Interviu Jeff Spock și William Dyce: Omenirea

click fraud protection

Când Sega și Amplitude Studios omenirealansat mai târziu în acest an, jucătorii vor avea ocazia să-și spună propriile versiuni unice ale istoriei și să construiască o societate de la începuturile omenirii până în epoca contemporană. Spre deosebire de jocurile similare de strategie istorică, cum ar fi Civilizația IV sau Regii Cruciați, omenirea nu le cere jucătorilor să aleagă o țară sau o societate și să încerce să înființeze un imperiu. În schimb, în omenirea, jucătorii își vor proiecta și dezvolta propria cultură. Ca lider al unui trib uman neolitic și trebuie să exploreze, să stabilească avanposturi, să facă noi descoperiri științifice și să evolueze în fiecare eră a istoriei omenirii. Pe măsură ce intră în fiecare dintre cele șase noi ere, ei vor selecta influențe culturale pentru societatea lor dintr-una din zece culturi din lumea reală predominant în epocă.

Cu peste 60 de culturi mondiale reprezentate de-a lungul istoriei, dezvoltatorii trebuiau să se angajeze în cercetare pentru a învăța cum să adapteze cultura și să o aducă la viață în

omenirea cu respect, exactitate și onestitate. Când un jucător încorporează o nouă cultură în societatea sa, primește câteva beneficii de joc bazat pe realizările reale ale acelei culturi, cum ar fi un impuls pentru abilitățile diplomatice sau o mai mare știință castiguri. Când întâlnesc una dintre aceste culturi care luptă pentru teritoriu și influență pe hartă, ei văd, de asemenea, trăsăturile mai puțin pozitive ale diferitelor culturi, cum ar fi prejudecățile sau dispoziția față de război. Multe dintre aceste trăsături și arhetipuri provin din istoria adevărată a fiecărui grup în timpul diferitelor epoci.

În omenirea, jucătorii dezvoltă o cultură în timp ce învață să lucreze cu sau împotriva culturilor civilizațiilor din lumea reală. Pentru a obține o mecanică de joc atât de profundă, narațiunea și designul jocului trebuie să funcționeze împreună pentru a construi un joc autentic și experiență corectă din punct de vedere istoric pentru jucători. Jeff Spock, director narativ și William Dyce, designer principal pentru omenirea, sa întâlnit recent cu Screen Rant pentru a discuta interacțiunea dintre procesul narativ și de proiectare a jocului, cercetarea implicată în dezvoltarea omenirea, și filozofia din spatele gameplay-ului unic.

Am vrut doar să întreb puțin despre scrisul omenirea. Cum arăta procesul de scriere narativă, lucrând omenirea? Având în vedere că există atât de multe opțiuni diferite pe care jucătorii le pot lua, cum le-ai proiectat pe toate?

Jeff Spock: Nu știu dacă ați văzut vreunul dintre celelalte jocuri ale noastre, dar în cele anterioare, cum ar fi Spațiu fără sfârșit 2 și Legendă fără sfârșit, era mai mult stilul de joc 4X în care alegi o facțiune și o joci până la sfârșitul jocului. Este un joc clasic monolitic, cu o singură facțiune.

Dar, din moment ce acestea erau toate facțiuni fantasy-fantasy, doriți ca jucătorul să le învețe, să le înțeleagă și să înțeleagă mecanica jocului. Deci, am avut aceste lucruri pe care le-am numit misiuni de facțiune, pe care le începeai de la început și aveau să dureze două treimi din joc. Te joci prin povestea cu suișurile și coborâșurile sale, crizele și punctele culminante, unde urmărești facțiunea însăși.

