Avengers: Endgame Visual Effects Team Interviu

click fraud protection

Universul cinematografic Marvel a schimbat jocul cu supereroi de peste un deceniu, dar miza nu a fost niciodată mai mare decât cu Avengers: Infinity War și Avengers: Endgame în două părţi. Marea finală a Fazei 3 a fost în multe privințe un rămas bun de la MCU, așa cum îl cunoșteau fanii, și o provocare cu totul nouă pentru artiștii cu efecte vizuale responsabili de aceasta. Între nevoia de a restaura scenele vechi și de a țese perfect noi elemente în ele și de a se ocupa de personaje complexe vizuale precum Thanos și Hulk, și-au făcut treaba pentru ei. Mai mulți membri ai echipei VFX s-au întâlnit cu Screen Rant pentru a discuta despre procesul de aducere Razboi infinit și Finalul jocului la viață, precum și ce alte proiecte Marvel sunt încântați să vadă fanii.

Care dintre personaje reprezintă cea mai mare provocare pentru echipă?

Jen Underdah: Pentru Infinity War, l-am spart pe Thanos, ceea ce a fost o mare problemă pentru acela, deoarece era în 2/3 din film și a trebuit să-l ducă, din punct de vedere al performanței. Pentru Endgame, a apărut Hulk inteligent. A trebuit să păstrăm consistența lui Thanos acolo ca răufăcător, dar Hulk inteligent a fost într-adevăr noul nostru personaj și sarcina tehnologică.

Russell Earl: Știam că ștacheta va fi foarte ridicată și știam că pentru el ar fi un personaj credibil - este prima dată când vezi un Hulk care vorbește și se gândește - cel mai mare lucru a fost să livreze [Mark Ruffalo performanţă].

Făcusem un test inițial. Am luat opera de artă de la departamentul Marvel bizdev, care a fost o asemănare grozavă. Era doar găsirea echilibrului dintre Ruffalo și Hulk; Privind înapoi la toți Hulk anteriori și asigurându-ne că am menținut asta. Dar, în același timp, am păstrat fidelitatea performanței lui Mark, permițându-i să ofere o performanță subtilă și o performanță foarte mândră. Am vrut să ne asigurăm că suntem capabili să surprindem asta și, în același timp, să reorientăm acea performanță pe Hulk-ul nostru.

Revenind la filmele Marvel anterioare, de exemplu Thor: Lumea întunecată. Îmi puteți vorbi despre dificultatea de a revedea unele dintre aceste filme mai vechi?

Jen Underdah: Da. Băieții ăștia s-au întors la New York. Și revenind la Asgard pentru Dark World, asta a fost gestionat de Framestore. Legăturile mari au fost mai mult șuturile externe, iar șuturile mari de stabilire. Readuceți aceste active online și găsiți noi unghiuri ale camerei pentru ceea ce nu ați văzut despre Asgard.

O fotografie cu cascadă, ne-am bătut joc de asta pentru a veni peste munții care erau foarte norvegieni cu Thor și Rocket pe furiș pe scenă. Dar, cu aproximativ șase săptămâni până la final, realizatorii au spus: „Nu, vrem să vedem de pe marginea cascadei. Vrem să ne uităm chiar peste puntea de observație și în josul Podului Curcubeu.” Deci, a fost o luptă, iar Framestore a readus online întregul activ și l-a pus să funcționeze.

Asta e o farfurie din film de atunci?

Jen Underdah: Nu, este 100% digital, dar folosește acel activ. Trebuiau să actualizeze acel activ la conducta lor actuală și să activeze toate efectele de apă și ceață, apoi să adauge un pic Heimdall digital acolo. După aceea, a fost doar o înlocuire de fundal și Racheta pe care o cunoaștem și o iubim. Dar partea distractivă este să-l vezi pe Thor cu mama lui și să te conectezi cu adevărat la nivel de personaj cu căderea lui nervoasă. Este o scenă grozavă.

Cât de dificil a fost să-l adaugi pe Cel Antic în Bătălia de la New York, de exemplu?

