The Banner Saga: Interviu cu co-creatorul Alex Thomas
Alex Thomas, co-fondator și co-creator al Studioului Stoic Saga Bannerului a fost la îndemână pentru a răspunde la unele dintre întrebările noastre despre seria RPG epică. Lansat inițial în 2014, pe fondul unei campanii de crowdfunding de succes, Saga Bannerului a câștigat dragostea celor încântați de perspectiva unui RPG tactic din mintea a trei veterani BioWare.
Și în 2018 Saga Bannerului a ajuns la finalul cu succes cu Saga Bannerului 3. Un triumf al povestirii jocurilor video, echipa de la Stoic a reușit să îmbine perfect imagini frumoase, personaje puternice și un narațiune convingătoare bazată pe mitologia nordică în cea mai rară dintre fiare: o trilogie de jocuri video care a avut o satisfacție concluzie.
Legate de: The Banner Saga 3 Review - Puterea unei povești grozave de joc video
În interviul nostru cu Alex Thomas, vorbim despre sfârșitul Saga Bannerului, acoperind focalizarea pe moartea permanentă, sacrificiile complotului său și ceea ce urmează pentru Stoic. Citiți mai departe pentru a afla mai multe.
Alex Thomas: Bună, sunt Alex, scriitorul Banner Saga 3 și unul dintre cei trei creatori și designeri originali ai seriei.
Screen Rant: The Banner Saga a fost întotdeauna nemilos cu personajele sale, dar partea a treia are o serie tragică care le depășește pe restul, în special în acele capitole finale. Vi s-a părut greu să pecetluiți soarta atâtor personaje îndrăgite?
Alex Thomas: Știi, ca să fiu complet sincer, nu a fost deosebit de greu. Ceea ce jucătorii nu văd în scrierea unei povești ca aceasta este toată ramificarea - probabil cel puțin o treime din care este complet invizibil dacă nu jucați jocul de mai multe ori și încercați să obțineți toate ramificațiile alegeri. În mintea mea, toate aceste versiuni diferite se amestecă împreună și știind că uneori mor și alteori nu înmoaie lovitura. Dar chiar și fără aceste realități alternative, cred că sunt din genul de fani care se înclină spre Game of Thrones peste Lord of the Rings. Compania Neagră este ficțiunea mea preferată și, practic, sunt povești fantastice despre războiul din Vietnam. Sentimentul pe care îl ai că nimeni nu este în siguranță, nimeni nu are armură și că miza este reală a fost absolut esențial pentru ca povestea să funcționeze.
Screen Rant: Permadeath este parte integrantă a modului în care funcționează The Banner Saga. De ce ai luat decizia de a avea o poziție atât de limitată asupra supraviețuirii personajului?
Alex Thomas: Evident, jocurile diferă în multe feluri de cărți și film. Una dintre cele mai importante moduri este ca jucătorul să conducă acțiunea, așa că, dacă vei elimina asta, de ce să faci un joc? După un timp în aproape orice joc bazat pe povești pe care l-am jucat, încep să simt că personajul meu este această ființă atotputernică, chiar și pentru punctul în care uneori mă simt rău pentru antagoniști și personaje secundare (adică nu mă simt prost, ci sunt fictiv). Dar cum ar trebui să aibă ei o șansă în luptă sau să refuze avansurile lascive ale unei zeități nemuritoare care poate îndoi spațiul și timpul și poate salva stările în fața voinței lor? Sau cum ar trebui să cred că eroul meu a tăiat cumva 30 de băieți răi de unul singur, fără nicio zgârietură?
Eram atât de obosit să joc același RPG cu același grup curajos de copii aventurieri care salvează lumea fără nicio șansă de eșec, încât am făcut antiteza. Aceasta a fost și o mare parte din motivul pentru care nu lăsăm jucătorii să salveze manual. Este în regulă dacă ceva major se întâmplă teribil de greșit și jucătorii vor să se întoarcă și să reia părți mari ale jocului, dar noi nu am vrut să le ofere tentația de a reîncărca fiecare mică decizie, vânând și ciugulind soluția „optimă”.
Pe această temă, una dintre marile critici cu care ne-am confruntat în primul joc a fost că unii jucători au simțit că nu ar putea niciodată să ia decizia corectă. Jocurile ne-au instruit că, indiferent de ce se întâmplă, există o modalitate de a face ceea ce trebuie și de a obține cea mai bună recompensă; să-ți ai prăjitura și să-l mănânci, așa cum se face. Multe dintre aceste critici au dispărut în jocurile ulterioare, cred că, pe măsură ce oamenii au început să vadă Banner Saga ca pe un lucru propriu și să accepte lucrurile ca parte a poveștii lor. Ceva interesant se întâmplă atunci când accepți lucruri rele ca parte a experienței tale, în loc să încerci să câștigi.
