Interviu Frozen 2: Animatori pe pădurea fermecată și pe marea întunecată
Arendelle și Castelul de gheață al Elsei au fost locațiile principale în primul Îngheţat film, dar Înghețat 2 le scoate pe Anna și pe Elsa din casa lor și în Pădurea Vrăjită, unde vor întâlni și Marea Întunecată. Este o zonă plină de creaturi magice, cum ar fi Nokk, calul de apă și Gale, spiritul vântului, iar mai mulți oameni de la Disney au contribuit la aducerea acesteia la viață.
Pădurile și mările sunt două lucruri pe care Walt Disney Animation Studios le-a făcut înainte, unul dintre cele mai proeminente exemple ale acestuia din urmă fiind cel din 2016. Moana. In orice caz, MoanaApa lui este considerabil diferită de apa (și valurile, de altfel) din Frozen 2, deoarece continuarea viitoare este mult mai aspră și mai periculoasă.
Bill Schwab (Director artistic al personajelor), Tony Smeed (șef animație), Erin Ramos (supervizor efecte), Trent Corey (supervizor animație), Svetla Radivoeva (supervizor animație) și Hannah Swan (inginer software) prezentat Înghețat 2Pădurea fermecată și Marea Întunecată a lui Screen Rant și alte puncte de vânzare, iar ulterior, au răspuns la câteva întrebări într-o sesiune de întrebări și răspunsuri.
Cu Gale, ai spus că inițial una dintre ideile inițiale pentru ea a fost ca acesta să apară ca un personaj fizic real, făcut din resturi. Ce v-a făcut să decideți să plecați de la asta și să o faceți pur invizibilă și doar un fel de spirit?
Tony Smeed (Șef de animație): Da, asta a fost foarte, foarte devreme. Și pe măsură ce povestea s-a dezvoltat, cred că sentimentul a fost că ea a funcționat mai bine ca fiind doar vânt. Și cred că testul pe care Trent l-a arătat pe care l-a făcut Mark Henn, am văzut cu adevărat cât de multă personalitate am putea obține. Cu abstractizarea a fost un fel de test care a avut sens pentru noi.
Trent Correy (supervizor animație): Și cred că, pe măsură ce am mers mai departe, am venit un expert în vânt și a vorbit despre fizica vântului și asta a fost foarte interesant pentru noi. Așadar, aducem toate acele chestii pentru a întemeia personajul. Chiar mi s-a părut o idee distractivă.
Svetla Radivoeva (supervizor animație): De asemenea, și voi, băieți, ați făcut parașutism în interior.
Trent Correy: Da, am făcut parașutism în interior și ne-am făcut cu toții de rușine.
Svetla Radivoeva: Ne place cercetarea noastră.
Trent Correy: Cu excepția lui Tony. Era un profesionist.
Tony Smeed: Noroc pentru începători.
Ce ne poți spune despre salamandră?
Trent Correy: Când lucram cu salamandra, am luat referință de la tot felul de șopârle, salamandre, reptilieni și am încercat să ne distrăm cu personajul. El se află într-un fel în acel moment în care vrei doar ceva drăguț la care să te uiți. Deci, vei afla mai multe când vei vedea Frozen 2.
Svetla Radivoeva: În cinematografe, 22 noiembrie.
Fiecare element are propria sa reprezentare a spiritului, dintre cele despre care ne spui că este un element aici? Sau asta este lista completă?
Trent Correy: Veți afla mai multe când vedeți Frozen 2 în cinematografe.
Cine era responsabil să-l numească pe Gale?
Trent Correy: O să ghicesc că a fost Jen Lee.
Bill Schwab (Director artistic al personajelor): Probabil că au fost regizorii. Da, acesta era numele când am intrat în emisiune.
Trent Correy: Vânturi puternice, presupun că.
Când vine vorba de animația creaturii, cât de mult, pentru salamandra de exemplu, ai arătat ce faci pentru pădurile și ce ai făcut pentru vânt, dar te uiți literalmente doar la șopârle care se târăsc în jur cuşcă. Sau era mai complet abstract?
Trent Correy: Da, vreau să spun, în primul rând, salamandrele se mișcă foarte încet. Și noi am vrut puțin mai multă viteză cu salamandra. Deci, m-am uitat la o mulțime de referințe diferite de iguane, șopârle, practic orice. Dar, într-adevăr, vreau să spun, este un personaj atât de distractiv, drăguț și de desene animate. Multe dintre ele au venit de la șefii animatorilor. Nu a fost folosită o tonă de referințe. Și, într-adevăr, desenele pe care Bill și echipa sa le-au făcut au inspirat cu adevărat personajul.
Ai vorbit despre apa ca o parte uriașă a Moanei și apoi despre marea întunecată de aici. Cât de avansate au fost scenele de apă între atunci și acum?
Erin Ramos (supervizorul efectelor): Aceasta este o întrebare bună. Provocările de pe Frozen, este amuzant pentru că subliniez mereu că efectele apei nu sunt întotdeauna aceleași. Și așa, vreau să spun, rulăm sim-uri mult mai mari în această emisiune. A trebuit să facem aceste valuri uriașe, care se sparg, care sunt complet simulate. Așadar, a fost cu siguranță un pas mai sus de locul în care eram noi cu Moana. Cred că Moana, provocarea a fost doar ca apa să se simtă foarte blândă. De fapt, este destul de greu să îmblânzi simulările. Dar apoi, pentru asta, doar obținerea dimensiunii potrivite a acestor valuri, obținerea scalei - prinderea asta a fost marea provocare aici. Și, de asemenea, sincer, interacțiunea cu Animația, doar dus-întors pe care a trebuit să o facem, a fost cea mai mare provocare pentru acest film. Cu siguranță este de la, cum ar fi, când o barcă trece prin apă, este un lucru. Dar când picioarele ei trebuie să se înregistreze pe suprafața apei, pe o suprafață care este simulată. Deci, nu știi ce vei primi. Rulezi o simulare și iese ca, în regulă, asta arată grozav. Și îl rulezi din nou, s-ar putea să obții ceva complet diferit. Pașii ei ar fi putut funcționa o dată, iar data viitoare nu a funcționat.