Russell Earl: Adică, totul are o complexitate diferită. În acest caz, o potrivim cu filmele anterioare. Am restaurat activele și am adus primul Avengers Hulk înapoi. Puțin mai târziu în joc, de fapt, o parte din rutina mea zilnică era să trec prin tăietură și să mă uit la lovituri. Într-o zi, treceam prin asta și mi-am spus: „Oh, ce este filmul acela?” Era deasupra capului lor, mai jos de la lovitura inițială de 360 ​​de metri. Acolo spui: „Restaurează-te rapid acele active!”

Cu Ancient One pe acoperiș, o mulțime de timp s-a ocupat, practic, de povestirea fluxului temporal și a pietrelor care intră și ieșesc din el. Toate lucrurile au servit poveștii.

Jen Underdah: Și în ce moment să o dezvălui, pentru că dă jos carele împreună cu fanii ei.

A existat o presiune crescută pentru o întoarcere rapidă cu Finalul jocului, de când a apărut la un an după Razboi infinit?

Swen Gillberg: A fost construit în.

Jen Underdah: În punctul lui Swen, a fost un proiect de trei ani și cam așa l-am abordat. Infinity War a fost doar efecte vizuale necruțătoare și asta ne-a luat cu adevărat toată energia colectivă. Doar, vacă sfântă, termină chestia aia. Deci, când am ajuns la Endgame, eram într-o formă foarte bună.

Matt Aitken: Eram deja la jumătatea drumului.

Jen Underdah: Dar ne putem descurca. Ne putem descurca cu complexitatea, ne putem descurca cu nivelul de dificultate si cu schimbarile in creatie. Pentru că, așa cum spuneai, miza era atât de mare și succesul Infinity War a crescut temperatura în cuptor. Dar eram pregătiți pentru asta datorită experienței noastre.

Matt Aitken: Și cu această experiență, am avut o relație cu voi băieți, în calitate de vânzători, în care am putea stenografie lucruri. Interpretarea notelor a fost simplă, pentru că aveam pe care să ne folosim toată această istorie a experienței cu mai multe spectacole. Și asta chiar a dat roade. Pe partea Marvel, a fost aceeași echipă pe tot parcursul.

Russell Earl: A fost enorm, pentru că de multe ori nu vrei să arăți lucruri prea devreme pentru că ești îngrijorat că îți vei pierde încrederea. În acest caz, era de genul „Bine, o să le arăt”. Nu știu dacă va ajunge acolo, dar cel puțin vom lua o decizie dacă aceasta este calea corectă sau greșită.

Swen Gillberg: A fost mai puțin încălzire cu personalul și, de asemenea, am filmat ambele filme spate la spate, așa că îl postăm pe primul în timp ce încă îl filmăm pe al doilea. Toate echipele încă merg, acesta este singurul motiv pentru care am reușit să facem o schimbare de un an.

Din ce ai invatat Razboi infinit care te-a ajutat să te informezi pentru Finalul jocului?

Matt Aitken: Ei bine, comunicarea [stenografie] a fost o mare parte a ei. Pentru mine, a fost primul meu spectacol care am lucrat cu Russos, așa că a fost să știu ce le place. Și o mare parte din asta este că vor ca totul să fie foarte întemeiat în realitate, vor ca totul să fie natural; ei nu vor ca lucrurile să fie prea fantastice. Și asta vine de la Kevin și de la studio, de asemenea.

Asta poate îngreuna lucrurile, pentru că nu ai foarte mult fum și oglinzi sub care să poți ascunde lucrurile. Lucrurile trebuie să funcționeze pe cont propriu și trebuie să fie sub lumini simple, dacă doriți. Este mai provocator, dar când lucrurile funcționează, chiar funcționează. Cred că ți se cere să lucrezi la un nivel superior, dar, ca rezultat, există o mare satisfacție cu munca care rezultă din acel proces.

Jen Underdah: Cred că, pentru mine, este mai puțin că cei doi au fost unul după altul decât are a lucrat cu frații Russo la Winter Soldier și Civil War înainte de a prelua acest proiect ca a întreg. Acestea au fost încălzirile, pentru că atunci credeam că Winter Soldier era cel mai greu lucru pe care l-am primit vreodată. Acel eliportator se luptă în aer, cu el prăbușindu-se în apă? Aoleu. Asta a fost mult. Și apoi ajungem la Războiul Civil și avem toată lupta la aeroport...

