Far Cry 5: un interviu cu scriitorul principal Drew Holmes
Jucătorii familiarizați cu BioShock, Red Faction, și Saints Row francizele s-au bucurat probabil de munca lui Drew Holmes, iar dacă nu, cu siguranță o vor face săptămâna viitoare când Far Cry 5 elibereaza in sfarsit. Holmes este scriitorul principal Far Cry 5, unul dintre noștri cele mai așteptate jocuri din 2018, și a preluat postul după ce a fost lansat un joc de către directorul de creație al francizei, Dan Hay, care aduce pentru prima dată Strigăt îndepărtat serialul în America.
Asta e ceva ce putem înțelege. Dan Hay ne-a vândut personajele și decorul Far Cry 5 când am vorbit cu el acum câteva săptămâni și, în mod similar, de-a lungul anilor m-a impresionat personal cu modul în care a vorbit despre Far Cry 3 și Far Cry 4 înainte de aceasta - primul fiind jocul meu din 2012 al anului.
Legate de: Modul Arcade al Far Cry 5 este un potențial schimbător de joc
Far Cry 5 este atât plăcut familiar, dar deosebit de rafinat. Preia cele mai bune elemente din ultimele câteva tranșe principale ale seriei și înlocuiește unele dintre părțile mai puțin îndrăgite (adică alpinismul towers) și îl combină cu o „alege-ți propria abordare de aventură” și cu cele mai detaliate personaje pe care franciza le-a avut vreodată. văzut. Având în vedere dimensiunea acestui joc, numărul de personaje și cât de complex este un proiect masiv dezvoltator-editor Ubisoft, am contactat pentru a vorbi cu Drew Holmes despre modul în care echipa sa a abordat povestea și scrisul. Faptul că Holmes spune că este implicat pe termen lung și că aparent plănuiește să rămână cu Ubisoft pentru
Să începem de la început cu modul în care v-ați implicat pentru prima dată în Far Cry 5.
DREW HOLMES: Eram freelancing, în L.A la acea vreme, și tocmai am fost contactat de cineva de la Ubisoft spunând: „Hei, am vrut să știm dacă ați fi interesat să vii și să vezi ce este disponibil, ce a fost în jurul? Există o deschidere pentru un nou Far Cry.” Am spus: „Oh, bine. Asta îmi stârnește interesul.” Am fost un fan de multă vreme al francizei. Așa că am venit și m-am întâlnit cu echipa și apoi m-am așezat cu Dan [Hay] timp de aproximativ 30 de minute și am spus: „Da, aș fii interesat, deși nu sunt sigur că mă mut la Montreal,” la finalul acelei întâlniri spunând: „Trebuie să împachetez totul sus. nu-mi pasă ce se întâmplă. Nu-mi pasă dacă ei spun nu. iau acest job. Vreau să lucrez cu ei la acest proiect.” A fost o prezentare foarte simplă, nu? Era: „Trimitem Far Cry în America”, iar eu am spus: „Oh, e interesant. Nu știu dacă poți face asta.” [Dan Hay] mi-a dat același argument pe care l-a dat el în trecut și am fost cucerit. El a spus: „Va fi un cult. Va fi un bărbat în frunte și poate o familie. El are această idee foarte specifică că lumea se apropie de sfârșit și tu te joci pe acest potențial deputat care trebuie să-l oprească.” Și asta e cu adevărat tot ce a fost. Am spus: „Bine, cool. Să mergem pur și simplu în această călătorie și să vedem unde se duce.”
Ce variabile (personaje, piese stabilite etc.) au fost stabilite în acel moment?
DREW HOLMES: Într-adevăr, totul în interiorul asta. Da, a existat un lider de cult, dar nu aveam o identitate reală în ceea ce privește cine era el sau ceea ce reprezenta el dincolo de Dumnezeu îi spunea că se apropie sfârșitul lumii. Așa că, pentru mine, mi-am dorit foarte mult să intru și să încerc să ridic ștacheta pentru personajele din toate punctele de vedere. Nenorocitul este singurul lucru pe care trebuie să-l lovești într-un joc Far Cry, dar mă gândeam să merg – vreau fiecare personaj cu care interacționezi cu în acest joc să pară într-adevăr ca cineva cu care poți empatiza și pe care îl înțelegi și se simte mai tridimensional. Cred că jocurile, avem întotdeauna tendința de a picta pur și simplu foarte larg și cred că, pentru că te muți la ritmul jocului, ceea ce este grozav pentru că pentru asta este cunoscută franciza, cred că ai tendința de a pierde toate personajele cu care interacționezi. timp. Era mai mult despre, OK, dacă vom fi plasați în acest fel de oraș mic din America, acolo am crescut și am vrut să aduc mult mai multă viață și nuanțe și contradicții la toate aceste personaje pe care le întâlniți și le faceți cu adevărat, cu adevărat proaspete și noi și oameni pe care doriți să le petreceți mai mult timp cu. Faceți din rezistență partenerii voștri. Toți oamenii care te-au ajutat în această călătorie, stau în picioare cu răufăcătorii, pentru că eu cred că echipa înțelege cum să creeze „răi mari.” Dar era vorba doar de a aduce toate aceste personaje în pliază.
