Interviu Rich Lambert: Elder Scrolls Online Gates of Oblivion

click fraud protection

Lansarea finală în Elder Scrolls OnlinePorțile uitării saga, the Deadlands DLC, se lansează la sfârșitul acestui an pentru a finaliza povestea ascensiunii lui Mehrunes Dagon la putere. Timp de un an, jucătorii au experimentat Blackwood și au căutat să descopere planurile lui Mehrunes Dagon. Acum, jucătorii vor avea șansa de a se confrunta cu antagonistul Prințului Daedric The Elder Scrolls IV: Oblivion direct. The Deadlands Urmează DLC Flacără Trezită, un DLC lansat recent, cu două temnițe, cu implicații îngrozitoare pentru potențiala soartă a lui Tamriel.

În plus față de DLC, care aduce în sfârșit jucătorii în noi părți ale Deadlands și Fargrave, ESO fanii se pot aștepta la câteva actualizări ale calității vieții pentru jocul de bază. Printre acestea se numără arsenalul, care le permite jucătorilor să salveze și să comute între versiuni și un sistem RNG organizat pentru drop set de obiecte, astfel încât jucătorii să își poată finaliza complet. seturi de echipamente din temnițe și arene.

Anul acesta a adus multe schimbări ESO, inclusiv introducerea de însoțitori și portaluri de uitare și o poveste care contextualizează evenimentele din The Elder Scrolls IV: Oblivion. Elder Scrolls Online directorul de creație Rich Lambert a vorbit cu Screen Rant despre ce se pot aștepta jucătorii de la restul poveștii Gates of Oblivion, modificări și actualizări. ESO a primit anul acesta și va primi în actualizarea 32 și ce poate urma pentru MMO-ul lui Zenimax și Bethesda.

Ultima bucată din ESO tot anul Uitare povestea vine în curând. Poți să le spui puțin fanilor despre ce se pot aștepta să încheie această narațiune?

Rich Lambert: Sigur. Așa că vom merge și vom explora tărâmul lui Mehrunes Dagon, Deadlands. Deci, există o oarecare familiaritate acolo cu unul dintre biomi. Este foarte tradițional, The Elder Scrolls 4 senzație, foc și pucioasă, stânci zimțate, știi, acea senzație, dar există și o secțiune complet nouă în această zonă și se concentrează mai mult pe furtuni și fulgere și doar pe deșeurile devastate. Este un amestec foarte grozav de elemente vizuale, pe lângă faptul că găsim, evident, mai multe despre Mehrunes Dagon și despre ceea ce face el și încheie întreaga aventură de un an în care am trimis jucătorii.

[The Elder Scrolls Online echipă] a prezentat tovarăși anul acesta, și par să fi fost destul de bine primite de comunitate. Cum a fost să le aduci la viață? Și poți să vorbești cu vreun plan viitor de extindere a acelui mecanic?

Rich Lambert: Ei bine, deci despre planurile de viitor, în general, nu vorbesc despre ce s-ar putea întâmpla în viitor, deși am spus de câteva ori că ar fi o greșeală majoră dacă romantismul nu ar veni la însoțitori la un moment dat. punct. Deci, încă lucrăm la asta. Dar sentimentul general al jucătorilor a fost copleșitor de pozitiv pentru însoțitori. Jucătorilor noștri le place foarte mult să aibă un astfel de prieten permanent care să-i ajute prin lume și, de asemenea, le place foarte mult poveștile pe care le au acești însoțitori. În ceea ce privește doar un fel de parcurgere și creare de însoțitori și acest tip de proces, au fost multe gânduri care au trecut în ei, variind de la, evident, personajele și ceea ce sunt, la modul în care vor trăi în lume și la modul în care jucătorii vor controla aceste personaje, până la „Cum va afecta acest lucru performanța?” Unul dintre cele mai mari ordine ale noastre din ultimul an și jumătate, doi ani, a fost să facem jocul alerga mai bine. Dacă toată lumea are un partener de luptă cu ei în orice moment, ce înseamnă asta în lume? Și cum afectează asta performanța? A fost un sistem imens, uriaș și a fost nevoie de multă gândire și efort pentru a-l aduce la punctul în care este acum.

În calitate de director de creație, există și alte momente sau caracteristici specifice în vreuna dintre aceste patru lansări de care sunteți deosebit de mândru, și apoi vreuna pe care v-ați dori să fi evoluat puțin diferit?

Rich Lambert: Există de fapt două îmbunătățiri uriașe ale calității vieții care vin în acest ultim DLC de care sunt deosebit de încântat și de care sunt mândru. Unul dintre ele este sistemul Armory. Acesta este, în esență, managerul dvs. de build și economizorul dvs. de build. Jucătorii au cerut asta de ceva vreme, îmi doresc unul de foarte mult timp [și] face schimbarea între diferite tipuri de conținut cu adevărat, foarte ușoară. Deci, acesta va fi o victorie uriașă. Celălalt este setul de articole organizate RNG și care va face viața tuturor mai ușoară, deoarece veți putea în cele din urmă, cu suficientă muncă, aduceți toate piesele la un set de articole, mai degrabă decât să sperați că veți obține în cele din urmă RNG-ul potrivit rostogolire. Acest lucru îi va ajuta cu adevărat pe oamenii care încearcă să facă anumite versiuni. Știu că încă încerc personal să-mi cresc personalul Medusa Inferno la Arx Corinium și încă nu l-am primit. Așadar, aștept cu nerăbdare să actualizez 32 și să mă întorc la Arx și să-l cultiv pentru a obține personalul meu în sfârșit. Cred că acestea sunt cele două mari pentru mine care ies cu adevărat în evidență pentru tot acest an și de fapt, într-adevăr, în ultimii câțiva ani, de care am fost foarte, foarte entuziasmat. În ceea ce privește caracteristicile care nu s-au potrivit neapărat bine, nimic nu îmi sare cu adevărat. Probabil că există niște lucruri de echilibru sau anumite seturi de articole pe care mi-aș fi dorit să le fi făcut corect, imediat. Știi, Hrothgar și Dark Convergence sunt probabil cele două seturi care ies. Am vrut ca ei să facă un lucru anume. Și, au făcut-o, dar probabil că erau puțin prea buni în a face acel lucru specific.

