David Alpert și Jon Goldman despre oportunitățile de divertisment Skybound

click fraud protection

Cofondatorul și CEO-ul Skybound Entertainment, David Alpert, și co-președintele Jon Goldman, explică noua oportunitate pentru fani de a investi în companie.

Skybound Entertainment este forța motrice din spatele unora dintre cele mai inovatoare proprietăți de gen în televiziune, benzi desenate și jocuri, inclusiv De neinvins și Zombie. Fondată în 2013 de Robert Kirkman și David Alpert, Skybound Entertainment continuă să creeze conținut pe nenumărate platforme și sa extins pentru a include realitatea virtuală și un digital intern studio. Skybound a muncit din greu pentru a cultiva o bază de fani pasionați și a găsit o nouă modalitate prin care fanii să investească în proprietățile și creatorii pe care îi iubesc.

Fanii pot deveni acum acționari ai Skybound Entertainment, oferindu-le o voce și mai puternică decât oricând. Fanii au investit deja timp, energie și bani în aceste proprietăți îndrăgite prin colecție De neinvins și Zombie benzi desenate, jocuri video și obiecte de colecție. Devenind acționar, fanii pot vedea o rentabilitate a acelei investiții și o voce care va fi auzită. Skybound Entertainment este la vârf ca companie multimedia, iar acest pas le permite fanilor să facă parte din creșterea sa într-un mod și mai substanțial.

Screen Rant a vorbit cu CEO-ul și co-fondatorul David Alpert și cu co-președintele Jon Goldman. Alpert și Goldman explică ce înseamnă pentru fani să devină acționari la Skybound. De asemenea, ei defalcă importanța povestirii imersive și modul în care compania este construită în jurul acestei idei. Ei, de asemenea oferi o nouă perspectivă asupra Renfield și Zombie. Alpert împărtășește cum este să lucrezi cu Robert Kirkman.

David Alpert și Jon Goldman la Skybound Entertainment Crowd Equity Financing

Screen Rant: Prima întrebare pe care o am pentru voi este, ce înseamnă pentru Skybound să devină public?

David Alpert: Ei bine, deci nu este o IPO tradițională, adică nu plutăm pe o bursă publică. Ceea ce am făcut se numește o ofertă de Regulament A, care ne permite să deschidem numărul de investitori pe care le avem și astfel putem atrage mai mulți investitori din public, dar rămânem totuși un privat entitate. Motivul pentru care facem acest lucru este în mare parte pentru că ne considerăm un tip diferit de companie de conținut.

Toate celelalte până acum, chiar și companii disruptive precum Netflix, totul a fost despre un anumit tip de conținut. Te abonezi la Netflix pentru că vrei să te uiți la televizor, poate niște filme. Te duci la teatru pentru că vrei să vezi un film. Te uiți la televizor ca să te uiți la televizor. Vrem să conectăm IP-ul și conținutul cu fanii. Dacă iubești acel conținut, dacă iubești Morți vii, tu iubesti De neinvinsși vrei să joci, să citești benzile desenate, să urmărești spectacolul, noi vrem să fim acel lucru care te conectează la fandom.

O parte din asta este să avem creatori grozavi precum Robert Kirkman și Travis Beacham și Ryan Ridley în grajdul nostru cu care lucrăm și apoi să-i conectăm cu acei fani. Avem creatori grozavi, am creat un conținut grozav, iar acum obiectivul prin acest Regulament A este să aducem acești fani în ecosistemul nostru, ca aceștia să fie de fapt partenerii noștri. Făcându-le să participe, nu doar să vă bucurați de conținut, ci să obțineți efectiv un profit financiar. Succesul nostru este succesul lor și aceasta este cu adevărat relația pe care vrem să o construim.

Iubesc aia. Iubesc aia. Acum, poți să-mi vorbești despre metoda Skybound's Wheel of Awesome?

David Alpert: Oh, da. The Wheel of Awesome, este conceput de la început, pentru că luăm un mare creator cu o bucată de IP și îi punem în centrul modelului nostru de afaceri. Și apoi, ideea este într-adevăr oriunde dorește acel creator să meargă, iar un public este dispus să le ducă, vom merge. Deci, dacă vor să facă o benzi desenate, dacă vor să facă un podcast, dacă vor să facă un joc video, dacă vor să facă un joc de societate, dacă vor să facă un eveniment live, dacă vor să facă mărfuri.

