De ce jocurile video de groază fac cele mai bune adaptări de film

click fraud protection

Jocuri video horror cum ar fiDealul tăcut sauResident Eviltind să facă adaptări de film mai bune decât majoritatea celorlalte genuri de jocuri, dar de ce este cazul? De la sosirea lui Extraterestru vs prădător regizorul Paul W.S. Lui Anderson Resident Evil adaptarea filmului în multiplexuri, seria a mers din ce în ce mai mult, acumulând șase filme (cu o repornire pe drum) și devenind una dintre cele mai profitabile francize de film de groază din cinematografie istorie. Cu toate acestea, fanii horrorului casual sunt mai predispuși să știe Resident Evil ca o franciză de jocuri iconice și vedeți spin-off-urile sale de film, oricât de reușite, ca doar o extensie a acelui brand existent.

The Resident Evil filmele au o datorie creativă evidentă față de gigantul jocului video din care sunt adaptate și succesul continuu al filmele i-au determinat pe unii să se întrebe de ce jocurile de groază par a fi singurele titluri care câștigă un film bun (sau cel puțin distractiv) adaptări. Ca și cum ar demonstra acest punct, recentul flop din 2021 

Vanator de monstri a reunit vedeta și scriitorul Resident Evil seria Milla Jovovich și Paul WS Anderson, dar filmul de aventuri nu a reușit să își recupereze bugetul și a fost departe de a fi o poveste de succes cu criticii.

Desigur, Resident Evil nici filmele nu au câștigat niciodată o favoare critică semnificativă, dar succesul financiar al seriei vorbește de la sine. Între timp, reevaluarea critică recentă a celor din 2006 a fost condamnată pe nedrept Dealul tăcut adaptarea servește ca dovadă suplimentară, jocurile de groază sunt potrivite în mod unic pentru a face o călătorie de succes de la consolă la ecran, fără a-și pierde publicul în acest proces. Deci, ce este genul horror care face ca jocurile sale video să fie favorabile adaptărilor de filme?

Cum include groaza în prima persoană

Motivul principal pentru care adaptările jocurilor video de groază tind să funcționeze acolo unde le place Max Payne chix este că groaza este deja construită în jurul perspectivei la prima persoană. Multe adaptări de joc se luptă pentru a-i face pe protagoniștii lor interesați atunci când privitorul nu își controlează acțiunile, în timp ce succesul continuu al jocului Resident Evil filmele sau jocurile provin din faptul că protagonistul de multe ori nu trebuie să fie o figură convingătoare, bine rotunjită, atunci când jucătorii se pun în locul lor pentru a se speria fără sens. Resident EvilPersonajele nu sunt deosebit de profunde, dar nici eroii filmelor de groază tradiționale, unde spectatorii vin adesea să vadă monștri, zombi sau gore, mai degrabă decât dezvoltarea personajelor. Spre deosebire de o poveste de detectivi precum Max Payne, care are nevoie de un personaj principal implicat pentru a menține spectatorii implicați și interesați de mister desfășurându-se, groaza nu are nevoie nici măcar să arate publicului cărui ochi îi văd pentru a-i speria lor.

The Resident Evil filmele au devenit unele dintre filmele de groază cu cele mai mari câștiguri de la Hollywood, rivalizând cu blockbusters precum IT Capitolul 2, din cauza concentrării asupra sperieturilor asupra dezvoltării personajului. În jocuri de aventură adaptări precum Tomb Raider sau adaptări de curse de genul Nevoie de viteza, lipsa de profunzime poate fi o problemă reală și este o problemă pe care jucătorii nu o pot observa atunci când controlează personaje, dar sunt copleșiți de când stau într-un cinematograf vizionând figuri plate, fără viață interacționa. Cu toate acestea, multe filme de groază de succes acordă prioritate perspectivei la prima persoană pe care o folosesc jocurile de groază, ignorând povestile din spate sau viețile interne ale personajelor principale în favoarea înființării următoarei ucideri sângeroase sau suspans scenă. Adaptările jocurilor de groază funcționează tocmai din același motiv ca franciza slasher Coșmar pe Strada Elm și vineri 13 scăpați continuu cu eroi subțiri - jucătorii și spectatorii sunt interesați să se plaseze în perspectiva personajului POV, nu să afle mai multe despre ei.

Setările limitate ale jocurilor de groază (și filme)

Lumile limitate ale jocurilor nu au fost niciodată mai potrivite pentru un gen decât groaza, unde a fi incapabil să scape de un cadru restrâns este o caracteristică a poveștilor înfricoșătoare, mai degrabă decât un bug. Luați adaptarea filmului Dealul tăcut, unde conținutul îngrozitor al jocului este tradus mai ușor tocmai pentru că titlul original în sine se inspiră atât de mult din horrorul clasic Carnavalul Sufletelor sau John Carpenter’s În gura nebuniei. Faptul că eroii din Dealul tăcut nu pot scăpa de orașul titlu, precum și vizualul cețos sau sentimentul copleșitor de teamă pe care jocul îl evocă, sunt ambele luate din acești mari grozavi menționați. Este mai ușor să readuceți elementele pe marele ecran decât, de exemplu, Nevoie de viteza film care încearcă să facă vizionarea unei curse la fel de distractivă ca și a fi de fapt pe scaunul șoferului.

Linia subțire dintre jocuri și filme de groază

În ultimii ani, unele titluri de groază au dovedit că experiența de joc poate fi atât de cinematică, încât se joacă ca un film de groază teatral complet. Până în zori, cu distribuția sa recunoscută, inclusiv Hayden Panettiere și Rami Malek ar fi un material primordial pentru o adaptare de film dacă nu ar fi faptul că jocul în sine este deja un film de 8 ore. Pe măsură ce arta de a scoate o sperietură eficientă a săriturilor se bazează pe același echilibru între scrierea bună, un scor amenințător și o cameră inteligentă indiferent dacă are loc într-un joc sau film, mecanica jocului nu afectează capacitatea spectatorului de a se speria fără sens în același timp cale.

Abilitatea de a rezolva o crimă face un joc detectiv satisfăcător, dar poate face un film misterios plictisitor, deoarece spectatorii pot bate povestea până la capăt. În schimb, sentimentul de a fi speriat este la fel de eficient indiferent dacă sursa groazei provine dintr-un joc sau dintr-un film. Unde ca jocurile Disco Elysium mizați-vă pe un gameplay extins pentru a fi o experiență eficientă de povestire, un titlu mai scurt, mai autonom Până în zori funcționează mai mult ca tradițional filme de groaza. Fiecărui personaj i se garantează (aproape) o soartă groaznică, indiferent de deciziile jucătorului, întrucât aceasta face parte din atracția genului horror adolescent sub formă de film și joc. Acest accent se pune pe imagini de groază eficiente și înfricoșătoare asupra jocului, setările limitate ale multor jocuri și prioritizarea perspectivei la persoana întâi asupra dezvoltării personajelor se combină pentru a face jocul groazei adaptări precum Resident Evil sau Dealul tăcut mai eficiente decât omologii lor de aventură și acțiune.

Batman Return al lui Michael Keaton depășește trucul Spider-Man al MCU Phase 4

Despre autor