Odată ce au început să proiecteze omenireași am spus: „Ei bine, dacă vom avea o alegere între 10 culturi diferite, peste 6 zone diferite, peste un milion de combinații, nu vom scrie un milion de povești despre facțiuni.” Toată acea mare bucată de narațiune tradițională pe care o făceam obișnuiam, doar am aruncat-o departe. Era de genul: „Bine, cum facem narațiune?” Și ceea ce am vrut să facem a fost să facem un tip de narațiune mult mai emergent; chestia asta numită After Action Report, AAR, pe care mulți dintre jucătorii noștri l-ar face. Jucau jocurile noastre într-un multiplayer, apoi mergeau pe site și puneau câteva pagini de hărțile și cine a făcut ce, și tipul ăsta făcea asta acolo, și eu am venit și apoi a venit tipul ăsta m...

Vedeți acest joc în curs de dezvoltare jucat ca această poveste incredibilă pe care jucătorii vorbesc între ei. Și într-adevăr, într-un fel, este aproape ideal: le oferim jucătorilor tot ce au nevoie în acest sandbox minunat. Este ca, „Hei, este povestea ta. Du-te și distrează-te.”

William Dyce: Dar ceea ce creează scrierea sunt, cred, momente memorabile în cadrul acesteia. Mici perle de bunătate narativă pe care le fac scriitorii noștri minunați. Îmi pare rău, am profitat de ocazie pentru a-i face un mic compliment lui Jeff.

Jeff Spock: Steve, celălalt scriitor principal de la studio, a făcut cea mai mare parte a lucrării omenirea. Am fost foarte implicat, dar Steve primește meritul pentru majoritatea cuvintelor. Dar ceea ce a spus William este adevărat: există fragmente de narațiune statică care sunt evenimentele. Și lucrul important despre sistemul de evenimente este că reflectă foarte mult alegerile jucătorului: ce au făcut aceștia în pașii trecuti prin joc, unde sunt acum, cine au sunt, ce alegeri au făcut, ce educație civică au avut, cum evoluează în ceea ce privește lucrurile între autoritar versus liberal sau colectivist versus capitalist și așa ceva.

Deci, veți vedea evenimente care sunt cu adevărat relevante doar pentru locul în care vă aflați în joc și pentru alegerile pe care le-ați făcut. Elementele narative ale jocului ar trebui să întărească povestea pe care o spuneți, pe măsură ce vă jucați jocul. Asta este cu adevărat ceea ce încercăm să facem; încercăm să experimentăm, în loc de o linie narativă structurată clasică Freytag Pyramid, pentru a avea cu adevărat reactiv și sisteme de joc simpatice care te încurajează sau te frustrează, în funcție de ceea ce ai făcut în ultimele 2-3 sau 5-10 ore.

William Dyce: În căutarea necrofagelor, ar putea exista un grad de - Urăsc să folosesc termenul ludo-narațiune disonanță - dar dacă narațiunea spune un lucru și jucătorul face altceva, este o problemă. Dar dacă împărțiți narațiunea în aceste mici scene, atunci vă puteți asigura că este mai degrabă un moment „Văd ce ai făcut acolo” decât „aceste lucruri se îndreaptă în direcții diferite”.

Cum funcționează interacțiunea dintre proiectare? Știu că în prezentare vorbeai despre IA și despre proiectarea unui sistem care completează narațiunea.

William Dyce: Există tendința de a vorbi despre designerii narativi și designerii de jocuri ca fiind lucruri separate. Și presupun, în terminologia Amplitude, designerii narativi pe care îi avem tind să lucreze mai mult cu scriitorii. Dar aș avea tendința să privesc o experiență de joc ca pe o experiență narativă, în mod fundamental. Sunt un mare credincios în estetica jocului a lui Brian Upton și, în cele din urmă, fie că te uiți la un film sau joci un joc, este același creier; se intampla acelasi lucru.

Traiesti un film ca pe un joc, iar motivul este pentru ca pot exista intorsaturi si esti surprins. Și dacă ești surprins, înseamnă că faci predicții, așa că te implici interactiv cu experiența. Interacționezi, cel puțin, cu modelul pe care îl ai în cap despre cine sunt aceste personaje și care sunt motivațiile lor; ce vor face. Odată ce ai depășit acest obstacol, percepi experiența de joc ca pe o experiență narativă.