De fapt, aștept cu nerăbdare articolele organizate.

Rich Lambert: Abia aștept. Adică joc jocul o tonă. Și așa, am construiri și lucruri pe care vreau să le fac. Cu siguranță am fost mușcat de bug-ul RNG. O poveste pe care am spus-o multe în afara lui Medusa este cu Maelstrom Arena. Am făcut peste 500 de alergări PMA înainte de a obține în sfârșit personalul meu Sharpened Inferno. Asta nu se va întâmpla acum cu RNG curatat.

Asta va ușura puțin lucrul, sunt sigur.

Rich Lambert: Și încă mai există un grind acolo, nu? Nu vă va garanta o picătură. Încă se va rostogoli pe masă. Și pe măsură ce începeți să obțineți acele articole, va începe să le scoateți din acea masă. Deci, treci încet prin masa de pradă până când în sfârșit completezi cartea cu autocolante, ca să spunem așa, și apoi revine la RNG pur.

Ați menționat că fanii au cerut funcții precum RNG curatat, dar și armura. Cât de mult ați primit din reacțiile și criticile fanilor atunci când luați decizii creative pentru această poveste de un an și pentru ESO în general?

Rich Lambert: Cel mai bun mod de a răspunde la asta este ESO nu ar fi ceea ce este astăzi dacă nu am asculta baza de jucători. Știți, 2014, când ne-am lansat ESO, chiar nu știam ce vrem să fim. Nu știam dacă vrem fi un Elder Scrolls joc sau fii un MMO. Am încercat să trecem pe acea linie dintre ei și nu le-am făcut dreptate niciunuia dintre aceștia. Și comunitatea a spus că, în primul rând, vrem un joc Elder Scrolls. Deci prin asta am trecut și pe asta ne-am concentrat și pe asta am construit. Prin urmare, luăm la inimă feedbackul jucătorilor cu privire la tot ceea ce facem. Nu este singura sursă, evident. Echipa nu spune 100%: „Hei, o vom face așa, pentru că asta spun jucătorii”. Dar are o parte uriașă. Și încercăm să luăm acel feedback și să-l distilăm în problema de bază, apoi încercăm să rezolvăm problema de bază de acolo.

Pare o mulțime de Porțile uitării a fost finalizat în condiții de lucru de la domiciliu. Este corect?

Rich Lambert: A fost, da.

Care au fost unele dintre provocările cu care s-a confruntat echipa când a dezvoltat o poveste de această dimensiune și anvergură pe parcursul întregului an?

Rich Lambert: Într-adevăr, partea de colaborare a lucrurilor este cea mai grea. Construim și lucrăm la ESO de ani de zile. Am început în 2007 și de fapt l-am lansat și am intrat în direct în 2014. Așadar, am pus în aplicare multe dintre acele conducte și procese despre cum să construim lucruri. Dar a trebuit să reînvățăm cum să fim un grup de colaborare în care nu toți sunt în același spațiu și nu poți să mergi la biroul cuiva și să spui: „Hei, mă gândesc. despre asta”, sau „Am această problemă cu asta”. Acum trebuie să folosim Teams sau Slack pentru a apela la oameni, iar aceasta a fost o experiență de învățare cu adevărat, foarte interesantă pentru ne. Cred că am făcut o treabă fantastică. Ne-am atins toate reperele noastre și ne-am atins toate întâlnirile. Cred că am ratat o săptămână când ne-am întors inițial Greymoor, dar de atunci ne-am atins semnele peste tot. A fost o provocare. Cu siguranță a fost o provocare.

Știu că probabil nu poți spune prea multe. Deci, este în regulă dacă trebuie să fie cu adevărat vag, dar poți oferi vreun fel de teaser pentru ceea ce jucătorii se pot aștepta în continuare?

Rich Lambert: Da, vreau să spun că tot ceea ce pot fi cu adevărat este vag și voi spune doar că nu va fi ceva la care să se gândească nimeni.

Îmi place asta. Și, mai există ceva pe care jucătorii ar trebui să știe despre sfârșitul Porțile uitării saga?

Rich Lambert: Este sfârșitul anului, dar nu este sfârșitul tuturor poveștilor spuse, cu siguranță. Dar, este sfârșitul acestui lucru Porțile uitării poveste și va fi o explozie. Voi spune că cred că echipa a făcut o treabă fantastică făcându-l pe Mehrunes Dagon corect, dacă asta are sens.

The Elder Scrolls OnlineDeadlands DLC va fi lansat pe PC, Mac, Stadia, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4 și PlayStation 5 la sfârșitul acestui an.

Cum să ajungeți la insula Tsurumi în Genshin Impact

Despre autor