Ne poți spune puțin despre experiența ta personală când ai citit prima dată scenariul sau când te-ai abordat prima dată și ai vorbit despre personaj, cum este întâlnirea cu aceste personaje pentru tine și care sunt gândurile tale inițiale despre cum este asta schimbat?
Bill Schwab: Vreau să spun, doar pentru că sunt atât de devreme în design. Și am lucrat la primul film, așa că am fost atât de încântat să fac parte din Frozen 2. Și auziți mult aici sus, dar este atât de adevărat, este cercetarea. Și pentru mine, acesta este o modalitate de a mă concentra cu adevărat asupra unui personaj și de a începe să găsesc lucruri pe care nu le-aș fi făcut niciodată - doar devii experți în atâtea lucruri aici prin cercetare. Și consider că, personal, asta este foarte inspirațional pentru mine.
Trent Correy: Ca și Bill, am început primul film și am fost stagiar și am lucrat la mulțimi. Și apoi- și am început să lucrez la Olaf în primul film. Așa că, să revin la asta și să lucrez cu Olaf și noile personaje - îmi amintesc că Tony m-a întrebat: „hei, vrem să supraveghezi vântul.” Și am crezut că este o glumă. Nu este un personaj real.
Svetla Radivoeva: Am venit foarte târziu în echipă, dar am văzut desenele lui Bill și desenele lui Vis Dev și m-am îndrăgostit de ele. Așa că, m-am gândit, nu am supravegheat niciodată înainte. Dar m-am gândit că dacă voi face vreodată asta, sunt atât de îndrăgostit de acest film. Și abia așteptam să văd cum vom ajunge să avem Nokk în CG, deoarece este atât de abstract și ciudat. Sunt destul de mândru de ceea ce am făcut.
Erin Ramos: Când am venit, am venit devreme. Dar scenariile pentru secvența mării întunecate au fost primul lucru pe care l-am văzut vreodată în acest film. Și știam că vreau să lucrez la asta. Arăta atât de tare. Și, de asemenea, arată terifiant. Adică, doar privind amploarea a ceea ce trebuia să facem a fost mult mai mult decât trebuia să facem în Moana. Deci, da, vreau să spun, eram încântat să fac parte din asta și să o creez.
Principalul lucru pe care l-am luat din prezentări este procesul colaborativ. Puteți vorbi despre asta față de orice alte proiecte la care ați lucrat pentru Disney până acum?
Trent Correy: Probabil că din cauza personajelor din acest film. Se pretează într-un fel la colaborare. Adică, de multe ori, s-ar putea să lucrăm doar la un om. Dar cu vântul și cu Nokk-ul pe care l-ai văzut...
Erin Ramos: Da, atât Gale, cât și Nokk au fost... Adică, a fost animație și efecte. Începea animația, apoi Efectele preia și adăugau restul, completau toate golurile și doar ajutau să o ducă la bun sfârșit. Deci, a fost foarte tare.
Trent Correy: Simt că studioul în ansamblu, tot ceea ce lucrăm a devenit mai colaborativ doar pentru că filmele devin mai complexe. Parcă și Moana era atât de complexă cu apa. Și doar devine din ce în ce mai mult.
Svetla Radivoeva: A fost interesant să ieși din- pentru că de obicei rămâi în bula de animație sau bula de efecte. Dar a fost interesant să ieșim din asta și să începem conversații cu colegii noștri și să aflăm mai multe unii despre alții. Cu cât înveți mai multe despre ei și despre munca lor, cu atât poți deveni un animator mai bun știind ce caută și de ce sunt conștienți.
Trent Correy: De fapt, chiar și cu ceea ce vorbea Hannah, ne-am întâlnit cu dezvoltatorii. Aceasta este prima dată când animație și dezvoltatori - ne-am întâlnit de două ori pe săptămână timp de aproape un an pentru a dezvolta acel instrument. Și o mulțime de oameni cu adevărat inteligenți, precum Hannah și o mulțime de artiști care încearcă să lucreze împreună. Deci, acea colaborare a fost foarte cool.
Hannah Swan (inginer software): Da, este primul meu instrument, așa că nu îl pot compara cu nimic înainte. Dar știu că doar îl văd pe Trent folosind un instrument în desfășurare, unul care nu este complet, doar mi-a stârnit idei. Și apoi aș face ceva și apoi te-ai juca cu el. Și ar stârni o idee cu el. A fost doar o mulțime de dus și înapoi.
Trent Correy: Da, cred că procesul anterior ar fi fost: avem nevoie de acest instrument. Ei ar fi făcut instrumentul și apoi ni l-ar fi dat, gata. A fost foarte puțin înainte și înapoi, așa că este o experiență foarte tare.
- Frozen II (2019)Data lansării: 22 noiembrie 2019
Noul costum roșu, negru și auriu al lui Spider-Man a fost dezvăluit în No Way Home
Despre autor