Vorbind cu Dan Hay despre Far Cry 5, el a subliniat că acesta - mai mult decât intrările anterioare din serie - este o aventură pe care o alegeți. Cum scrii asta? Sunt piese separate la care poți opta sau împletești evenimente sau fire de caractere?
DREW HOLMES: Da. Este al naibii de greu. Cred că am pășit pe care a fost să vedem fiecare regiune ca fiind a ei, ca și cum am construi 3 sezoane dintr-un serial TV în paralel. În cazul în care fiecare regiune își spune propria poveste, dar Joseph stă peste toate – ai această poveste cu el în care se scufundă într-un fel și în fiecare poveste a regiunii. Modul în care abordam toate misiunile și toate poveștile, totul trebuie să fie de sine stătător și pentru că nu prea știm unde vei interacționa cu aceste personaje la orice punct dat, dar ceea ce am făcut în ceea ce privește scrisul a fost să ne asigurăm că, dacă vreun personaj sau eveniment care se petrecea într-o misiune, probabil că ar fi afectat ceva ce a venit înainte sau după. Avem capacitatea în motorul jocului de a schimba liniile din mers, astfel încât un personaj să recunoască faptul că s-a întâmplat un mare eveniment sau moartea unora. cifră cheie care poate avea un efect asupra liniilor mari - Încerc să evit spoilerele - Dar ideea a fost că totul se simțea coeziv și nimic nu simțea oprit. Deci nu te gândești: „Nu. Acest personaj ar fi știut despre asta.” Și dintr-o dată ești scos din ea pentru că vezi cum „se fac cârnați” și vezi că acest personaj chiar nu este implicat în nimic altceva – dar au fost mici modificări de-a lungul drumului către previne asta. În general, a fost doar să ne asigurăm că scenele au fost scrise într-un mod care să fie agnostic cu privire la locul în care ar putea apărea în cronologia. Dar, în același timp, trebuie să fie plin de dramă, trebuie să existe conflict în ea. Trebuie să conduci prin scene. Cred că, în general, am făcut o treabă al naibii de bună de a ne asigura că indiferent în ce direcție ai merge, nu indiferent cu cine vorbești, totul se simte ca și cum ar fi tras de acest rollercoaster al jocului în sine.
Și există și alți scriitori (Liz Alb, Kyle Muir, Christina Ray) în acest proiect - cum este împărțită această lucrare?
DREW HOLMES: Da, cu siguranță. A fost cea mai mare echipă de scriitori pe care a avut-o Far Cry de departe, sau așa mi s-a spus. Am avut la apogeu, 12 scriitori, vreau să spun? Era 9 sau 10 aici, în Montreal. Am avut undeva între 2 și 3, la un moment dat la studioul din Toronto și am avut și niște băieți independenți care ne ajutau. Aveau sediul în L.A. Am împărțit [responsabilitățile] în funcție de vechime. Cu cât scriitorii mai în vârstă ar fi responsabil pentru fiecare regiune, așa că aveți pe cineva care privea de sus în jos povestea acelei regiuni și comunitatea cheie personajele din ele, cu mine urmărind toate filmele și meta-povestea locotenenților și cum acele scene cheie se împletesc în jocul. Așa că îi avem pe ceilalți băieți dedesubt care se concentrează cu adevărat pe a se ocupa de echipa de proiectare a misiunii, echipa de proiectare globală, pentru a ne asigura că povestea pe care am vrut să o spunem a fost introdusă în misiunile reale. Apoi ne-am întrerupe, există o mulțime de personaje secundare și conținut secundar, așa că aruncam 2 sau 3 personaje către diferiți scriitori pentru a spune: „Tu deții vocea acestui personaj. Stai cu băieții de misiuni, descoperă ce vor să facă și apoi, pe măsură ce totul se conturează, atunci Aș intra și aș sări în înregistrări pentru a mă asigura că vocile sunt consistente pentru viziunea generală asupra lumii. Dar, permițând atât de mulți scriitori să aibă contribuții cu privire la toate personajele diferite, pentru mine, am punctul meu de vedere, cum văd lumea și având toate aceste femei și bărbați diferiți care se aduc în aceste roluri ne-au ajutat să avem o distribuție atât de mare, să nu simțim că provine dintr-unul. voce. Așa că pot doar să intru și să fac o trecere de curățare și să mă asigur că totul a fost fără probleme la înregistrare. Unul dintre oamenii din echipa de redactare a menționat cu aproximativ o lună în urmă, puteți vedea fragmente din toate diferitele scriitori care au lucrat la acest proiect, dar, în același timp, nu se simte împrăștiat într-un mod în care cred că ar putea. Totul pare că lucrează pentru un singur obiectiv, ceea ce este bine – mai ales când lucrezi cu o echipă de aceeași dimensiune.
Unde sunt schimbări majore în ceea ce privește partea dvs. la mijlocul dezvoltării?
