Starlink: Battle for Atlas Preview și interviu cu directorul jocului

click fraud protection

S-ar putea să cunoști Ubisoft Toronto pentru munca depusă Splinter Cell: Lista neagră, primul lor proiect major după deschiderea studioului în 2009, dar de atunci au contribuit la dezvoltarea Strigăt îndepărtat serie, Rainbow Six Siege, Watch Dogs 2, și Pentru Onoare în timp ce crește rapid în dimensiune la aproape 750 de persoane.

Totuși, vara trecută, Ubisoft Toronto și-a dezvăluit primul IP original, Starlink: Battle for Atlas. Noul IP la un editor important, cum ar fi Ubisoft, este relativ rar în sine, dar Starlink face o mulțime de lucruri noi pentru editor. Îi aduce în genul jocurilor spațiale, într-un sistem stelar complet simulat și total original, și face acest lucru cu o nouă interpretare a gen riscant de jucării pentru viață, în care jucătorii amestecă și potrivesc piloți, nave, aripi și arme pentru a-și personaliza nava pentru luptă și puzzle rezolvarea.

Legate de: Star Fox face ca Starlink de la Ubisoft să fie de văzut

Și, așa cum a fost bine mediatizat la E3 2018, Ubisoft a încheiat din nou un parteneriat cu Nintendo pentru un alt crossover special - unul care aduce Star Fox în rândul versiunii Nintendo Switch a jocului. La un eveniment de preview găzduit de Ubisoft Toronto ne-am așezat 

Starlink: Battle for Atlas's directorul de joc Richard Carrillo să vorbească despre potențiala nouă franciză.

Salut Richard, poți să începi prin a-mi spune despre viața ta ca director de joc în Starlink: Battle for Atlas?

Richard Carrillo: Ziua mea aduce laolaltă întreaga experiență de joc. Un fel de a oferi direcție asupra experienței pe măsură ce va merge, jocului se face bucle și cu adevărat tot jocul pe care îl simți în joc.

Și de cât timp ești în acest proiect?

Richard Carrillo: Sunt pe acest proiect de trei ani.

Și este în lucru de cinci ani?

Richard Carrillo: Cam cinci.

Mi-am adus fratele și cel mai bun prieten aici pentru acest eveniment, mai ales pentru că acest joc pare că a fost făcut pentru noi. Acesta este tipul de joc pe care ne-am dorit mereu când eram copil. Am jucat împreună titlurile Rogue Squadron, când aveau modul co-op, Star Fox pe N64. Dar versiunea originală SNES a fost ceva special. Ai jucat astfel de jocuri în copilărie? Și ce fel de alte împușcături spațiale, sau jocuri de aventură sau de zbor au fost inspirații pentru această experiență?

Richard Carrillo: Da, cu siguranță. Adică, așa cum ai menționat, Rogue Squadron a fost uriaș. Și unul dintre cei mai mari pentru noi a fost Star Fox în ceea ce privește găsirea inspirației. Unul dintre cele mai mari complimente pe care le primim este că acest joc se simte ca în lumea deschisă Star Fox. Fără să mă uit măcar la personajul din joc. Îl joacă pe Xbox. Dar asta iese din gura lor. Și acesta este un compliment uriaș pentru noi. Acea senzație.

Natura celor trei C-uri, natura luptei, este cu siguranță ceea ce ne-am propus. Aducerea aia fantezie de fiecare dată. Nici nu ne dăm seama. Genul ăla de subconștient în timp ce faci jocul. Și încearcă doar să te simți grozav. Încercați să vă simțiți ca această lume mare deschisă pe care o puteți merge oriunde. Ai această libertate de a face orice. Cu siguranță, este vorba despre aspectele lumii deschise ale multor jocuri Ubisoft, desigur. Și apoi ai stilul de luptă și luptă cu câini de la Star Fox și acele tipuri de jocuri.

