Final Fantasy XI: Interviu pentru cea de-a 18-a aniversare cu regizorul și producătorul

click fraud protection

The Final Fantasy seria a lăsat o moștenire de durată în lumea jocurilor video și continuă să se bucure de o popularitate imensă cu lansări precum Final Fantasy XIV și Final Fantasy 7 Remake. Inainte de XIV a fost chiar un gând, totuși, Final Fantasy XI a ajutat franciza să facă primii pași în lumea online.

Optsprezece ani mai târziu Final Fantasy XI are încă o bază de fani dedicată și chiar un serviciu de abonament. Este o dovadă a faptului că jocul s-a rupt, iar odată cu a 18-a aniversare, echipa de dezvoltare se uită înapoi la Final Fantasy XI istorie.

Regizorul Yoji Fujito și producătorul Akihiko Matsui au vorbit cu Screen Rant despre aniversarea jocului, moștenirea și viitorul potențial. Fujito a servit ca Final Fantasy XI regizor din 2016, în timp ce Matsui este producător din 2012.

Are succesul de Final Fantasy XIV a schimbat viitorul Final Fantasy XI? În același timp, are XI echipa a lucrat cu XIV echipa in vreun fel?

Yoji Fujito: FINAL FANTASY XIV este un titlu care cred că este întruchiparea MMORPG-ului modern. Nu există nicio posibilitate să nu fi fost afectați de el și ne-am inspirat mult din el atât în ​​modul nostru de gândire, și chiar și în implementarea unor caracteristici similare care am simțit că ar ieși bine dacă le-am încorpora cu un FINAL FANTASY XI simt. În plus, FFXIV are multe persoane care au, de asemenea, un istoric de dezvoltare pe FFXI și chiar am avut un eveniment de colaborare în trecut.

Akihiko Matsui: Inițial, lansarea FINAL FANTASY XIV trebuia să fi marcat sfârșitul rolului FINAL FANTASY XI ca titlu principal MMO. Cu toate acestea, în parte din cauza diferențelor care stau în natura acestor două jocuri, am reușit să continuăm serviciul și pentru FFXI.

Echipa FFXIV include mulți membri care au fost foști dezvoltatori sau jucători FFXI. Sunt aliații noștri, dar, în același timp, îmi place să cred (cu riscul de a fi prea înainte) că avem și o rivalitate amicală cu ei. Sper că ne putem motiva reciproc, astfel încât să putem oferi plăcere atât jucătorilor FFXI, cât și FFXIV.

Ce înseamnă viitorul FFXI arată ca? Câți ani mai vedeți pentru joc (sau sperați)?

Akihiko Matsui: Anul trecut, am anunțat că continuăm serviciile cu obiectivul inițial de a ajunge la 20al aniversare. Cel puțin, vom continua până la cea de-a douăzecea aniversare în 2022. Până acum, am creat programe de dezvoltare și operare pe termen scurt care acoperă doar un an la un moment dat, dar acum lucrăm la planuri pe termen mai lung care acoperă trei ani. Acest lucru se datorează sprijinului fanilor din ultimii câțiva ani și cred că asta ar putea însemna că noi s-ar putea chiar să reușească să treacă peste cea de-a douăzecea aniversare, atâta timp cât fanii continuă să susțină ne.

Crezi că există șansa de a te întoarce la Vana’Diel într-un alt joc, separat de Final Fantasy XI? Acest lucru nu trebuie să fie neapărat un FFXI remaster sau remake, dar sub orice formă.

Akihiko Matsui: În prezent,Personajele FFXI și o etapă de luptă FFXI, Stellar Fulcrum, apar în DISSIDIA FINAL FANTASY. FFXI este un joc cu o cantitate masivă de conținut, așa că cred că ar fi destul de dificil să apară o oportunitate în care totul ar putea fi incluse, dar am senzația că am putea vedea anumite personaje sau anumite zone care apar în alte jocuri în viitor ca bine.

Există vreodată o șansă de a Final Fantasy XI să te joci gratuit sau să ai un fel de abonament combinat cu FFXIV?

Akihiko Matsui: Să joci gratuit este ceva la care ne-am gândit în trecut. Cu toate acestea, pe baza operațiunilor curente pentru FFXI, am stabilit că nu ar fi potrivit.

Nu am luat în considerare nimic specific în ceea ce privește un abonament combinat cu FFXIV.

Există vreun plan pentru a face jocul și mai accesibil noilor veniți sau jucătorilor solo? Știu că s-au făcut deja pași grozavi de-a lungul anilor, dar te-ai gândit să te întorci și să faci conținut vechi mai ușor de completat și de bucurat pentru noii jucători?