Orice vor ei să facă, ne vom da seama. Dacă cineva vrea să-și dea seama cum faci o poveste interactivă și o pui pe o sticlă de vin, vom face asta. Și am făcut asta și am făcut asta cu succes. Deci, este într-adevăr despre orice dorește și vrea să facă acel creator, iar publicul este acolo pentru a-l susține. Avem unități de afaceri și echipe care ne vor face să implementăm această idee până la finalizare.

Asta vă separă deja de mulți dintre concurenții voștri. Voi, băieți, dezvoltați proprietăți pe toate mediile, cu unele medii încrucișate, ca Zombie și De neinvins. Cum crește povestirea pe mai multe platforme IP-ul?

David Alpert: Ei bine, cred că dacă ne întoarcem, la modul normal în care oamenii s-au gândit, au gândit totul ca pe o piramidă. Începi cu tipul tău de IP-cheie. Spuneți: „Voi face un film, apoi vom face un joc video și apoi o să facem o carte de benzi desenate”. Si ei obișnuia să numim asta derivate și să spunem: „O, vom face medii derivate sau produse derivate”. Urăm acest termen. Credem că termenul este foarte depășit. Nu funcționează. Credem că este de fapt anti-creativ. Și așa ne gândim la unul, motivul pentru care Roata minunatului nostru este o roată, nu există nicio prioritate. Nu există ierarhie. Totul este primar.

Nu este proprietatea noastră, dar îmi place Game of Thrones. Am citit fiecare carte, am urmărit fiecare episod, le-am cumpărat tot whisky-ul și le-am făcut jocul prost. Dar dacă aș juca mai întâi jocul lor prost, corect, nu aș citi cărțile și nu m-aș uita la spectacol și nu aș cumpăra whisky-ul scump. Așadar, pentru noi, vrem să facem totul primar și singura modalitate de a face asta cu adevărat este să te gândești la el ca la un univers coeziv. Unu, fiecare punct de acces ar putea fi primul punct de acces, așa că trebuie să vă gândiți la asta în acest fel. Cealaltă parte este că nu poți spune aceeași poveste din nou și din nou și din nou. Te uiți Indiana jones, și apoi îl privești fugind de bolovan, nu vrei să faci exact același lucru în jocul video. Vrei ca lumea să se extindă.

Ceea ce ne place, dacă te uiți la Zombie, personajul preferat al unora este Rick, iar Rick vine din benzi desenate. Personajul preferat al unora este Darryl și al lui Darryl din serial. Dar personajul preferat al multor oameni este Clementine, iar Clementine vine din primul nostru joc video. Și faptul că Clem este acolo, faptul că Darryl este acolo, faptul că Rick este acolo, ne place asta, că oamenii au propriul lor fandom se conectează la diferite medii și credem că acesta este un exemplu perfect despre cum poți face o lume interesantă clădire.

Jon Goldman: Voiam să spun că s-ar putea să știi sau nu că Clem apare acum într-o carte de benzi desenate pentru tineri, care tocmai a explodat. Și când întrebi cum se face în comparație cu o companie mare în care începe într-un PowerPoint și, „Hai să facem o carte de benzi desenate și hai să facem asta și asta,” benzile desenate ale lui Clem nu a fost gata până când nu suntem gata să o facem, poate opt ani mai târziu, iar atunci când o facem, este una dintre cele mai mari benzi desenate YA vreodată.

Îmi place că l-ai menționat pe Clem. Pe vremea aceea, când ieșea jocul Telltale, nu eram un mare jucător, dar asta era ceva pe care îl jucam, capitol cu ​​capitol, ca un mecanism de ceas. Jocul acela a fost atât de captivant. mi-a amintit mult de Alege-ți propria aventură, care a fost destul de ușor de joc pentru mine, dar povestea a fost atât de, atât de bună. Mi-a plăcut absolut.

Jon Goldman: În afară de asta, problema este că nu a ieșit ca un mecanism de ceas din Telltale, așa că noi a trebuit să luăm licența înapoi și să începem să o producem noi, ceea ce face parte din etosul nostru de a sprijini ventilator. Asta înseamnă că ne-am mutat de la licențiator la editor și am întrebat: „De ce facem o finanțare Reg A cu fanii noștri?” Pentru că vrem să putem face mai mult din asta publicându-ne astfel încât să nu dăm acest IP valoros altor persoane care s-ar putea să nu-l lase să iasă în programul pe care îl doresc fanii, așa că se potrivește împreună.

