Interviu cu Sam Lake: Controlul lui Remedy

click fraud protection

Remedy este unul dintre cei mai apreciați dezvoltatori care lucrează în industria jocurilor video. Titlurile lor au fost întotdeauna cunoscute pentru povestirile stratificate și provocatoare, jocul de armuri strict și protagoniștii profund caracterizați.

Prin toate, de la Max Payne la Alan Wake și Pauza cuantică, scriitorul Sam Lake a fost vârful suliței pentru crearea și transmiterea lumilor dezvoltate de Remedy. Lake sa alăturat pentru prima dată la Remedy pentru a scrie pentru cursele de luptă de sus în jos din 1996, Mitingul morții, dar a fost Max Payne ceea ce l-a consolidat cu adevărat ca autor de jocuri video și a stabilit Remedy ca dezvoltator de top de jocuri bazate pe povești, pline de acțiune pentru adulți.

Legate de: Trailer de control: Noul joc misterios de îndoire a gravitației de la Remedy a fost dezvăluit

Cel mai recent joc al lui Remedy, anterior numit de cod P7, este Control, care marchează o oarecare plecare pentru echipa finlandeză, menținând în același timp diversele principii de bază ale filozofiei studioului. Dispunând de un joc de armuri în ritm rapid, puteri supranaturale și o poveste fantastică care are rădăcini în lumea reală a orașului New York,

Control este prima versiune multi-consolă a Remedy de atunci Max Payne 2: Căderea lui Max Payneși ar putea fi cel mai ambițios proiect al lor de până acum.

Ne-am așezat cu Sam Lake să vorbim despre asta Control, îmbrățișând ciudățenia, rămânând un studio indie și adunând vedete ale Remedy precum James McCaffrey, Matthew Porretta și Courtney Hope pentru noul joc. Am discutat și noi Max Payne 2 iar Rockstar-ul dezvoltat Max Payne 3și a analizat în profunzime unele dintre noile sisteme de joc pentru care sunt dezvoltate Control.

Povestește-ne despre noul tău joc, Control.

Sigur! Control apare anul viitor. Este un joc de aventură de acțiune, supranatural, la persoana a treia, cu o lume cu adevărat profundă. Suntem puțin mai concentrați să facem pași într-un joc care nu este doar o experiență liniară, așa cum au fost jocurile noastre anterioare. Ne extindem lumea, astfel încât jucătorul să aibă mai multe de descoperit, mai multe de explorat și să poată intra din nou și să descopere lucruri noi. Construirea lumii a fost un accent mare în aceasta.

Puțin diferit de jocurile noastre anterioare, am vrut să încercăm o abordare a „gameplay-ului mai întâi”. Am vrut să creăm mai mult tip sandbox de experiență de joc de acțiune, cu aceste puteri supranaturale ciudate pe care le are personajul principal, pentru a deveni diferit upgrade-uri. Jesse, eroul nostru, are această armă mistică de serviciu. Un fel de versiune supranaturală a armei de serviciu a unui agent, Pistolul Directorului. Este acest lucru schimbător, schimbător, pe care îl puteți actualiza și personaliza, în funcție de situație. Așa că combinăm aceste elemente pentru a vă oferi o experiență de acțiune sandbox în care puteți personaliza, puteți încerca diferite lucruri. În ceea ce privește jocul, am investit foarte mult în fizică.

Max Payne 2 a fost revoluționar pentru fizica lui ragdoll realistă și stilizată.

Am mers atât de departe cât permite tehnologia actuală, iar destructibilitatea dinamică a mediului este un lucru important pentru noi. Cu puterile supranaturale pe care le are Jesse, există o mulțime de lucruri legate de fizică. Poți levita, poți folosi telekineza sub diferite forme pentru a sparge împrejurimile și a le folosi ca unealtă sau armă. Puteți arunca în jur cadavre de păpuși de cârpe. La început, ne-am hotărât ce vrem să realizăm în joc, iar apoi a devenit mai degrabă „Bine, acum să creăm ficțiune și poveste care face acest lucru posibil și creează o lume care ridică aceste idei și face aceste lucruri posibil."

Cu Quantum Break, viziunea pe care am avut-o pentru asta a condus la o experiență mainstream. Asta a fost părerea noastră despre mainstream! (râde) Da, a avut călătorii în timp și a ajuns să fie totuși complicat, dar aici am decis să, știi, să nu facem opriri. Să mergem până la capăt, iar dacă ajunge să fie ciudat și ciudat, nu ne facem griji. Ne plac lucrurile astea. Să-l îmbrățișăm și să mergem cât de departe putem și să avem încredere că jucătorii vor urma și vor dori să înțeleagă această lume misterioasă, trippy pe care o creăm. Aceasta a fost o cerință pentru noi să servim gameplay-ul și să putem face toate aceste idei de joc distractive și nebunești interesante pe care le aveam. Acesta a fost punctul nostru de plecare: să ne sprijinim mai mult pe explorare, să alegem diferite misiuni, ce să luăm și unde să mergem și poate, odată cu asta, a venit ideea că poate fi provocator și poate fi fragmentat în anumite moduri, astfel încât jucătorii să intre și să le pună cap la cap și să-și facă propriile interpretări despre ceea ce înseamnă acest lucru și să întrebe multe întrebări. Puteți urmări misterul, puteți încerca să găsiți răspunsuri. Poate că nu alimentăm cu forța răspunsurile și ținem de mână jucătorul, dând „Uite, acesta este următorul indiciu”, dar este acolo; este acolo pentru a fi descoperit.

Care este povestea Controlului? Ce este Biroul?