Yoji Fujito: În urma eliberării lui Căutătorii lui Adoulin, eforturile noastre au fost îndreptate spre extinderea jocului solo. În prezent, cred că, chiar dacă ne uităm la conținutul mai vechi, puteți experimenta cea mai mare parte a acestuia ca jucător solo.

Akihiko Matsui: Am făcut ajustări atunci când a fost necesar pentru a modifica nivelurile de dificultate pentru conținutul care era foarte provocator în trecut, pentru a le permite jucătorilor solo să ștergă și conținutul. În plus, odată ce nivelarea devine mai ușoară în general, cred că problemele cauzate de inamicii prea puternici au scăzut semnificativ.

Există zone din joc în care informații care nu sunt împachetate foarte bine și pot fi dificil de găsit – aș dori să lucrez la curățarea acestora în beneficiul noilor jucători. Cu toate acestea, atunci când încercăm să prioritizăm lucrurile în ceea ce privește forța de muncă și luăm în considerare numărul de jucătorilor care ar considera acest lucru util, ajungem să acordăm prioritate funcțiilor orientate spre actuale, mai experimentate jucători.

Au trecut șase ani între lansarea lui Aripi ale zeiței și Căutătorii lui Adoulin, mult mai mult decât timpul dintre alte expansiuni. Poți să faci puțină lumină de ce a fost așa?

Yoji Fujito: Între aceste două expansiuni, am lansat de fapt un total de trei DLC plătite pentru Abyssea serie și trei scenarii suplimentare, deși, desigur, acestea nu erau pachete de expansiune cu drepturi depline. Aceasta a fost o perioadă în care am explorat diferite metode de a oferi FFXI prin mijloace care nu erau pachete de expansiune complete pe un disc și am folosit metoda descărcărilor digitale plătite.

Această metodă era relativ potrivită pentru ceva precum Abyssea, care prezenta un număr limitat de zone. Cu toate acestea, pentru ceva de genul Adoulin, care are zone mai extinse, nu am avut de ales decât să ne bazăm pe o expansiune completă a discului, mai ales că aceasta s-a întors în era PlayStation 2.

[Seria Abyssea se referă la „Vision of Abyssea”, „Scars of Abyssea” și „Heroes of Abyssea”, suplimente și scenariile suplimentare se referă la „O profeție cristalină”, „A Moogle Kupo d’Etat” și „A Ascension Shantotto.”]

Akihiko Matsui: Acesta a fost un moment în care furnizam servicii prin conținut descărcabil, discutând și despre diverse modele de afaceri, iar FFXIV era programat să se lanseze și în acest interval de timp. Ca urmare a tuturor acestor lucruri, a ajuns să existe un decalaj mai mare între lansări decât în ​​mod normal.

Există planuri pentru vreo extindere majoră în viitor, în ciuda încheierii acestuia Rapsodiile lui Vana’Diel adus? Dacă nu este o expansiune completă, ați luat în considerare alte actualizări de conținut centrate pe poveste, spre deosebire de conținutul mai concentrat pe joc pe care l-am văzut recent?

Yoji Fujito: În ceea ce privește poveștile care se desfășoară treptat prin misiuni, Rapsodii este ultimul de acest fel. Acestea fiind spuse, au trecut deja aproximativ cinci ani de când suntem în măsură să lăsăm jucătorii să se bucure de măreția unei astfel de povești epice, așa că aș dori să lucrez pentru a putea oferi un fel de poveste nouă oarecum.

Akihiko Matsui: S-ar putea să nu fie exact ceea ce te gândești în ceea ce privește volumul când spui „conținut major”, dar căutăm să adăugăm un joc care să ofere o poveste de care să te bucuri.

Cum au influențat fanii occidentali dezvoltarea Final Fantasy XI, dacă este deloc? Făcut FFXI-uri succesul în Occident modifică ceva în ceea ce privește dezvoltarea sau planificarea jocului?

Yoji Fujito: Fanii occidentali ne oferă întotdeauna multă energie și motivație.

În special, a existat un anumit moment în timp în care numărul de jucători occidentali a început să crească remarcabil pe Asura World (server). A fost cu adevărat incredibil și greu să-mi înțeleg capul. Am rămas perplex și m-am gândit: „Ce naiba se întâmplă aici?”