Russell Earl: Fiecare film construit pe ultimul. Nu ai fi putut face Războiul Civil dacă nu ai fi făcut Winter Soldier. A fost un fel de a-i cunoaște pe ruși, așa cum spunea Matt, [și cum] vor ca totul să fie pus la pământ. Chiar dacă este un efect fantastic, trebuie să găsești știința sau fizica care să-l susțină. Căutăm constant lucruri din lumea reală pe care să le putem baza.

Jen Underdah: Învățarea din acele proiecte a informat apoi proiectul masiv care a fost Infinity War și Endgame.

Finalul jocului Am avut acea scenă mare de luptă finală și, până în ziua de azi, încă nu pot găsi această referință la Howard the Duck.

Matt Aitken: Nu este un lucru atât de rău, pentru că este doar în aproximativ 17 sau poate 18 cadre ale filmului. Deci este destul de trecător.

Există încă mai multe ouă de Paște în film pe care oamenii nu le-au găsit și despre care știți că sunt acolo?

Matt Aitken: Tone. Nu, oamenii le-au găsit aproape.

Marvel este mereu unic, iar filmele din aceeași franciză pot avea genuri diferite, cum ar fi Căpitanul America. Îți îngreunează munca să faci față schimbărilor de ton între filmele din MCU?

Jen Underdah: Nu, fiecare film este treaba lui. Fiecare director, fiecare echipă, designer și DP, toți își aduc instrumentele și savoarea în proiect. Munca noastră este derivată într-o anumită măsură; încercăm doar să realizăm viziunea lor și să ne asigurăm că totul se întâmplă. Nu cred că este diferit de la un film la altul.

Swen Gillberg: Dacă ceva, este mai bine. Este ceva nou și revigorant și este o nouă provocare.

După Finalul jocului, respiri puțin mai ușor mergând la următorul proiect Marvel?

Russell Earl: Da, cred că da. Ai depus toată această muncă și efort în asta și speri că vei îndeplini așteptările fanilor. Odată ce ai terminat, aștepți să apară primele reacții. Cred ca a iesit?

Există un proiect Marvel, indiferent dacă lucrați sau nu la el, pe care personal îl așteptați cu nerăbdare?

Russell Earl: Știu că aștept cu nerăbdare Black Widow, care cred că este următorul.

Jen Underdah: Da, văduva neagră. Dar și emisiunile în streaming. Ca să fiu sincer cu tine, îmi place acest nou format pe care Marvel îl încearcă și modul în care va avansa MCU.

Cât de conectate sunt emisiunile în flux cu universul cinematografic? Spre deosebire de Marvel TV, emisiunile de streaming sunt aproape un univers comun cu MCU?

Jen Underdah: Da, totul este Kevin. Iată.

Matt Aitken: Ca o instalație de efecte vizuale, obișnuiam să lucrăm doar la filme de lung metraj. Dar ne place să lucrăm și în spațiul de streaming și cred că există un potențial că vom lucra pe acea parte a lucrurilor în viitor. Nu știu că se confirmă ceva în acel spațiu, dar este destul de incitant să văd asta urmând. Este o muncă mult mai interesantă pentru noi să fim implicați, așa că este cu adevărat grozav.

Datele de lansare a cheilor
  • Black Widow (2021)Data lansării: 09 iulie 2021
  • Eternii (2021)Data lansării: 05 noiembrie 2021
  • Shang-Chi și legenda celor zece inele (2021)Data lansării: 03 septembrie 2021
  • Doctor Strange in Multiverse of Madness (2022)Data lansării: 06 mai 2022
  • Spider-Man: No Way Home (2021)Data lansării: 17 decembrie 2021
  • Thor: Dragoste și tunet (2022)Data lansării: 08 iulie 2022
  • Black Panther: Wakanda Forever/Black Panther 2 (2022)Data lansării: 11 noiembrie 2022

Referință pentru reformarea mașinii de război a lui Don Cheadle Improvised Iron Man 2