Dreapta. Doar spuneți voi băieți, povestiri coezive în toate formele interne. Îmi place foarte mult această idee. Acum, băieți, aveți o mulțime de conținut original care apare tot timpul. Care este procesul prin care creatorii încep să lucreze cu dvs. și ce căutați la un creator?

David Alpert: Cred că, în general, căutăm creatori care explorează noi spații. Oamenii se întreabă, de ce gândim Morți vii a avut asa succes? Deci, unul, am avut o poveste grozavă. Trebuie să începi cu asta. Dacă nu ai o poveste grozavă, nu ai nimic. Dar dacă ai o poveste grozavă, lucrul cu care am avut Morți vii, nimeni nu făcuse horror serializat la televizor. Știm că oamenilor le plăcea groaza. Filmele de groază s-au descurcat grozav pentru totdeauna. Cărțile de groază s-au descurcat grozav pentru totdeauna. Dar nimeni nu povestise groaza serializată la televizor.

Am văzut groază episodică, am văzut groază prostească, nu am văzut niciodată povestiri seriale, reale, care merg de la episod la episod. Credem că acesta a fost unul dintre motivele pentru care am reușit să obținem succesul pe care l-am obținut. Același lucru cu Game of Thrones. Nu ați văzut niciodată fantezia tratată în serios. Ai văzut lucruri de genul Hercule și Xena asta avea un element de tabără, dar nimeni nu spusese: „Hei, acestea sunt personaje reale care fac lucruri reale cu mize reale și le vom trata așa”.

Deci, pentru noi, căutăm mereu unde sunt acele oportunități de a explora o parte a canonului în care nu am trăit cu adevărat. Cred că același lucru s-a întâmplat și cu noi De neinvins, care este noi De neinvins, am văzut o mulțime de lucruri cu supereroi, am văzut o mulțime de lucruri animate, am văzut lucruri dramatice cu supereroi, dar nu am văzut niciodată acel tip de supererou după școală experiență tratată ca: „Hei, nu, acestea sunt personaje reale, mize reale”. Dar violența la care am ajuns să ne așteptăm în interiorul acestei combinații și să o tratăm ca pe un ora. Literal, doar făcând acel spectacol o oră, îi semnalăm ceva fanului, de genul: „Hei, acesta nu este spectacolul după școală. Ne amintește de, dar facem ceva diferit.” Întotdeauna ne place să o împingem în acele direcții.

În mod similar, avem Renfield vine în aprilie, și treaba pentru noi Renfield ai văzut o mulțime de povești despre Dracula. Au existat un milion de povești despre Dracula. Vă garantez că nu ați văzut niciodată această interpretare a lui Dracula și ideea că Renfield și Dracula sunt într-o relație de codependență și că Dracula este narcisistul suprem. Este unul dintre acele lucruri pe care odată ce îl auzi, îți spui „Ah, desigur”. Numiți pe cineva vampir psihic la serviciu. Ești de genul „Oh, nu, nu. El nu este doar un vampir psihic, el este vampirul.” Tu joci acele dinamice. Nu cred că am văzut vreodată asta. Cred că iubim întotdeauna acele intersecții ale ceva familiar, dar făcut într-un mod complet diferit.

Habar nu ai cât de mult aștept Renfield, apropo. Arată genial. Arată atât de bine. Acum, ce considerați factorul X care separă un concept bun de o producție pe care trebuie să o faceți?

David Alpert: Există o mulțime de companii care sunt grozave în ceea ce numim urmărire rapidă. Matricea iese, apoi dintr-o dată ai văzut o grămadă de oameni purtând piele neagră, făcând kung fu, nu? Nu suntem buni la asta. Nu știm cum să facem al doilea lucru. Întotdeauna vrem să fim compania care face ceva inițial și mai întâi și puțin diferit.

Cred că de aici adăugăm valoarea suplimentară. Sincer, cealaltă parte este, aș spune, dacă te face puțin inconfortabil prima dată când o citești sau te uiți la el sau auzi, asta este, de asemenea, ceva pentru noi în care este de genul „Oh, asta e...” Dacă este de genul „Oh, știu exact ce este. Oh, e distractiv,” nu. Trebuie să fie ceva care să iasă cu adevărat în evidență.