Abordarea pe care am luat-o față de Occident și jucătorii până în acel moment a fost puțin mai pasivă în comparație cu cea față de baza de jucători din Japonia. Cu toate acestea, acest fenomen ne-a motivat să ne adresăm mai mult acestor fani și asta ne-a determinat să începem lucruri precum FFXI Digest. Sper că ne veți continua să ne susțineți și pe viitor.

Akihiko Matsui: Modul în care abordează jocurile diferă destul de mult de jucătorii japonezi, inclusiv de mine, așa că oferă o perspectivă foarte utilă: ne deschide cu adevărat ochii. De asemenea, avem grijă să atragem din perspectiva jucătorilor japonezi și a celor occidentali în mod egal atunci când efectuăm cercetări.

Care sunt provocările majore cu care vă confruntați acum ca o echipă mică? Cum s-a schimbat abordarea ta de a susține jocul pe măsură ce echipa s-a redus?

Yoji Fujito: Provocările cu care ne confruntăm întotdeauna se referă la forță de muncă, tehnologie și timp. Totuși, acesta este ceva care nu se va schimba chiar și cu o echipă mai mare. Nu poți duce lucrurile la bun sfârșit fără oamenii care le pot face și este întotdeauna dificil să le faci în detaliu dedică-te doar unei singure sarcini atunci când ești copleșit de lucruri pe care trebuie să le rezolvi la fiecare pas.

Deși echipa FFXI este mică în ceea ce privește numărul de membri, putem primi ajutor de la ingineri, chiar dacă este posibil să nu fie membri exclusivi ai echipei FFXI. Alți angajați din diferite departamente ne ajută în continuare, așa cum au făcut-o întotdeauna.

Când te gândești la asta, în general, nu s-a schimbat mare lucru în comparație cu când aveam mai mulți membri ai echipei. Singura diferență este că fiecare membru individual are mai multe responsabilități și lucruri de realizat și că nu ne putem permite să pierdem o singură persoană, deoarece avem puțini membri pentru început.

Akihiko Matsui: Echipa care se micșorează nu înseamnă că doar echipa de dezvoltare s-a micșorat. De asemenea, înseamnă că numărul personalului de testare și al persoanelor care ne-au oferit asistență pe backend a crescut, de asemenea, odată cu echipa de dezvoltare. Chiar dacă suntem capabili să calculăm un plan de lucru de mai puțin de o lună per persoană pe hârtie, în realitate, oamenii pot fi doar rupti. în unități de una, așa că dacă întâlnim un blocaj undeva, este dificil să ne adaptăm forța de muncă în mod flexibil ca răspuns. Din astfel de motive, avem cea mai mare prudență pentru a ne asigura că nu vom avea niciun accident de programare sau nu vom crea suprasolicitare pentru nimeni.

Mai există planuri de adus Final Fantasy XI la dispozitivele mobile? Te-ai uitat la opțiuni pentru a-l aduce pe alte dispozitive sau console de jocuri?

Akihiko Matsui: Din păcate, nu putem comenta acest lucru.

Ce face Final Fantasy XI înseamnă pentru amândoi la nivel personal? Cum se lucrează la un joc de aproape două decenii?

Yoji Fujito: Face parte din viața mea de zi cu zi, deși într-un mod diferit decât pentru toți aventurierii de acolo.

Când am început să joc Ultima Online, m-a determinat să lucrez la crearea unui MMORPG și am simțit că nu există niciun alt gen de joc care să se potrivească cu MMO. În cele din urmă, am putut să mă alătur acestei echipe.

Cu toate acestea, nu m-am gândit niciodată că voi putea continua să lucrez la el pe o perioadă atât de lungă de timp. Acesta este un titlu care a crescut din zilele de formare a internetului, așa că pare că în tot acest timp am am perceput lumea prin prisma FFXI, fie că este vorba de evenimente din viața reală sau de cele mai recente tendințe sau zvonuri din comunitate.

Akihiko Matsui: Cel puțin timp de aproximativ zece ani, au fost multe lucruri pe care nu le-am putut face încă în munca mea pe FFXI, așa că am abordat dezvoltarea cu sentimentul că îmi cream propriul joc. Nu este ca și cum nu există alte titluri pentru care dezvoltarea a continuat de mai bine de cinci ani, așa că am încetat să consider că este deosebit de lung.

După ce m-am întors din echipa FFXIV, și odată cu schimbarea poziției mele, am început să fiu de părere că Fac acest joc pentru toți cei care au avut o relație cu FFXI, inclusiv toți jucătorii (și eu, din curs).

Final Fantasy XI este jucabil în prezent pe PC.

Fortnite: Unde să găsești Beskar Steel (Unde Pământul Întâlnește Cerul)

Despre autor