Când proiectați un sistem precum sistemul diplomatic în omenirea, te gândești la asta din punctul de vedere al „Am nevoie de un sistem care va crea o tensiune dramatică în creștere”.

Jeff Spock: Momentele de importanță narativă ar putea veni din sistemul diplomatic, nu doar din evenimente.

William Dyce: Da, în esență. Avem această problemă în multe dintre aceste jocuri, în care cineva îți va declara un război surpriză pe care l-a pregătit în ultimele patru ore și doar te va șterge. Și asta nu este satisfăcător din punct de vedere narativ pentru tine, pentru că nu ai văzut-o să vină. E ca și cum ai vedea un film de furturi din punctul de vedere al managerului băncii, ai un film nesatisfăcător.

Jeff Spock: Și apoi, dintr-o dată, intri și seiful tău e gol. "Oh, asta e frumos."

William Dyce: Și ca membru al publicului, nu a existat nimic în film care să-ți ofere vreo indicație că asta va avea loc. Și asta pare nedrept. În calitate de membru al publicului, dacă vă spun această poveste și nu aveți absolut de unde să știți dinainte că banca va fi jefuită, atunci vă simțiți înșelat de acea narațiune. Este un film prost. Trebuie să proiectăm sisteme care să nu creeze experiențe proaste de film. Și modalitatea de a face asta este să încerci să construiești cauzalitate în orice.

În esență, oferiți jucătorilor stimulente mecanice pentru a-și trăda planurile viclene în avans și pentru a face lucruri cum ar fi să facă cereri și să spună: „Planific în curând să vă atace teritoriul” sau „Îmi place foarte mult acest teritoriu și cred că ar fi o completare grozavă pentru imperiul meu” și lucruri precum acea. Asta îi permite adversarului să spună „Bine, văd ce se întâmplă aici”, și există o acumulare de tensiune acolo.

Cred că sistemul diplomatic este cel mai bun exemplu de sistem care a fost conceput de la zero pentru a fi un sistem care susține o experiență narativă. Dar și pentru alte sisteme, avem această mentalitate în loc. Creăm o experiență în care vrem, așa cum a spus Jeff, jucătorii să fie la sfârșitul lor jucându-și redactarea raportului după acțiune și devenind super entuziasmat de toate lucrurile interesante asta s-a intamplat.

Jeff Spock: „El a făcut asta și eu am făcut asta. A răspuns cu asta, dar am văzut că vine. Deci, am făcut asta și le-am prins!” Este grozav când poți obține asta.

Se pare că catalogul tău este foarte științifico-fantastic. Cum a fost trecerea de la science fiction la ficțiune istorică?

William Dyce: Ciudat.

Jeff Spock: Pentru scriitori, a fost o schimbare reală. Pentru că ceea ce se întâmplă de obicei când faci SF și fantezie este că, la început, inventăm o mulțime de facțiuni. care va fi jucat: vom dori o facțiune mai militaristă, o facțiune care merge spre o victorie economică, o știință facţiune. Suntem cu adevărat implicați în pre-producție, imaginându-ne aceste facțiuni și ce fac, de unde vin și cum joacă, iar designerii de jocuri sunt implicați și artiștii.

Dar cu jocul istoric, este ca, „Iată aproximativ 10.000 de ani de istorie a Pământului”. Nu prea poți scrie o poveste de facțiune despre asta, pentru că o poți citi doar pe Wikipedia, așa că nu va fi foarte captivant. Acesta este un alt motiv pentru care din punct de vedere sistemic este foarte important să avem o poveste bună, pentru că toate acestea sunt povești care sunt cunoscute. Este foarte greu să scrii un roman, pentru că dacă citești un roman despre o anumită cultură, nu există întorsături. Roma va cădea.

Este foarte diferit din punctul de vedere al locului în care intervine scriitorul. Deci, o mare parte din conținutul real al cuvântului este chestii precum liniile de diplomație, ferestrele pop-up narative în care trebuie să iei o decizie; descriind clădirile, descriind trupele, descriind toate aceste lucruri diferite așa. Și chiar aici încerci să adaugi straturi de bogăție și interes jocului prin text. Dar este foarte, foarte diferit când nu ai necesitatea de a prezenta și explica această rasă extraterestră ciudată. Este foarte, foarte diferit pentru întreaga zonă de scriere de design a proiectului.