Jon Goldman: De neinvins a fost o bandă desenată de succes acum aproape 20 de ani și a durat mult să-l vândă ca emisiune TV. Și din nou, unul dintre motivele pentru care colaborăm cu fanii noștri este că ei știau acum 20 de ani. Avem o mulțime de convingeri și cunoștințe despre ceea ce le place fanilor noștri și mai degrabă decât să propunem un director la un streamer care își poate schimba locul de muncă la jumătatea drumului, în parteneriat cu fanii noștri, putem face mai multe lucruri repede. Adică, există artă în asta, dar există o mulțime de lucruri care sunt, de asemenea, destul de evidente și că a trebuit să petrecem mult timp pentru a convinge alți directori despre ceea ce este evident. Atunci când colaborăm cu fanii noștri, putem avansa mai repede.

Deci, transparență deplină, sunt puțin începător când vine vorba de companii care trec de la privat la public. Și dacă ceva, cum se schimbă strategia odată cu publicarea Skybound, dacă este deloc?

Jon Goldman: Din nou, nu este public. Este o finanțare prin capital propriu care ne permite să aducem oameni obișnuiți. După cum știți, întregul nostru sistem economic, este ca o formă de capitalism de prieteni, acele instituții mari cu multe banii intră în cele mai bune oferte, iar investitorul individual nu intră ani mai târziu, când este mai mult scump. Acest lucru permite oamenilor obișnuiți să investească, deoarece cota minimă este de doar 500 de dolari. Deci, nu ieftin, nu nimic, dar nu sunt milioane de dolari.

Acum avem proprietari în companie, aproximativ 5.000 acum, cărora le va pesa de tot ceea ce facem, probabil că vor posta lucruri pe rețelele sociale. Dacă te uiți la paginile lor publice, ei ne spun deja părerea lor despre Stephen Colbert și Cronicile lui Amber și asta, asta și altceva. Asta ne dorim. Ne vor ajuta să ne ghidăm spre succes prin fandom-ul lor.

David Alpert: Întotdeauna am văzut asta. Avem acești oameni care au fost fani ai noștri încă din prima zi, care au apărut la Comic Con pentru a ne spune că le place spectacolul, iubesc benzile desenate, iubesc celelalte lucruri. Am venit la noi oameni pe care îi cunoaștem de ani de zile și au făcut parte din succesul nostru. Nu putem avea succes dacă oamenii nu cumpără, privesc și spun prietenilor lor.

Scopul aici este, la fel ca atunci când licențiază un joc sau licențiază un spectacol și acea companie câștigă o mulțime de bani, este bine și pentru noi. Vrem același lucru pentru fanii noștri. Ne dorim ca ei să aibă acces la aceste oferte și să aibă acces la succesul nostru, astfel încât să putem câștiga amândoi. Credem că asta deblochează și oportunități uriașe.

Credem că este un egalizator grozav, dar deblochează cu adevărat oportunități de a face lucruri pe care din nou, ne-a luat 20 de ani, ne-a luat 17 până la 18 ani să le obținem. De neinvins in aer. Știam că avem ceva special acolo. Fanii noștri, fiind parte financiară din noi, am putea ajunge la acel lucru mult, mult mai devreme, pentru că știu cât de grozave sunt lucrurile la care lucrăm.

Jon Goldman: Și, de asemenea, este un alt nivel de respect pentru fani. Majoritatea companiilor, sarcina ta de bază este să vinzi lucruri fanilor tăi. Știm că oricum vor să ne cumpere lucrurile, dar atâta timp cât le cumpără, de ce să nu-i lăsăm să participe și ei la succesul afacerii și să fie partenerii noștri, nu doar un buzunare de buzunar?

Îmi place asta, pentru că se simt atât de popular pentru fanii tăi în mod direct și, de asemenea, le oferă mize atunci când cumpără proprietăți în care investesc timp în care pot obține un profit. Cred că e o idee atât de bună. Acum aveți multe proiecte care ies la iveală De neinvins și Renfield, dar aveți o mulțime de proiecte în dezvoltare. Îmi puteți vorbi despre unele dintre aceste proiecte și despre cum arată procesul de dezvoltare pentru voi?

David Alpert: Sigur. Adică, este interesant. Când ne așezăm cu un creator, acesta ne va spune, de exemplu, „Hei, iată ce mă gândesc”. Uneori, ceea ce se întâmplă este că avem un creator de jocuri care vine și ne așteptăm ca ei să lanseze noi un joc. Dar ei spun: „Nu, nu, nu. Am un roman pe care vreau să-l scriu." Sau, "Am o benzi desenate pe care aș dori să o scriu." Uneori, un creator de benzi desenate vine și spune: "Eu am o emisiune TV pe care vreau să o fac." Când ne așezăm cu creatorul, îi lăsăm cu adevărat să ne spună ce vor să facă primul. Și apoi, în funcție de locul în care ancorăm acea idee, acel IP, acest fel de informare va fi procesul de dezvoltare.