Starlink nu numai că se simte unic datorită genurilor pe care le atinge, dar este și o IP complet originală de care avem mare nevoie. Este, de asemenea, o întorsătură cu totul unică a genului jucării pentru viață, deoarece construiești cu aspectul fizic al acestuia. Poți să vorbești despre ce fel de învățături sau rezultate pe care le-ai primit de la celelalte jocuri cu jucării pentru viață (Disney Infinity, sau Skylanders și LEGO Dimensions) și ce ai vrut să faci diferit cu asta?

Richard Carrillo: Cu siguranță, pentru Starlink: Battle for Atlas, unul dintre cele mai mari obiective ale noastre -- două obiective mari, pentru noi în ceea ce privește inovația pe această piață, în acest gen. Una dintre ele este, desigur, nava modulară. Când am început prototipurile timpurii și am început să punem o astfel de mentalitate de genul „Ce e tare, ce e distractiv, care ar putea fi următorul mare joc?” Am avut probabil aproximativ 100 de jocuri diferite. Acesta a fost o perioadă în care erau mai puțin de 20 de oameni în echipă și a fost doar un brainstorming masiv. Orice merge.

Asta e tare.

Richard Carrillo: Ce e tare, ce este interesant [este că] chiar au lansat un alt joc, nu l-au lansat, ci l-au prezentat la Nuit Blanche din Toronto. Se numea Shadow Area. Și a fost doar să folosești Kinect și să faci lucruri nebunești cu corpul tău pentru a face să apară umbrele. Și încerci să pictezi cu umbrele tale și [au fost] tone de mini-jocuri cu asta. Și asta a fost cam așa gratuit pentru toți. Ce ar putea fi tare? Ar putea fi interesant. Să-l prototipăm într-o săptămână. Merge, nu merge? Și acest tip de experiență tocmai a funcționat pentru noi. A fost una dintre acele experiențe în care, când te gândești la asta, ești de genul „Oh, e riscant.” Dar când simți asta, pur și simplu te îndrăgostești de ea.

Așadar, acea inovație a navei stelare modulare montată direct pe controler, astfel încât să se simtă că îți controlezi nava, este o piesă importantă pe care o aducem pe piață. Și pe deasupra, desigur, această experiență de lume deschisă. Și când joci multe dintre jocurile de pe piață, ne place să spunem că nu vrem să le vorbim copiilor. Vrem să fim cu adevărat acel tip de joc pentru copii jucători în care vor să evolueze. Ei caută următoarea mare provocare. Și nu vrem să construim acel joc pe care toată lumea crede că ar trebui să îl joace copiii. Sau nu... Poate că nu au îndemânarea să joace jocuri mai vechi. Vrem să fim acel joc pe care toată lumea vrea să-l joace. Fie că este vorba de adulți, fie că este vorba de copii, ne referim mai mult la nivelul de calificare decât la grupele de vârstă.

Înțeleg cum a intervenit Star Fox mai târziu în joc. Dar cum ați integrat personajele, știrile, în universul original Atlas pe care l-ați creat?

Richard Carillo: În ceea ce privește tradiția lor în lumea noastră, este ceea ce întrebi?

Da. Cum te-ai încadrat în asta? Pentru că există chestii de poveste cu el. Cum potriviți asta în ceea ce faceți?

Richard Carrillo: Avem două ore de conținut de misiune pentru Star Fox în Universul Starlink. Este într-adevăr despre ei să fie un oaspete în lumea noastră. Deci, nu ne potrivim cu adevărat în ceea ce privește cronologia tradiției lor. Este mai mult decât să fii un oaspete în lumea noastră și toate personajele lor să fie oaspeți în lumea noastră și să joace o poveste în lumea noastră prin acele personaje. Așadar, două ore suplimentare de conținut strict pentru a-l urmări pe Wolf, care este un fel de a prelua controlul asupra unor grupuri de mercenari și este un haiduc în universul Atlas.

Și asta este exclusiv pentru Switch?

Richard Carrillo: Exclusiv pentru Switch.

Există oportunități sau idei pentru ca acest lucru să se întâmple pentru alte platforme? Ar putea exista, nu personaje Nintendo, ci chestii exclusive PlayStation pentru PS4, Microsoft IP pentru Xbox One?

