click fraud protection

Încă din prima zi de antrenament, cel X-Men's Danger Room îi supune tipului de capcane mortale bazate pe abilități ale fanilor Netflix Joc de calmaram învățat să iubesc (și asta este înaintea răufăcătorilor ca Arcade și Mojo se implică), așa că este logic să întrebăm care erou mutant ar câștiga de fapt această competiție. Spectacolul oferă o provocare unică oricărui grup de eroi, iar X-Men se potrivesc perfect pentru concurs. De la Cyclops la Jean Grey, de la Toad la Wolverine, acest grup de neadaptați poate dovedi în sfârșit cine este cel mai capabil mutant.

Joc de calmar este o dramă care înfățișează un concurs în care există șase jocuri mortale. La fiecare rundă prezintă un joc nou, iar fiecare rundă trebuie cucerită secvenţial pentru a câştiga. Eșecul sau înfrângerea în orice moment duce la moartea imediată. În această ediție specială a concursului, este sigur să presupunem că misterioșii oficiali sunt echipați pentru a ucide pe oricare dintre X-Men la îndemâna lor. În plus, fiecare X-Man 

trebuie sa concura în toate evenimentele în ordinea prescrisă. Acest lucru poate împiedica mulți mutanți puternici să ajungă chiar și în rundele în care au un avantaj. De exemplu, Juggernaut ar avea un avantaj în remorcherul din runda a treia, dar nu are dexteritatea de a trece de sculptarea bomboanelor din runda a doua. Prin urmare, doar un mutant cu abilitățile de a excela în fiecare rundă poate fi încoronat Joc de calmar câştigător.

Există o lot a X-Men. În istoria sa de benzi desenate, faimosul grup a găzduit peste o sută de mutanți diferiți. Deoarece singurele cerințe pentru a se alătura X-Men sunt o mutație și o aliniere morală în general bună, acele personaje se întind pe o perioadă de timp. larg gama de niveluri de putere. Unii membri ca X-Man (Nate Grey), Phoenix și Profesorul X sunt amenințări de nivel Omega, la granița cu divinitatea. Alții, precum Caliban, Beak și Maggot sunt inhibați de mutațiile lor mai mult decât au putere. Această disparitate înseamnă că majoritatea personajelor mai slabe vor fi ucise imediat. Din păcate, în Jocul Squid este loc doar pentru cei mai capabili.

Jocurile de deschidere

Primele două runde de Joc de calmar testați X-Men în moduri similare. Primul joc este clasicul, „roșu-lumină-verde”. Jucătorii trebuie să alerge către o linie de sosire, mișcându-se doar atunci când o păpușă ucigașă ucigașă se află în fața lor. În orice moment, ea poate striga „lumină roșie” și toată lumea trebuie să înghețe până când ea declară „lumină verde” și sprintul se reia. Mai multe personaje cu abilități de teleportare, cum ar fi Nightcrawler, Azazel și Blink, nu ar avea probleme aici. În jocurile TV, concurenții încă nu înțeleg că eliminarea este letală, așa că luptătorii extrem de impulsivi precum Sabretooth, Wolverine și Feral probabil nu ar trece din această rundă (poate că tăiate de gloanțe de carbonadiu.)

A doua rundă necesită și autocontrol, pe lângă un nivel ridicat de dexteritate. Fiecare concurent primește un cerc fragil de bomboane de tip fagure, cu o formă ștampilată în mijloc. Fiecare concurent trebuie să îndepărteze excesul de bomboane și să dezvăluie forma folosind un ac de cusut. Dacă forma se rupe sau jucătorul nu reușește să îndeplinească sarcina în mai puțin de zece minute, ei sunt uciși. Aici, jucători grozavi precum Blob și Juggernaut nu putea spera să treacă.

Marii mutanți în campus

Runda a treia testează puterea și strategia jucătorilor într-un joc simplu de remorcher. În spectacol, un bătrân și-a antrenat echipa spre victorie prin trucuri ascunse, cum ar fi eliberarea bruscă de frânghie pentru a o face pe cealaltă echipă să cadă. Cu toate acestea, cu indivizi puternici din punct de vedere astronomic în această versiune X-Men, concurenții ar avea nevoie de ceva mai mult decât o strategie bună pentru a supraviețui fără super-putere. Profesorul X, deși nu este deosebit de puternic, ar putea fi cu siguranță un atu valoros prin atacuri psihice asupra echipei adverse. Fără abilități similare, personaje mai slabe din punct de vedere fizic, cum ar fi Toad, Cyclops și Storm nu se potrivesc pentru oameni precum Phoenix, Vulcan și Colossus.