Deci, dacă este pentru un joc, trebuie să ne dăm seama, cum ar fi, „Bine, care sunt mecanica unică? Care sunt sistemele? Care sunt cerințele?" Dacă este un film sau o emisiune TV, este de genul: „Este acțiune live sau este animat? Care este nivelul de violență? Care este bugetul?” Există o grămadă de analize care apoi intră în el și apoi vom începe să lucrăm la detaliile individuale pentru a ne da seama, cum ar fi: „Bine, care este planul nostru individual de a pune la punct chestia asta și alergare?"

Aici se duce cu adevărat, dar începe cu adevărat cu întâlnirea minților și să ne gândim, de genul, „Bine, aceasta este o lume, dar primul punct de întâlnire. pe care o vom dezvolta va fi asta, nu?" Și apoi ne dăm seama, cum ar fi, "Bine, cum îl punem în funcțiune?" Și, inevitabil, avem nevoie parteneri. Dacă ești un scriitor de benzi desenate, ai nevoie de un artist, ai nevoie de un cernetor, ai nevoie de un scris, așa că trebuie să construim acea echipă. Dacă este un joc video, trebuie să ne dăm seama cine va fi dezvoltatorul, cum o facem, care sunt platformele? Deci, trebuie întotdeauna să ne dăm seama cum construim echipa? Cum reunim trupa de fiecare dată?

Da, vreau să mă extind puțin, pentru că îmi place ceea ce ați făcut Zombie. Sunt un fan de multă vreme. Cred că am primele 53 de probleme, probleme unice, apoi am trecut la tranzacții, apoi am trecut la omnibuze, așa că am o mulțime de Morți vii chestii, doar pentru a le urmări pe toate. Îmi place ce ați făcut cu asta. Voi, băieți, dezvăluiți lumea cu spinoff-urile sale, explorând perspective diferite. Puteți vorbi puțin despre procesul de dezvoltare din spatele extinderii IP-urilor versus crearea de IP-uri complet noi?

David Alpert: Da, vreau să spun, cred că unul dintre lucrurile pentru noi este, bine, voi folosi Zombie, pentru că ești familiarizat cu el și cunoști jocul. Când l-am avut pe Tel Walking Dead, comicul a apărut în 2003 și a început să decoleze. Știam că avem ceva special, așa că atunci când am căutat să facem emisiunea TV, ideea a fost că Robert avea o viziune foarte specifică despre cum urma să fie realizat. Există un anumit nivel de violență care trebuie să existe în el pentru a deveni real. Cele două lucruri pe care am vrut cu adevărat să ne asigurăm sunt unul, există un anumit nivel de violență.

Apropo, am avut un test. Există acea scenă de deschidere în care fata cu papuci de iepuraș, unde este împușcată de Rick la benzinărie, acesta a fost testul. De exemplu, „Ne vor lăsa să tragem, adică ea este un zombi, dar ne vor lăsa să tragem un fetiță de opt ani în cap la televiziunea națională?" Și ei au spus: "Da, absolut tare." Bine, grozav, așa că care a funcționat. Dar cealaltă parte a fost că violența este importantă, dar, de asemenea, am vrut să ne asigurăm că relațiile au rezultat.

Așa dă tonul totuși, nu? Dacă un studio te lasă să faci asta, cam dă tonul pentru ceea ce urmează.

David Alpert: Exact. Și relațiile, totuși, sunt ceea ce a condus acel lucru. Întreaga idee este că, dacă iei zombii, iei violența, este vorba despre un tip care s-a despărțit, care se trezește din comă, încearcă să-și găsească soția. și fiul său și apoi, când ajunge acolo, constată că soția lui a luat-o și se culcă cu cel mai bun prieten al lui și este însărcinată, și poate că copilul nu este al lui, dreapta? Parcă ar fi o telenovelă. Acele dinamici trebuiau acceptate. Am vrut să ne asigurăm că, „Hei, vom face aceste două lucruri”, și au fost complet de acord.

Atunci, când ne-am dus să mergem la un joc video, erau o mulțime de trăgători acolo. Și te uiți la Resident Evil. Sunt o mulțime de ei acolo care erau ca acești împușcători cu zombi. Este locul natural. Deci, toată lumea spune: „O, ar trebui să faci un shooter cu zombi. Ar trebui să faci un împușcător cu zombi." Și noi spunem: "Nu, nu, nu. Nu asta este de bază Zombie."