Dar dacă pot fi (și mai) cinic pentru o clipă, cred că principalul motiv pentru care majoritatea divertismentului nu permite personajelor lor să moară sau să plece sau să ia decizii raționale în interesul lor este că vor să construiască un brand și să vândă personaje și să aducă oamenii înapoi pentru sechele. Pentru Banner Saga, „nimeni nu este în siguranță” ESTE marca și ne-a eliberat cu adevărat să facem o narațiune care să pară diferită.
Screen Rant: The Banner Saga 3 lasă jucătorilor o alegere dificilă. Cât de timpuriu în dezvoltarea serialului te-ai hotărât cu privire la scena finală?
Alex Thomas: Mult mai târziu decât ai crede! Chiar înainte de Kickstarter aveam o idee aproximativă despre ce se întâmplă și de ce, și am reușit să rămânem cu asta până la sfârșit, dar diavolul este în detalii. Dacă ceva rezonează sau nu depinde foarte mult de modul exact în care se întâmplă totul. Am petrecut o cantitate imensă de timp și resurse aranjând finalul, rearanjând ideile, complet casarea ce aveam si o luam de la capat, scarpinandu-ne pe cap si zicand "Eh, nu este destul de bun inca."
Am descoperit destul de repede că aceasta nu ar trebui să fie o simplă alegere A sau B; trebuia să includă toate deciziile pe care jucătorul le luase în toate cele trei jocuri. Dar trebuia să funcționeze și dacă nu ți-ai importat salvarea și trebuia să fie o alegere reală în care știi exact ce alegi, dar nu rezultatul exact. Mai erau poate o duzină de considerente pe care încercam să le jonglam peste toate acestea. Am ajustat acea secvență până în ultimul minut.
Când petreci suficient de mult mergând înainte și înapoi așa, începi să te întrebi dacă are sens să simplificăm totul. Dacă scrieți o duzină de finaluri diferite, unele vor fi în mod natural mai satisfăcătoare decât altele. Nu ar trebui să-i oferi jucătorului doar cel mai bun lucru la care te poți gândi? Atunci de ce nu le oferi cel mai bun final? Și, pe deasupra, avem resurse limitate - scenele complet animate sunt costisitoare, multiple coloanele sonore orchestrale și sunetul este costisitoare, implementarea și testarea întregului conținut este scump. Cum putem tăia și reutiliza cât mai mult posibil din aceasta, oferind totuși un sentiment de închidere? În cele din urmă, am decis că acesta este un joc indie și vom continua să ne asumăm riscuri. Banner Saga a fost întotdeauna despre lumea care răspunde cu adevărat la alegerile pe care le-ați făcut, de bine sau de rău. Am sperat doar că publicul nostru a ajuns atât de departe și ne va respecta pentru că am mers până la capăt.
Screen Rant: Fiecare sfârșit al jocului are ca rezultat sacrificii. Ați avut vreo ezitare să lăsați jucătorii fără un final cu adevărat fericit?
Alex Thomas: Una dintre recenziile pe care le-am primit după lansarea primului nostru joc care ne-a orbit total a numit-o „simulator de depresie”. Asta a rămas cu mine de atunci pentru că mi se pare atât de amuzant. Sincer, nu am simțit că am făcut un lucru atât de tragic, doar încercam să facem ceva care să pară credibil. Bănuiesc că asta se aplică și la finaluri - aș fi spus „da, există niște finaluri bune și altele rele”. Dar un final cu adevărat „fericit”, cred că nu m-am gândit niciodată la asta. Oamenii din viața reală au un final fericit? Mi-ar plăcea să văd o comedie romantică în care cele două interese amoroase improbabile trec prin circumstanțe extraordinare pentru a se îndrăgosti, apoi două săptămâni mai târziu își dau seama că au diferențe de necontrolat cu privire la ceva banal, cum ar fi finanțele sau credințele religioase sau ceva de genul, și mergeți „la naiba, asta a fost o pierdere totală de timp”. Oricum, una dintre temele curente ale Banner Saga este schimbare; personajele se schimbă în timp, peisajul este permanent schimbat de întuneric, existența unor specii întregi se modifică. Nu am simțit niciodată că va exista un sfârșit în care toată această schimbare să fie anulată și lucrurile să se întoarcă la sate pașnice și la o creștere liniștită. Dang, asta ar fi o pierdere totală de timp.