Marmură pierdută

Runda a patra schimbă jocul, dându-le jucătorilor libertatea de a-și stabili propriile reguli. Fiecare jucător primește un pungă cu zece bile și un partener a se juca cu. Ei trebuie să vină cu orice metodă non-violentă pentru a câștiga toate bilele adversarului. Mulți au folosit concursuri clasice de tir cu marmură sau jocuri de noroc pentru a-și oferi o șansă corectă. Totuși, înșelăciune este permis, atâta timp cât nu este violent fizic. În această rundă, mutanții psihici îi înving pe restul. Zecile de mutanți cu mutații explozive, elementare sau animale ar fi neputincioși împotriva multor X-Men puternici cu abilități psihice. Cable, X-Man, Emma Frost, Profesor X, Psylocke și câțiva alții ar reprezenta doar o amenințare unul pentru celălalt. Cu toate acestea, fără niciun fel de abilitate psihică, este puțin probabil ca vreun mutant să concureze în această rundă.

Prăbușire și cădere

Runda a cincea reprezintă o provocare foarte diferită de cele patru precedente. Jocul este similar cu „hopscotch”, totuși jucătorii trebuie să sară peste un pod format din geamuri de sticlă, unele călite și altele fragile. Diferențele dintre cele două tipuri de sticlă sunt aproape imperceptibile, dar ele există - a geniu științific cu simțuri avansate precum Bestia probabil ar fi capabil să afle care este care... dar ar fi, de asemenea, probabil forțat telepatic să sară la moarte. Există câțiva mutanți care ar putea schimba structura moleculară a sticlei pentru a traversa în siguranță. Cei trei candidați evidenti ar fi Phoenix, X-Man și Cable, care sunt, de asemenea, capabili să împiedice pe oricine altfel de a le infiltra mințile (sau de a le împinge fizic din competiție, așa cum se întâmplă în spectacol.)

O Wild Card

A șasea și ultima rundă este cea tradițională Jocul sud-coreean pentru copii cunoscut sub numele de „jocul calmarului”. Înainte de a juca, fiecărui concurent i se atribuie o poziție: atac sau apărare. Mai simplu spus, jucătorul ofensiv trebuie să încerce să ajungă la un cerc mic marcat la capătul unui teren, câștigând jocul. Jucătorul defensiv trebuie să-i oprească, încercând să-i forțeze în afara terenului pentru a câștiga. Orice violență este permisă, practic transformând acest lucru într-un meci de moarte. După cele șase runde ale Squid Game, cei patru concurenți probabil rămași ar fi Phoenix, X-Man, Cable și mutantul mai puțin cunoscut cunoscut sub numele de Darwin.

Darwin are capacitatea de a „evolua” spontan în orice situație. El nu are nici un control asupra a ceea ce va fi mutația sau ce puteri îi va acorda, dar știe că aceasta îi asigură supraviețuirea. De exemplu, în World War Hulk: X-Men #3 ciudatul mutant s-a confruntat cu Hulk. În loc să primească o putere imensă, el a dezvoltat abilitatea de a se teleporta din calea atacurilor uriașului. În plus, natura subconștientă a abilității sale îl face pe Darwin imun la blocarea telepatică a puterilor sale. În ciuda morții ridicole a lui Darwin în film, capacitatea sa de a se adapta la orice provocare nu l-a eșuat niciodată în benzi desenate.

Ultimate X-Man

Deși adaptabilitatea lui Darwin l-ar putea păstra până la capăt și poate chiar să-l salveze împotriva lui Cable, este puțin probabil să reziste puterii lui X-Man sau Phoenix. În cele din urmă, puterea brută a lui Nathaniel Grey este de neoprit, chiar și pentru restul X-Men. El a fost creat pentru a fi în esență omnipotent. Abilitățile lui psionice sunt insondabile și el este, fără îndoială, cea mai puternică ființă de pe Pământ. În X-Man #12 și Cablul #29 a fost comparat la putere cu Phoenixul Întunecat și din motive întemeiate. Puterile lui Darwin pot fi capabile să-i salveze viața, dar X-Man poate rescrie regulile realității în sine. La X-Meneste Nathan Gray, câștigătoare Joc de calmarCele 45 de miliarde de woni ale lui ar fi o joacă de copii.

X-Men nu au nevoie de Wakanda pentru vibraniu

Despre autor