The Sojourn Review: O situație încurcată

click fraud protection

Puzzle-urile dificile și statuile de piatră din The Sojourn transformă fiecare nivel într-un meci de șah pe care jucătorul îl joacă împotriva lor, dar este acesta plin de satisfacții?

Şedereaeste un joc de puzzle la persoana întâi care oferă jucătorului teaser-uri surprinzător de dificile, învelite în grafică artistică, eterică. Deși nivelurile din cadrul găzduiesc probleme de logică bine făcute cu siguranță îi vor mulțumi pe fanii enigmelor asemănătoare șahului, creșterile de dificultate și lipsa unui sentiment adecvat de împlinire la finalizarea provocării fac Şederea o recomandare dură pentru oricine, în afară de fanii serioși ai gen de puzzle.

Primul joc dezvoltat de Shifting Tides, Şederea este în părți egale frustrant și frumos. Nivelurile se încarcă în cadru bucată cu bucată, afișând setări precum castele, sate mici și munte vârfuri la distanță îndepărtată, toate redate într-un stil de artă low-poli similar cu, dar mai complicat decât cele din cel joc de puzzle Când teleschiurile merg prost

, un proces care face ca întreaga lume să se simtă ca de vis și liniștitoare. Jucătorul este îndreptat prin această lume urmând urme de lumină, mici globuri cu lungi și firave cozi, care zboară prin aer și adesea par să creeze nivelurile înșiși în timp ce se învârte de-a lungul.

Plot în Şederea este livrat în primul rând prin statui de piatră ale oamenilor legați la ochi, concentrate pe o singură familie în special. Pe măsură ce nivelurile sunt depășite și jocul progresează, jucătorii descoperă numeroase grupuri de statui care îl înfățișează pe nașterea și creșterea unui copil care primește o bandă la ochi la o vârstă fragedă și este trimis la un tip de internat şcoală. Pe măsură ce ajung în noi zone din lumea de peste a jocului, care are loc în medie după fiecare patru niveluri de puzzle finalizate sau cam asa ceva, jucătorii vor întâlni statui noi care arată următorul pas în poveste.

Nivelurile în sine amintesc de Cel mai bun Legenda lui Zelda temniţe, multe dintre ele conținând oglinzi, statui și comutatoare cu care toate trebuie interacționate corespunzător pentru a putea continua. Conceptul de bază al jocului, o lume întunecată care poate fi călătorită în și din afara, este utilizat în numeroase moduri pentru a se angaja în diferitele obstacole găsite în fiecare puzzle. De exemplu, statuile și harpele pot fi activate doar în această lume întunecată. Jucătorii folosesc statui pentru a se teleporta, schimbând locurile cu obiectul, în timp ce harpele sunt folosite pentru a repara podurile rupte pentru o perioadă limitată de timp, permițând jucătorilor să traverseze atâta timp cât se mișcă rapid. Prin urmare, un jucător trebuie să calce pe un comutator de podea cu temporizare similară pentru a călători în tărâmul întunecat, a angaja aspectul de teleportare al statuie pentru a ajunge la distanța de alergare a podului spart și apoi activați harpa înainte ca timpul lor în lumea întunecată să curgă afară.

Aceste concepte simple sunt aplicate într-o varietate de moduri diferite în The Sujourn's prima secțiune înainte de a se extinde și a evolua în următoarele trei capitole, devenind mult mai complex decât chiar și cel mai greu Zelda puzzle-uri. Sunt introduse noi obstacole, cum ar fi portaluri de dimensiunea unei platforme care forțează jucătorii să intre în lumea întunecată fără limită de timp, precum și relicve. care permit utilizarea statuilor și harpelor în tărâmul luminii și, pe măsură ce înțelegerea jucătorului asupra mecanicii jocului crește, fiecare nivel devine un meci de șah la scară mică în care sunt înfrunți cu ei înșiși, cercetând tabla din fața lor și încercând să se gândească la zece pași. avans.

Deși aproape fiecare nivel este suspendat deasupra gropilor fără fund, moartea intră Şederea este inexistent. Un pas fals de pe margine, cel mai probabil din cauza jucătorului care încearcă să acorde atenție unui element de puzzle pe celălalt partea a nivelului, va reda doar o scurtă animație de cădere înainte de a întoarce jucătorul exact în același loc, similar cu cel Joc de puzzle Escher-esque Etherborn. Puzzle-urile rămân neschimbate după cădere, dar, din fericire, pot fi resetate din meniul de pauză dacă există șansa că anumite acțiuni întreprinse în timpul fazei de „descoperire” au făcut imposibilă continuarea.

Gama de dificultate a acestor puzzle-uri este sigur că va varia de la un jucător la altul, dar în medie se extinde de la provocatoare la provocatoare de furie, multe dintre niveluri aparent configurate pentru a face un jucător să se simtă de parcă ar fi parcurs toți pașii necesari înainte de a realiza, numai după ce au mers prea departe, că au uitat restul de zece procente care le permite să treacă de sosire linia. Pentru cei puțini care simt că nivelurile nu sunt deja suficient de provocatoare, multe puzzle-uri oferă o zonă secundară, mai grea accesibil numai după finalizarea primului, răsplătind jucătorii îndrăzneți cu criptice, asemănătoare cu prăjiturile norocului mesaje.

A sejurului Cea mai mare problemă este că chiar și aceste recompense secundare de mesaje scurte și ezoterice nu se simt ca o concluzie suficient de satisfăcătoare după ce au petrecut douăzeci de minute. Gândește-te la o soluție la un puzzle dificil, mai ales atunci când jocul pur și simplu aduce jucătorul înapoi în lumea de peste și se așteaptă ca ei să înfrunte un altul imediat după aceea. Jucătorul se mută dintr-o cameră în alta cu puțin sentiment de realizare, cu excepția propriilor cunoștințe că și-a dat seama. Elemente de poveste mai pline de satisfacții, interactive și un fel de sistem de indicii în joc ar contribui în mare măsură către realizarea Şederea o experiență plăcută pentru un public larg, dar acum doar fanii serioși ai logisticii spațiale pot găsi energia necesară pentru a persevera.

Şederea este disponibil pe PlayStation 4, Xbox One și PC începând cu 20 septembrie 2019. Un cod PS4 a fost furnizat lui Screen Rant în scopul acestei recenzii.

Evaluarea noastră:

3 din 5 (Bine)

Mutantul creat de om din RDR2 este cel mai gros secret al Red Dead Redemption

Despre autor