Dar vreau să spun, hai, este o epopee viking! Le-ai citit mitologia?
Screen Rant: Care a fost reacția jucătorului la final? Ai primit mesaje pline de lacrimi? Cu siguranță a fost ceva un pumn în intestin - cel puțin în jocul meu!
Alex Thomas: Am avut o mulțime de fani care și-au împărtășit experiențele și au recunoscut că au vărsat o lacrimă sau două și suntem incredibil de recunoscători pentru toți cei care ne spun că le-a iubit jocul. Am pus atât de mult sânge, sudoare și lacrimi pentru a face acest lucru, încât am sperat întotdeauna că va rezona în rândul fanilor și suntem foarte bucuroși și ușurați că pare să fie cazul. În plus, beneficiul de a face ceva cu adevărat personal este că poți auzi de la oameni care sunt ca tine și apreciază aceleași lucruri, iar asta a fost cu adevărat satisfăcător.
Stilul artistic din The Banner Saga arată la fel de proaspăt în partea a treia ca și când a fost lansat originalul. Având în vedere succesul serialului, crezi că a permis altor studiouri mai mici să se gândească la acest tip de stil animat?
Alex Thomas: Cred că am fost foarte surprinși să vedem ieșirea unor jocuri care au fost comparate cu Banner Saga, până la punctul în care unii recenzenți ne numesc un subgen de strategie acum. Asta e o nebunie. Ne datorăm inspirația artistică lucrării pe care Eyvind Earle a făcut-o pentru Frumoasa Adormită și propriile sale piese de artă personale. Ne-au ghidat către un stil care pare destul de atemporal și sperăm că va fi la fel de convingător peste o sută de ani de acum încolo. În ceea ce privește alte studiouri indie care se simt inspirate de succes, ar trebui să spun că nu cred că au avut nevoie de ajutorul nostru! Există un număr nebun de jocuri care sunt lansate acolo! Dar îmi place foarte mult câte jocuri sunt create acum, care valorează acest fel de frumusețe și artă. Este cu adevărat inspirat de văzut.
Screen Rant: Between God of War și Hellblade: Senua's Sacrifice, ești interesat să vezi acest accent pus pe mitologia nordică în jocuri în ultimii câțiva ani?
Alex Thomas: A fost un fenomen interesant, probabil că aș atribui coincidenței la fel de mult ca orice. E ca și când deodată apar patru filme, toate par că au avut aceeași idee în același timp. Din perspectiva noastră, am început de fapt cu un cadru fantastic medieval destul de generic. Am fost inspirat de jocuri precum Final Fantasy Tactics și Shining Force și mă gândeam în acest sens. Co-fondatorul meu, Arnie Jorgensen, venind însuși din niște rădăcini scandinave, a lansat ideea mitologiei nordice. Am început să mă uit mai adânc în mitologia nordică și m-am gândit că wow, sunt atât de multe lucruri grozave aici, asta ar putea funcționa cu siguranță. Și sunt întotdeauna fericit să văd mai multe jocuri viking, aș prelua asta într-un cadru modern în orice zi.
Screen Rant: Există o altă mitologie de la care Stoic ar dori să se inspire pentru un alt joc? Am putea vedea un RPG stoic luând notițe din The Odyssey, de exemplu?
Alex Thomas: Hah, ei bine, a începe cu o mitologie și a construi din ea este cu siguranță o piatră grozavă. După cum poate sugerați, este ceva ce Assassin's Creed și alte titluri l-au folosit foarte mult de ceva vreme. Sunt destul de sigur că vom lăsa influența nordică în seama lumii Banner Saga, dar ne uităm la o mulțime de opțiuni pentru următorul joc, unele care ar putea fi puțin surprinzătoare.
Screen Rant: Acesta marchează sfârșitul The Banner Saga, dar ce urmează pentru Stoic? Ai vreo idee în minte pentru un alt proiect?
Alex Thomas: Oh, cu siguranță, fără îndoială. Am conceput mai multe pitch-uri pentru diferite jocuri, dar ne-am hotărât asupra unuia în special de care echipa este cu adevărat încântată. Lucrăm deja la el de ceva timp și veți auzi mai multe despre el când vom crede că este gata de afișat!
Resurse pentru jucătorii D&D care încearcă să facă povestiri amuzante ale personajelor
Despre autor