri? Există un spectru mare de jucători. Vei avea oameni... Unul dintre cei mai buni prieteni ai mei iubește Destiny. Există o piață pentru acel joc. Cred că suntem mulți dintre noi cărora le place să avem un joc în care arunci zarul. Suntem încă aici. Încă vrem să jucăm aceste jocuri. Și există o nouă generație care nu a știut niciodată că le plac acele jocuri, iar acum pot să intre și să joace ei înșiși acele jocuri. Vedem renașterea pe piață, iar acum este doar o chestiune de a-i face pe oameni să vadă că aceste jocuri cool există.
Care sunt unele dintre îmbunătățirile și modificările care au fost făcute, atât de la Baldur's Gate II, cât și de la Divinity: Original Sin II?
Ce vrem să facem atunci când creăm orice întâlnire, fie că este o situație, o căutare sau o luptă, vrem ca jucătorul să se uite la asta și gândește-te, „cum pot rezolva asta în felul meu?” Vrem ca ei să joace un rol și să descopere cum să obțină un avantaj în oricare situatie. Este ceva ce am făcut în jocurile Divinity: Original Sin și este ceva ce vrem să facem unul, doi și trei în Baldur's Gate III. Dorim ca tu să poți simți că vorbești cu DM-ul tău și să găsești cea mai ciudată modalitate de a rezolva orice problemă pe care o ai. Dialogurile sunt toate foarte personale. Deci opțiunile tale se bazează pe cine ești ca personaj. Deci vampirul Astarion are propriile lui opțiuni în comparație cu vrăjitorul, Gale. Totul se bazează pe elemente de rasă, fundal și alegerile anterioare pe care le-ați făcut în joc. Pentru luptă, punem un accent mare pe interacțiunea cu mediul. Deci, dacă pui grăsime pe pământ, ce se întâmplă dacă pui foc pe asta? Bum! Dreapta? Dacă este apă pe pământ și o dai cu electricitate, podeaua este electrificată. Mult noroc să stai în asta. Am preluat acest aspect din Divinity: Original Sin II, iar acum adăugăm interacțiuni mecanice cu mediul. Așa că, dacă stai pe o platformă șocantă, pot găsi grinda de susținere a acelei platforme și o pot sparge astfel încât să cazi și să primești daune. Și lucruri mici, cum ar fi posibilitatea de a urca, primesc un avantaj în înălțime. Și un personaj urcând pe căpriori pentru a lansa atacuri furtive, în timp ce celelalte personaje se luptă cu regele goblin.
Se simțea foarte tridimensional. Trei niveluri diferite de înălțime, cu un tip sus, bătălia principală dedesubt și apoi groapa de păianjen dedesubt.
Da. Și poți să fii lovit și acolo și să începi să lupți împotriva regelui spiriduș și a păianjenilor, care se vor lupta cu toată lumea. Se limitează doar la sistemele noastre. Este un lucru foarte interesant, pentru că ceea ce înseamnă că dificultatea luptei se limitează la propria ta creativitate personală, la modul în care folosești sistemele în favoarea ta pentru a profita de o situație.
Am observat că, atunci când inamicii sunt uciși, au ceva fizică ragdoll și orice fizică ragdoll, asta este catnip-ul meu personal al jocului video.
Este distractiv să spui „ooh, vrem asta și asta și altceva”, dar trebuie să ai și echipe de programare foarte bune pentru a găzdui toate acele idei nebune. Nu poți pur și simplu „pune” fizica peste orice altceva. Ai nevoie de o echipă de programare cu adevărat talentată care să stea în spatele tău pentru a sprijini toate acestea... Din fericire, avem niște programatori absolut uimitori care sunt capabili să producă o magie adevărată. A fi capabil să împingi pe cineva și ca arcul să fie în concordanță cu locul în care îl împingi și a fi capabil să reglați arcul, astfel încât, dacă stați aici, veți zbura în acea direcție, astfel încât să vă pot poziționa acolo unde am te vreau. Dar ai nevoie de o echipă foarte talentată în spatele tău și suntem foarte norocoși să avem acei tipi care pot face asta.
Echipa ta a fost foarte curajoasă să arate jocul în această etapă pre-Early Access. Dar asta e special. Sunt anunțate atât de multe jocuri cu, de exemplu, un logo și cineva care încearcă să-mi poruncească să mă entuziasmez de perspectiva, să zicem, The Elder Scrolls VI sau Starfield. Nu mă voi entuziasma din cauza unui logo! Nu o voi face! Dar ne-ai arătat o demonstrație de joc live care avea câteva variabile nebunești.
Asta ne dorim. Vrem să aveți o idee despre joc. Nu vrem niște fum și oglinzi prestabilite. Ori de câte ori Swen joacă, ceva nu merge întotdeauna bine, dar acesta este D&D! Lucrurile merg mereu prost. Este mai puțin Stăpânul Inelelor și mai mult Monty Python. Asta iubim. Venind de la Divinity: Original Sin II, văzând jucători vorbind pe forumuri, spunând „Am rezolvat această căutare în acest fel” și, „Oh, am rezolvat-o așa!” Îi stârnește pe oameni care doresc să o redea astfel încât să poată vedea cum altfel le pot aborda lucruri.
A existat și acel moment în demonstrație când Swen a ucis unul dintre personajele sale pe toată partea opusă a hărții față de restul grupului.
Una dintre „regulile” lui D&D este că nu despărți niciodată partidul. Există un singur DM și pot urmări doar atâtea lucruri deodată. Dar ceea ce este cu adevărat interesant este că, în single player sau în multiplayer, acceptăm până la patru jucători, cu toții putem merge în direcții diferite. Suntem limitați doar de ceea ce putem face ca indivizi. Dar uneori, voi face o greșeală și voi fi ucis și trebuie să vă spun, băieți de pe Discord, de genul „Hei, puteți veni să mă ajutați?”
Bine, ultima întrebare și ascultă-mă. DLC „încărcat” de cinci dolari.
(Râde) Nu, nu, nu, nu... Cred că zarul încărcat îți salvează-ți trece printr-o verificare a zarului. Îți vom permite în continuare să faci asta dacă așa vrei să joci.
Poarta lui Baldur III intră în Acces anticipat în 2020 și va fi lansat pe PC și Google Stadia.
Fortnite: Cum să deblochezi Lexa (Sezonul 5)
Despre autor