Robert spune, el spune: „Știi ce? Vreau sfârșitul a tot ceea ce facem... Vreau ca obiectivul nostru să fie primul joc video pe care îl creăm Zombie va face oamenii să plângă.” Deci, unul, îl ascultăm pe creator, el este cel care conduce direcția creativă. În al doilea rând, este într-adevăr un lucru emoționant, așa că scopul pentru noi este atunci când stabilim călătoria Lee și Clem, când te punem în asta. poziție de jucător, fiind nevoit să ia o decizie cu privire la ceea ce faci la sfârșitul acelui sezon în care ești forțat să fi plecat acolo prin această călătorie și cumva spune: „Bine, tipul ăsta care a fost ajutorul meu, partenerul meu, mentorul meu, trebuie să-l pun jos, sau el este merge la..."

Este o decizie sfâșietoare pe care trebuie să o iei și funcționează doar dacă, pe tot parcursul drumului, te-ai atașat de relația dintre Lee și Clem și te-ai conectat emoțional cu ei. Și dacă asta funcționează, ajungi în acel loc, iar dacă nu plângi, e ceva în neregulă cu tine.

Dar acesta a fost scopul nostru din prima zi. Din nou, era vorba despre încercarea de a îmbrățișa ceea ce era adevărat și real în interior Zombie. Din nou, uite, avem ucideri grozave de zombi, avem stropi de sânge grozave, avem toate lucrurile grozave pe care le primești, dar ne-am dorit cu adevărat să îmbrățișăm acele dinamice de bază a ceea ce a ajuns acolo. Deci, de fiecare dată când ne uităm la el, ne spunem: „Ce este unic la această IP? Cum putem folosi acest mediu pentru a face ceva cu adevărat special?" Deci, de exemplu, atunci când am lansat romanul, nu știu dacă ați citit vreodată romanul, Ascensiunea guvernatorului?

Oh, nu am, dar o am.

David Alpert: Bine. Face ceva foarte tare, și anume că folosește faptul că crezi că știi cine este guvernatorul, pentru că ai citit benzile desenate și ai văzut spectacolul, dar folosește cartea în sine, faptul că nu poți vedea personajul pentru a te surprinde cu care dintre personaje ajunge să devină Guvernator. A fost un exemplu perfect de genul „Hei, uite, vom folosi mediul pentru a evidenția ceva nou și pentru a lumina ceva care” poate exista doar în interiorul unui roman”.

Nu puteai face asta la televizor, pentru că ai ști instantaneu cine e cine, pentru că le-ai vedea fețele. Faptul că am făcut asta în roman a fost o modalitate perfectă, ca să luăm un exemplu. Așadar, pe măsură ce ne ramificăm din zonă în zonă, ne uităm întotdeauna la ceea ce este esențial, unic și important pentru IP, și apoi ce este unic la acest mediu care ne permite să facem ceva ce nu am putea face undeva altfel?

Apropo, îmi place că ai menționat jocul din nou, pentru că mi-a declanșat o amintire despre când l-am jucat și îmi amintesc că l-am jucat până la capăt și apoi nu s-a salvat. A reîncărcat aplicația sau orice altceva și cred că am fost supărat timp de trei zile și am spus: „Toate alegerile mele... Bine, acum voi face doar alegeri diferite. O să fac lucruri diferite.” Dar tocmai mi-a adus acele amintiri. Îmi place absolut jocul și povestea aia. A fost frumos. Atât de frumos. Trebuie să întreb, ce este vorba despre proiectele lui Robert Kirkman care atrag oamenii și creează o bază de fani atât de loiali? Și poți vorbi despre lucrul cu el și despre a aduce acele lumi la viață pe ecran și pe pagină?

David Alpert: Da, vreau să spun, trebuie să spun, Robert este doar un individ foarte bolnav și sucit. Nu, glumele la o parte, vreau să spun, cred că chiar are un talent pentru a veni cu situații incredibil de convingătoare. E ca și cum se gândește mereu la o situație, iar dacă îi citești benzile desenate, aș spune în medie, fiecare număr are șase sau șapte momente surprinzătoare și este unul dintre acele lucruri în care este literalmente, în partea de jos a fiecărei pagini, ești de genul „Trebuie să o întorc”. Noțiunea de a înțelege că există o mecanică a povestirii, că trebuie să-i dorești pe oameni Mai mult.