William Dyce: Istoria este pe primul loc. Așadar, aș menționa că am pus o mulțime de puncte foarte ridicate în ceea ce privește, în ceea ce privește acuratețea a ceea ce prezentăm, pentru că nu vrem să denaturam nicio cultură pe care o tratăm. Ne facem cu adevărat temele: toate evenimentele din joc sunt inspirate de evenimente reale, ne uităm la modul în care a văzut cultura în sine, ne asigurăm că clădirile sunt corecte și că pana din pălărie este pasărea potrivită, și toate aceste tipuri de lucru. Asta îți lasă libertatea de a vorbi despre ceva, dar lucrul despre care vorbești este, în esență, deja definit de documentele istorice.

Ai avut culturi preferate sau cele mai pline de satisfacții pe care ai reușit să le adaptezi?

William Dyce: Am o dragoste deosebită pentru toate culturile indiene, pentru că la aproximativ un an de la sosirea în Amplitude, am citit toate cărți - toate manualele, toate cărțile de istorie - despre India și m-am uitat prin care dintre ele erau percepute ca fiind părtinitoare în ce direcție. Am primit-o pe cea despre care majoritatea oamenilor au fost de acord că era destul de imparțială și era cam de 600 de pagini. Am citit întreaga istorie a Indiei și a fost uluitor cât de puține știu despre istoria Indiei. Mă spuneam: „Uau...” Deși am fost acolo doar două săptămâni.

Dar îmi amintesc că m-am gândit că este un subcontinent imens și ai avut toate aceste dinastii diferite. M-am bucurat foarte mult să văd artiștii și scriitorii aducând la viață aceste culturi în jocuri. A fost absolut minunat. Am citit din nou despre ele la scurt timp după ce am ajuns în Amplitude și am vizitat puțin, pentru a vedea aceste lucruri prind viață a fost pur și simplu uimitor.

Jeff Spock: Da, este greu de spus. Am studiat istoria la universitate, mai mult istoria asiatică decât occidentală. Dar apoi am intrat cu adevărat în asta; Am avut această etapă lungă în care am fost cu adevărat în arta occidentală, chestii de la începutul până la mijlocul Renașterii și am învățat multe despre asta. Așadar, cred că ceea ce a fost o adevărată bucurie pentru mine este să descopăr lucruri despre părți ale lumii despre care știu mai puțin din mediul meu. Pentru mine, acestea sunt multe dintre vechile culturi sud-americane: olmecii, mayașii, aztecii.

Învățând, de fapt, nu știu prea multe despre culturile antice din Orientul Mijlociu, cum ar fi hitiții. Toată lumea i-a auzit pe babilonieni, dar ce știi cu adevărat despre ei? Sau asirienii? Cred că odată ce ai ajuns în Medieval și mai departe, nu există prea multe surprize având în vedere ceea ce îmi place să fac și să citesc și așa ceva. Dar unele dintre lucrurile antice mi s-au părut cu adevărat convingătoare și cu adevărat interesante. Mai ales pentru că, după cum spunea William, istoricii se străduiesc atât de mult să fie exacti și imparțiali și să prezinte oamenii din punctul lor de vedere.

E multă bucurie în a descoperi asta. Cred că este o experiență cu adevărat interesantă.

Ați menționat o importanță pentru sensibilitatea culturală și pentru a fi sincer. Au existat aspecte cu adevărat provocatoare pentru a repovesti istoria în joc?

Jeff Spock: Cred că asta vine mai mult, așa cum cred că am menționat în unele dintre întrebările și răspunsurile, educația civică. Lucruri precum: cucerești un oraș, ce faci cu oamenii? Îi faci cetățeni sau îi faci sclavi? Ce faci cu munca copiilor? Cum te descurci cu egalitatea de gen? Cum te descurci cu drepturile femeilor? Cum te descurci când intri în lucruri precum războiul nuclear?