Richard Carrillo: Da. Nu avem nimic de anunțat pe acest tip de front. Ceea ce pot spune este că suntem foarte încântați să aducem o mulțime de lucruri interesante diferite care se potrivesc în lumea noastră, în acea lume. Și suntem încântați de oricine este îndrăgostit de IP-ul nostru. Și suntem îndrăgostiți de IP-ul lor și facem acest tip de conexiune așa cum am făcut cu Star Fox.

Chiar și în afara potențialului IP, pentru colecționarii de acolo, se pot aștepta la multe nave și personaje noi sau arme pe termen lung?

Richard Carrillo: Da, după lansare, cu siguranță vom sprijini acest joc. După planurile de lansare, avem conținut gratuit care iese pentru a menține jucătorii investiți. Păstrați-i entuziasmați de universul Atlas. Desigur, pe lângă asta, vor apărea mai multe periferice în viitor. Nu prea mult anunțat dincolo de asta. Dar, cu siguranță vom sprijini acest joc în viitor.

Pentru știri, poți să-mi spui puțin despre Legiune (antagoniști) și cum se potrivesc ei în asta? Cum ai proiectat și cum ai ajuns la ideea asta?

Richard Carrillo: Deci, Legiunea este un fel de grup militar al acestei rase străvechi de gardieni, cu mii de ani înainte. Și gardienii au dispărut cu toții, iar Legiunile sunt această rămășiță a Legiunii, există în jurul Atlasului, un fel de statui. Și acea fantezie că sunt acolo de mii de ani. Nimeni nu știe cum să le pornească. Și dintr-o dată, cred că cu 60 până la o sută de ani înainte ca eroii noștri să ajungă în Atlas, toate Legiunile încep să se reactiveze.

Aici intervine personajul Grax. El crede că este a doua venire a gardienilor și a găsit această cheie care poate porni din nou aceste mașini. El ajunge să-l răpească pe St. Grand pentru că St. Grand știe cum să facă Nova, ceea ce face posibilă călătoriile mai rapide decât lumina.

Există o monedă principală în jocul nostru numită Electrum. Și Electrum este un material care poate fi rafinat în Nova. Nimeni nu știe cum să facă asta. Nimeni de la gardieni. Deci, toate acestea se reunesc, încât Grax începe să controleze Legiunea, pornindu-le din nou. Legiunea a fost într-adevăr construită pentru mine Electrum și, evident, să fie o forță militară. Și să fie auto-susținut și, practic, să-și mine propria sursă de energie. Deci, pornindu-le din nou pentru a crește acea sursă de energie și poate începe instantaneu să construiască o armată din ce în ce mai mare.

Când băieții mei au jucat la E3, când parcurgeți toate tutorialele și trailerele gameplay-ului, există multe indicii despre găsirea unor zone secrete și descoperirea misterelor. Poți să vorbești despre ce fel de lucruri caută, din punct de vedere popular? Este tot felul de chestii tradiționale pe care le pot găsi în astfel de zone secrete?

Richard Carrillo: Da. Deci, pe toate planetele există diferite tipuri de ruine de gardian. Din nou, din acea rasă străveche de acum mii de ani. Veți găsi diferite puzzle-uri elementare. Și diferite puzzle-uri spunem că sunt Maeștri ai Elementelor. Și vei putea debloca secretele gardienilor prin baza noastră de date. Deci, veți putea citi mai multe despre tradiția și istoria lumii. Și pe deasupra, desigur, modificări interesante pentru nava ta care vor debloca diferite puteri. Și așa cum am spus, există Maeștrii Elementelor, așa că vă vor oferi o mulțime de îmbunătățiri ale statisticilor și diferite abilități noi care au legătură cu combo-urile elementare și diferite elemente din joc.