Dacă te uiți la tranzacții, fiecare tranzacție de Zombie spune un mic mini-arc, dar există un punct de cliffhanger la sfârșit care te face să vrei să-l citești pe următorul, iar el se gândește la asta în acea mecanică. Se gândește, cum îi ții pe oameni cuplati? Are o mare înțelegere a arcului unei povești. Cum țineți oamenii conectați? Și, în același timp, are o viziune reală și cred că asta este incredibil de important. Dar de cealaltă parte este că nu este atât de conectat la acea viziune încât să nu fie dispus să lase alți oameni să intre și să se joace în cutia lui de nisip.

Ceea ce îmi place la Robert este că atunci când a creat Zombie, și lucra cu Charlie Adlard, de parcă l-a lăsat pe Charlie să înnebunească în anumite scene și a venit cu unghiuri diferite și fotografii diferite care erau cu adevărat unice pentru asta. Și atunci când am făcut serialul, Darryl Dixon este un personaj nou-nouț și s-a dovedit a fi unul dintre cele mai populare personaje.

El a lăsat să se întâmple asta în propriul său univers și găsește modalități de a-l îmbrățișa. Și apoi, este capabil să vină cu luări interesante, nu? Este ca acel mare muzician de jazz care este capabil să ia un solo și să-l omoare, și apoi în timp ce altcineva este Solo, el este capabil să fie acolo jucând în fundal, ajutând și susținând și schelele altcuiva succes. Și asta, sună ușor, dar asta e greu.

Pentru că trebuie să creezi singur ideea, ceea ce el face, dar apoi trebuie să poți să împărtășești asta și să nu ai atât de mult ego. Unii oameni ar putea spune: „Oh, Clementine are succes. Oamenii iubesc Clementine. Da-i naibii! Rick este cel mai bun.” Unii oameni pot fi supărați de asta. Cred că este suficient de sigur în propriul său succes încât este capabil să spună: „Genial, este grozav. Mai mulți oameni, mai multă dragoste. Există mai multe puncte de acces și intrări la Zombie univers. Este bine pentru toată lumea.” Și asta, pentru mine, este ceea ce îl face cu adevărat atât de special. De asemenea, lucrul cu el este o bucurie din cauza asta.

Sincer, cred că asta separă o mare parte din ceea ce faceți voi la Skybound, deoarece este un proces atât de colaborativ care susține cu adevărat viziunea creativă a tuturor. Ce vreți să le spuneți fanilor care se gândesc că vor să investească în companie, dar, evident, investesc timp cu toate proiectele pe care le aveți în derulare. Dar ce vrei să le spui fanilor care vor să investească acum financiar?

David Alpert: Vrem acei fani în compania noastră. Au existat fani care consumă lucruri și apoi nu mai au nicio implicare. E bine, e grozav. Dar oamenii care doresc să se implice cu noi, oamenii care apoi ne colectează lucrurile și le vând și își câștigă existența din produsele noastre, asta este fantastic. Îi iubim pe acei oameni. De asemenea, dorim ca ei să participe și să beneficieze de succesul spectacolului, succesul jocului, succesul altor lucruri. Vrem să ne spună și ei: „Hei, aici mergem. Chiar credem că ar trebui să faci asta.” Vrem să auzim de la fani ce este interesant pentru ei. Ce le place? Ce nu le place?

Când am făcut Zombie vin, am reușit să o facem, pentru că în croaziera noastră am putut să mergem la fanii noștri. I-am întrebat, băieți, cumpărați Morți vii vin? Ne-au spus direct: „Vom cumpăra vinul, dar nu poate fi o palmă de logo. Nu vrem să-ți pui logo-ul.” Și această perspectivă ne-a permis să găsim ceva cu adevărat cool și diferit. Acea perspectivă, acea dinamică a acelei dus-întors în care ne ajută de fapt să creăm produsele, este minunat și vrem să ne asigurăm că atunci când obținem această perspectivă valoroasă de la ei, dorim ca ei să participe la partea pozitivă a acesteia ca bine.

Jon Goldman: Dacă cumpărați o acțiune a, să spunem, Discovery Time Warner, oricum se numește ea acum, sunteți o persoană anonimă, iar acționarii principali sunt instituții și nu numai. La Skybound, marea diferență este că covorașul de bun venit este scos. Veți face parte din familie, nu un investitor fără chip, pentru că în marea schemă a lucrurilor, și noi avem acces la capital instituțional și avem investitori mari. Oamenii care participă la acest Reg A sunt speciali pentru noi pentru că sunt fani. Și așa, dacă investesc 500 de dolari sau 5.000 de dolari, vor avea o voce și un loc la masă.