William Dyce: Există o mulțime de probleme întunecate și dificile. Este interesant când te gândești la faptul că nordicii erau renumiți pentru jafuri și jefuiri și tot felul de lucruri urâte, dar pentru că este o anumită distanță în trecut, spunem: „Oh, aveau pălării amuzante”. De fapt, nu aveau coarne pe pălărie, dar nu-i privești pe vikingi ca fiind chiar criminalii de război pe care ar fi ei în ziua de azi. standardele.

Și, în același sens, cu cât te apropii mai mult de epoca modernă, cu atât totul devine mai sensibil. Pentru că vorbești despre bunicii oamenilor sau despre oameni vii astăzi. Trebuie să fii foarte atent și e interesant să fii foarte atent, pentru că înveți toate chestiile astea. Dar obțineți costumele corect, așa că nu folosiți accidental costumul care este de fapt mai asociat cu acest grup special de oameni.

Jeff Spock: Există atât de multe butoane fierbinți și mine în câmpul minat și subiecte interesante, dar provocatoare. Dar cred că știi, dacă vrei să fii un progresist modern - cuvintele sunt puțin prea dulce, dar dacă vrei să faci un joc modern și sincer despre lume și cum este lumea și, de asemenea, despre cum ar fi fost lumea dacă ai fi condus-o și s-ar fi dovedit diferit... Dacă vrei să scrii un astfel de joc, trebuie să pui o mulțime de întrebări dificile. Iar jucătorii trebuie să le răspundă.

William Dyce: Cred că Neil Gaiman a spus: „Numai când simți că, în munca ta, mergi gol pe stradă, faci cu adevărat ceva important.” Ideea este că semnul unei lucrări importante este că le vorbește oamenilor profund și puternic. Cred că oamenii devin pasionați, fie într-un mod bun, fie rău, de ceva nu este ușor [de realizat].

Ai menționat câteva surse ciudate. Care a fost cea mai ciudată pe care ai ajuns să o consulți?

Jeff Spock: Uau. Păcat că Benoit, istoricul nostru, nu este aici. Am o soră care este profesoară de istorie; un profesor de istorie în SUA. Și a început să-mi trimită numele unor comandanți celebri și câteva dintre biografiile lor. Și ei doar: „Ce a făcut tipul ăsta?!” Tot timpul apare că realitatea este mult mai ciudată decât ficțiunea, și când te întorci și vezi unele dintre poveștile și lucrurile care s-au întâmplat și ce au făcut oamenii, este cu adevărat incredibil. Este destul de uimitor

William Dyce: Știu că Benoit are cunoștințe enciclopedice despre: „O, voi chema această persoană care lucrează în aceasta”, care se întâmplă să aibă cunoștințe extrem de specifice despre nordul Americii Centrale în secolul al IV-lea î.Hr. sau ceva. Așa lucrează istoricii; au [cunoștințe] destul de fine și specifice.

Jeff Spock: Foarte îngust, foarte concentrat, foarte profund. și o rețea foarte mare de ei.

William Dyce: De fapt, am ajuns la o etapă, pentru că tatăl meu era om de știință la CSIRO din Australia. Are diverse persoane de contact care lucrează în știința climei, așa că am ajuns să iau legătura cu niște specialiști în domeniul climei super legitimi pentru a vorbi despre poluare și lucruri de genul ăsta, ceea ce a fost foarte tare. Este grozav când ai o scuză pentru a vorbi cu oameni cu adevărat importanți.

Există o mulțime de jocuri de strategie ale societății. De ce ați spune, în opinia dvs., fanii strategiei istorice ar trebui să treacă la omenirea sau ar trebui sa verifici?

William Dyce: În ceea ce privește seria civilizației, suntem primii oameni de mult timp suficient de nebuni pentru a încerca să abordăm fiara. Și cred că avantajul pe care îl avem este pur și simplu că acesta este un IP nou. Pornim de la o tabula rasa și putem, în 2021, să aplicăm cunoștințele de design de astăzi, mai degrabă decât să trebuiască să facem loc pentru deciziile care au fost luate în anii '80.