Ideea aici este că, în miezul misterului, se află această agenție guvernamentală clandestină foarte secretă numită Biroul Federal de Control. Jocul se desfășoară în Manhattanul actual și începem, în esență, de la o stradă obișnuită din New York, cu taxiuri galbene care trec pe lângă ele, iar eroul nostru, Jesse, a venit aici pentru că are aceste mistere nerezolvate în copilărie pe care a încercat să le înțeleagă. viața, iar acum ea a fost adusă aici, în această clădire care este sediul acestui birou secret, o clădire numită Cea mai veche. Casa. Este această arhitectură sumbră, brutalistă, beton, zgârie-nori fără ferestre, cam ascuns la vedere. Nimic care să-ți atragă privirea într-un fel.

Cea mai veche casă se bazează pe clădirea Titanpointe de pe strada Thomas?

Face parte din inspirație, cu siguranță, da. Ea intră și e ca și cum să-și bage catarama și să se ridice, și începe să devină nebun. Biroul investighează și încearcă să limiteze și să folosească fenomenul inexplicabil pe care îl descoperă. Asta e misiunea lor. Această clădire este un loc mistic, inexplicabil în sine; poți urmări și descoperi fragmente din motivul pentru care acesta este cazul, dar este cazul. Este acest loc ciudat al puterii, acest loc în mișcare care pare să fie acest zgârie-nori dinspre afară, dar când intri înăuntru, se dovedește a fi mult mai mare decât te-ar conduce afară crede. Potențial, în condițiile potrivite, este nesfârșit. De exemplu, ai putea continua și dacă condițiile sunt potrivite și faci pașii ritualici și respecti anumite reguli, atunci deodată apare o ușa unde nu era una și poți intra într-o zonă cu totul nouă a clădirii și poți continua să mergi în acest mod halucinant, ca de vis, mai adânc și Mai adânc.

Nivelurile sunt create sau sunt generate procedural?

Pentru a le crea, folosim o abordare modulară, dar da, sunt create artizanal. Noi creăm locațiile personalizate pentru acest joc, da.

Printre atât de mulți alți piloni ai ceea ce face Remedy, unul dintre ei este întotdeauna să aibă cea mai strânsă și mai avansată mecanică de tragere de pe piață.

Mulțumesc!

Adică, îmi amintesc când l-am jucat pe Alan Wake și am crezut că va fi un joc de aventură mai lent, și, deși cu siguranță are elemente în acest sens, dar și tu arunci în aer răi precum Robocop sau John Wayne!

Ca orice scriitor! (râde)

Pentru Control, cum avansezi filmarea, mecanicul acela de bază? Și este încă un mecanic de bază?

Este un mecanic de bază. Ne vedem cum facem pas dublu. Într-un fel, am făcut un pas copil în acea direcție Pauza cuantică, cu puterile de timp ale lui Jack Joyce și, cu siguranță, au existat și mecanici de fotografiere, dar o ducem mult mai departe. Pentru Control, am vrut să creăm o experiență de joc de acțiune mai profundă, cu diferite elemente jucând împreună. Deci avem puterile supranaturale ale lui Jesse combinate cu arma ei de serviciu supranaturală. Mecanica de fotografiere este foarte mult în centrul acesteia, dar ea are și aceste superputeri ciudate și puternice.

Ce poți să-mi spui despre arma de serviciu, Pistolul Directorului?

Ideea aici este că, cu acest fenomen inexplicabil de care se ocupă Biroul, un lucru este că urmăresc evenimente ciudate. Ei le numesc Altered World Events. Undeva, ceva se întâmplă acolo unde regulile realității noastre cunoscute sunt cumva încălcate, corupte și răsucite de un fel de forță exterioară necunoscută. Și schimbă lucrurile, iar ei merg și investighează. Uneori găsesc artefacte, în esență. Ei le numesc obiecte modificate. Aceste obiecte și-au păstrat cumva o parte din energia lor ciudată. Cele mai puternice sunt numite Obiecte ale Puterii. Această armă este un obiect al puterii care a fost cu Biroul de destul de mult timp. Este aproape ca interpretarea noastră modernă și contemporană a sabiei Regelui Arthur. În Birou, există această regulă conform căreia oricine mânuiește arma de serviciu este directorul. Jesse nu știe nimic despre asta. Ea intră și îl găsește pe fostul director mort. Arma de serviciu stă acolo pe podea și este o situație amenințătoare, deoarece această clădire a fost invadată de această forță violentă, supranaturală numită Hiss. Dușmanii sunt agenți corupți ai Biroului; Hiss le-a preluat, i-a corupt, i-a schimbat. Pentru a se apăra, pentru a se proteja, ea pur și simplu ridică această armă și ajunge să intre în acest lucru foarte visător, provocare ritualică pe care o trece și apoi, dintr-o dată, este Directorul, iar arma o acceptă ca pe noua director. Ea nu înțelege ce înseamnă asta, iar jucătorul nu înțelege ce înseamnă asta, dar iată-ne, foarte devreme în joc, iar tu ești, acum, directorul Biroului, iar Biroul se află într-o criză îngrozitoare și acum este responsabilitatea ta să faci ceva în legătură cu aceasta. Acesta este punctul nostru de plecare. Aceasta este singura armă pe care o are jucătorul. Are multe forme și se schimbă, astfel încât să puteți debloca noi forme ale armei și să continuați să o actualizați și să o personalizați în multe feluri. Și aveți telekineză, așa că există modalități de a folosi alte instrumente, dar, în esență, aceasta este arma dumneavoastră.

1 2 3

Sora este următorul Smash Bros. Personaj DLC?

Despre autor