Deci, sunt doar gardienii. Există, de asemenea, sute de ani înainte ca eroii noștri să ajungă la Atlas. A existat o goană Electrum asemănătoare cu cea americană de aur. Și toți merg la Atlas pentru că au găsit Electrum peste tot când au găsit sistemul stelar. Deci, vei vedea ruine de acum sute de ani. Un fel de rafinării și diferite avanposturi și sate care sunt toate abandonate acum, deoarece goana Electrum s-a stins. Veți putea explora și acele ruine și veți găsi acolo secrete unice.

Este vorba în special despre acest sistem stelar special, mai ales unic. Se vorbește mult sau se face referire la ca celelalte sisteme stelare sau de unde au venit inițial?

Richard Carrillo: Câteva discuții despre acestea, da. Dar acest joc se concentrează pe Atlas Star System.

Evident, mecanicul unic este clădirea, care se modifică din mers. Dar din punct de vedere al gameplay-ului, care a fost cea mai mare provocare sau obstacol pe care ați trebuit să-l depășiți în ultimii doi ani? Și lucrul de care ești cel mai mândru? Un fel de ceva „Am vrut asta în joc, s-a întâmplat”.

Richard Carrillo: Unul dintre lucrurile de care sunt cel mai mândru și a fost foarte greu de echilibrat este lumea simulată așa cum este. Unul dintre obiectivele noastre mari ca echipă a fost să ne asigurăm că totul în lume are un scop. Nu am generat o grămadă de inamici, iar tu i-ai eliminat pe acești inamici și, bine, vom mai genera câțiva. Scopul nostru a fost ca totul să vină de undeva. Totul mergea undeva pentru a face ceva. Deci, dacă ajungeți să eliminați o amenințare a inamicului, acea amenințare a inamicului era pe cale să distrugă un avanpost care ar fi putut fi un aliat sau ar putea fi unul dintre viitorii tăi aliați. Și veneau dintr-un extractor, care determină aceste unități să iasă și să preia mai mult teritoriu. Și acel extractor acum trebuie să petreacă timp construind o altă unitate, a cheltuit resurse.

Și apoi, desigur, scotând acea unitate, sunt capabil să găsesc acel avanpost și să scot extractorul. Scoate-l și mergi în sus în lanț. Există o întreagă ierarhie a modului în care funcționează sistemul. Există aceste nave capitale uriașe, care dau naștere acestor prime gigantice, care se plimbă în jurul planetei plantând extractoare, care generează unități, care iau avans. Și poți să te ridici și totul este simulat. Deci, dacă sunteți pe o planetă, luându-le jos, acolo pe alte șase planete, încercând să le preluați în timp real. Și încerci să construiești o alianță, astfel încât ei să poată apăra planeta în timp ce tu nu ești acolo. Și toate acele unități de facțiuni diferite și acea alianță se mișcă, de asemenea, făcându-și treaba și construind avanposturile și o fac și mai puternică.

O ultima intrebare. Care este cea mai bună navă?

Richard Carrillo: Depinde cu adevărat de ceea ce vorbești. Daca vrei viteza...

Nu am nevoie de acest discurs PR, vreau doar să știu care este cea mai bună navă. Preferatul tău atunci, favoritul personal.

Richard Carrillo: [râde] Nava mea personală preferată nu este Nadir. Este nava lui Shaid. Este o navă haiducătoare. Cel mai mare motiv pentru care iubesc, nu numai că arată foarte bine, ci și sună foarte bine. Și de aceea îmi place nava aceea. Este cea mai rapidă navă în linie dreaptă. Este o clasă de rachete. Îmi place viteza asta. Dar cu această viteză vine acest sunet visceral de motocicletă pe care îl au navele haiducilor. Și pur și simplu se simte bine când îl folosești din cauza băieților audio. Ceea ce au făcut, a fost o treabă grozavă cu acea navă. Deci asta e nava mea preferată.

Multumesc omule. Jocul arată grozav.

Richard Carrillo: Mulțumesc. Mulțumesc foarte mult.

Starlink: Battle for Atlas va fi lansat pe 16 octombrie 2018 pe Nintendo Switch, PlayStation 4 și Xbox One.

Cum va influența setarea GTA 6 stațiile de radio și muzica

Despre autor