La bine și la rău, atunci când faci un joc care este într-o serie, ai un anumit bagaj. Trebuie să includeți lucruri la care jucătorii au ajuns să se aștepte și care vă limitează. Când te uiți la o Civ 6, trebuie sa ai Civ 5 si toate Civ 5expansiunile lui chiar înainte de a începe să vă gândiți la lucruri noi. Și am putut, pentru că suntem complet noi, să aducem la masă o grămadă de idei noi. La fel ca tranzițiile civilizației și soluția pe care o aducem la problemele micromanagementului, unde aveți prea multe lucruri de gestionat. Deci, avem sistemul de atașare a teritoriului, sistemul de armată, sistemul de luptă - toate aceste lucruri pentru a limita numărul de mici widget-uri.

Cu sistemul diplomatic, creăm rute comerciale fizic pe hartă - toate lucrurile narative despre care am vorbit în termeni de diplomație, deci crizele și nemulțumirile și toate astea. Toate aceste lucruri sunt civice despre care vorbea Jeff. Când avem ceva care este mult mai mult joc de rol, deciziile pe care vi se cere să le luați sunt dileme mult mai etice. Aducem o grămadă de idei noi în jurul acestui sistem central de tranziție și de construire a propriei civilizații, în loc să alegem o civilizație și să o urmăm.

Și aș spune că încercăm să aducem o viață nouă și să aducem lucruri noi interesante în spațiu. Ceea ce putem face.

Jeff Spock: Din punct de vedere tehnic, îi numim concurenți. Dar ei sunt colegi; noi îi cunoaștem și ei ne cunosc pe noi. Ne-am întâlnit, vorbim. Au un joc pe care îl jucăm cu toții de când am început să jucăm. Și celălalt lucru este că nu se pare că plăcinta ar fi atât de mare și e fie a lor, fie a noastră. Lucrul grozav despre industria jocurilor este că plăcinta continuă să crească. Da, vom lua o parte din plăcintă. Dar să facem plăcinta mai mare și să aducem mai mulți oameni și să obținem câteva idei noi.

Nu este sumă zero și, atâta timp cât vin unii oameni și se uită și cred că avem o idee nouă și o nouă interpretare, poate că vom aduce niște oameni cărora din orice motiv nu le-a plăcut. Civ și încep să joace asta. Și apoi încearcă Civ, și asta e grozav. Cred că toți beneficiem de pe urma ei.

William Dyce: Gândindu-mă la asta din punctul de vedere al unui designer de la Praxis, dacă există omenirea și Civ, inovația trebuie să aibă loc de ambele părți. Este bine pentru jucători, dar este bine și pentru designeri, care ajung să joace în sandbox-ul altcuiva.

Toate lucrurile pe care le-am spus, nu le spun ca o denigrare a Praxis. Ei fac lucruri grozave și suntem mândri de ele. Nu suntem aici pentru a fi antagonişti.

Jeff Spock: Da, nu suntem aici să-i doborâm. Avem un enorm respect și afecțiune pentru Civ. Dar este un lucru pe care am vrut să-l facem de când am fondat studioul; avem un set diferit de idei și vom ajunge la el într-un deceniu diferit, într-o lume diferită, cu un punct de vedere diferit. Deci da, este un joc diferit. Credem că merită să aruncăm o privire și să obțineți câteva idei noi despre cum vedeți umanitatea, istoria umanității; ce înseamnă să fii om și ce înseamnă să reușești sau să eșuezi.

William Dyce: Și foarte obiectiv, este un joc destul de grozav. Poate că nu sunt cea mai obiectivă persoană, dar cred că este un joc bun.

omenirease lansează pe 17 august 2021 pentru PC, Macintosh OS și Stadia. Screen Rant a fost invitat la un eveniment digital în scopul acestui interviu.

GTA Trilogy Definitive Edition confirmă comenzile inspirate de GTA 5

Despre autor