DREW HOLMES: Nu, povestea și jocul pe care ne-am propus să facem sunt în concordanță cu ceea ce ne-am propus să trecem. Întotdeauna există schimbări mari atunci când găsești persoana potrivită pe care să o distribui și spui: „Oh, știi ce? Acest personaj pe care nu prea l-am văzut că are impact. Acum, dintr-o dată, din cauza actorului în locul potrivit și pentru că avem o descoperire în ceea ce privește unde să împingem povestea, evoluează. Și pe măsură ce gameplay-ul evoluează, ești de acord cu o anumită idee de misiune pe care am vrut să o avem, dar o putem face să funcționeze, așa că trebuie să schimbăm atenția aici. Dar acestea sunt doar probleme tipice, standard de dezvoltare a jocurilor, care apar pe parcurs.
Există idei de care ți-au plăcut, dar nu te-ai putut încadra în acest joc?
DREW HOLMES: Probabil? Nu mă pot gândi la nimic din capul meu, dar subscriu la mantra Kill Your Darlings unde, dacă încerci să te ții de ceva prea mult până la punctul în care este dăunător pentru tot ceea ce este se întâmplă? Apoi trebuie să faci ce este mai bine pentru jocul în sine și povestea pe care încerci să o spui. În cele din urmă, există posibilități infinite în ceea ce privește unde ar putea ajunge o poveste, dar produsul final este într-adevăr singurul mod în care ar fi putut fi scris. Cred că pentru noi, uitându-mă la asta, sunt cu adevărat, foarte mândru de locul în care am ajuns și cred că, pe măsură ce oamenii își primesc mâna pe ea, s-au jucat prin experiență, au răspuns la ea într-un mod cu adevărat pozitiv – ceea ce este bun.
Far Cry 5 DLC acoperă o mulțime de terenuri noi - zombi, Marte, Vietnam - ești implicat în acestea? Vreți idei pe care doriți să le vedeți explorate în acestea?
DREW HOLMES: Da. La un nivel înalt, uitându-mă la dezvăluirea liniei poveștii, la dezvăluirea personajelor, asigurându-ne doar că acea consistență a lumii este acolo. Fac mai puține lucruri practice doar pentru că sunt atât de implicat în forța de a scoate acest joc pe ușă, dar toți oamenii care au fost implicați pe parcurs lucrează la DLC. Este ca o modalitate de a preda niște bucăți mai mari scriitorilor care au făcut o treabă excepțională în echipa de pe Far Plange 5. Dar cred că, în general, în ceea ce privește tonul și ce vrem să facem cu el, da, ne uităm la lucruri precum Blood Dragon. Cred că ceea ce este grozav la marca Far Cry este că se poate transforma în toate aceste scenarii distractive și exagerate. iar Dan și cu mine vorbim mereu despre cum Far Cry, cred că pentru noi este aproape ca un serial antologic pentru noi într-un fel. Unde putem spune tot felul de povești ciudate, dar toate simțim un ton similar. Dar doar pentru că am stabilit un Far Cry în Montana nu înseamnă că nu putem pune unul pe Marte sau să-l avem de-a face cu zombi. Vom aduce mici fragmente de personaje pe care poate le-ați văzut în Far Cry 5 și le vom pune în această situație și vom spune „OK. Cum ar reacționa acest personaj atunci când i se prezintă zombi sau un joc găsit pe Marte.”
Ești încorporat în franciză acum - în calitate de fan, ce ți-ar plăcea să vezi dintr-un DLC nebun sau Far Cry 6? Ceva care nu a mai fost explorat până acum în serie.
DREW HOLMES: O, omule. Sunt atât de multe idei și dacă dau ceva, va fi o problemă. Un pistol cu săgeți ar ieși undeva și nu mă vei mai vedea niciodată. [Râde] Cred că scena de pe Marte, în special, este una cu care ne vom distra foarte mult. Idei pentru viitor. Ne gândim mereu. Avem câteva lucruri în mânecă.
Francizele la care ați lucrat anterior, Red Faction, Saints Row, BioShock, nu sunt active în prezent. Dacă ai putea reporni una dintre ele cu o idee nouă, pe care ai alege-o?
DREW HOLMES: [Râde] O, omule! Asta este o întrebare bună. Nu m-am gândit la asta, doar pentru că totul este atât de concentrat pe Far Cry. Cred că... știi... pur și simplu nu m-am gândit la asta. Este în trecut, omule.
Ce urmează pentru tine? Unde te pot vedea fanii după Far Cry 5?
DREW HOLMES: Asta... este... strict confidențial, din păcate. Nu, o să-ți dau ceva – sunt implicat pe termen lung, dar îmi voi lua aproximativ o lună de concediu [vacanță] în aprilie. Dar cred că, pentru mine, sunt cu adevărat angajat în Far Cry pe termen lung. Sunt încântat să văd ce povești noi putem dezvălui de acolo.
Următorul: Far Cry 5 are un scurtmetraj live-action!
- Far Cry 5 (joc video 2018)Data lansării: 27 martie 2018
Cum va influența setarea GTA 6 stațiile de radio și muzica
Despre autor