Uite, băieți, mi-ați luat deja 500 de dolari, pentru că vreau să investesc în fandom-ul meu. Vreau să văd fandom-urile mele reușind. Dar acum că Zombie Primul spectacol s-a încheiat, există vreo șansă de a reînvia seria de benzi desenate?

David Alpert: Aș spune că răspunsul este orice ar vrea Robert să facă, Robert va face. A adus înapoi Zombie în formă de lux când am ajuns să colorăm cărțile alb-negru și cred că a fost o experiență grozavă. Mi s-a părut că romanul grafic Clementine a fost minunat și a fost grozav. Este distractiv pentru mine să citesc. Zombie romanele pe care le-am făcut au fost distractive.

Deci, nu mi-ar plăcea nimic mai mult decât să, există un mare decalaj în acea poveste. Ajungi la numărul 193 și spui un fel: „Bine, s-au întâmplat multe înainte de această problemă”. Există o bucată întreagă din acea poveste, Robert, pe care nu ne-ai spus-o. Se pare că ești acolo și ne tachinezi. Nu știu. Mi-ar plăcea ca unii dintre fanii noștri să-i spună doar că vor să vadă asta să se întoarcă, pentru că eu sunt destul de sigur că are toate chestiile astea în cap și aștept să ne spună, pentru că nu a mi-a spus.

DA, nu mă tachina. Nu mă tachina, DA. Iti spun. Ultima întrebare pe care o am pentru voi este, uite, evident că aveți o mulțime de proiecte în desfășurare. Care este un proiect cu care mulți oameni poate nu sunt familiarizați, dar care are o mare popularitate la birou, la care ești încântat să le prezinți fanilor?

David Alpert: Ei bine, vreau să spun, Impact Iarna a fost un hit gigantic pentru noi. Sunt atât de norocos să fiu asociat cu asta. Travis Beacham a fost unul dintre marii scriitori de la Hollywood și chiar căuta să aibă o implicare mai creativă, și a simțit că atunci când își făcea filmele și emisiunile TV, nu era neapărat capabil să-și ia viziunea completă. Acolo.

Și ne spunem: „Uite, omule, noi suntem compania care face asta”. Și el spune: „Ei bine, uite, am o idee grozavă”. El a aruncat-o. El spune: „Vreau să o fac doar dacă putem înregistra chestia asta la Londra”. Eu zic: „Nu știu de ce contează asta, dar nu sunt creativul geniu." Așa că am făcut asta la Londra și am putut să ieșim cu adevărat acolo și să-l susținem, iar spectacolul a ieșit absolut fantastic.

A fost un mare succes pentru noi. Am fost prezentați în Thursday Night Football pe Amazon. Aveam panouri publicitare în Times Square. Adică, s-au dus la greu și chestia asta a luat cu adevărat lumea audio cu asalt. Și avem sezonul doi se întoarce și sunt incredibil de încântat de această proprietate. Am făcut o carte de benzi desenate care a apărut vara trecută pentru ea. Avem un vinil cu coloana sonoră, pentru că fanii înnebuneau după coloana sonoră în sine, care este de genul „O coloană sonoră a unui podcast?”

Dar oamenii au vrut vinil, așa că am început să facem vinil pentru ei. Și lucrurile cu care facem Impact Iarna cu adevărat mă entuziasmează. Cred că asta are Morți vii și De neinvins potențialul stilului de a fi într-un fel în toate arene diferite. Lucrăm și la alte adaptări ale acestuia. Dar chiar cred că putem face ceva special aici. Mi-ar plăcea pentru oameni care sunt fani Morți vii și De neinvins să asculte Impact Iarna.

Despre Skybound

Fondată în 2013 de Robert Kirkman și David Alpert, Skybound Entertainment este o companie multimedia care creează unele dintre cele mai inovatoare povești de gen în diferite medii. Cu lumile The Walking Dead, Invincible, Outcast și Impact Winter, Skybound continuă să crească cu benzi desenate, jocuri video, televiziune, filme, animație, realitate virtuală și nu numai. Acum, Skybound le oferă fanilor o nouă oportunitate, permițându-le să devină acționari ai companiei multimedia, oferindu-le o voce în compania care dezvoltă poveștile lor preferate.