Dauntless: Interviul compozitorului Cris Velsaco

click fraud protection

Compozitorul Mass Effect și Borderlands, Cris Velasco, discută despre munca sa la RPG-ul de acțiune cooperativ Dauntless și despre muzica jocurilor video la premiile Grammy.

RPG-ul de acțiune în cooperare Neînfricateste încă puternic, cu milioane de jucători continuând să se conecteze și să omoare monștri din toate Insulele Shattered ale jocului. De la lansarea sa în 2019,Neînfricat a continuat să se extindă și să ofere utilizatorilor noi experiențe și noi Behemoths de ucis. Într-un exemplu de implicare puternică a comunității a jocului, Neînfricatconcept artist și designer de sunet au participat la un stream live pentru a începe să facă brainstorming designul unui nou Behemoth în colaborare cu jucătorii.

Jocul în sine scufundă jucătorii în peisajul său fictiv cu ajutorul muzicii fantastice a compozitorului Cris Velasco. Velasco a contribuit anterior cu muzică la o serie de francize de jocuri AAA, inclusiv zeul razboiului, Efect de masă, și Țările de graniță, și strălucește prin contribuțiile sale continue la

Neînfricat. Lansarea recentă a Dauntless, Vol. 3 (coloana sonoră originală a jocului) vine într-un moment bun pentru Velasco, deoarece Academia de Înregistrări a anunțat recent că premiile Grammy adaugă premiul „Cea mai bună coloană sonoră pentru jocuri video și alte medii interactive” pentru 2023 ceremonie.

Cu Cris Velasco a vorbit Screen Rant despre lucrul la un joc live și de ce este importantă reprezentarea Grammy pentru compozitorii de jocuri video.

Compozitor On Dauntless

Screen Rant: Felicitări pentru lansarea coloanei sonore! Chiar și pentru cei care nu joacă Neînfricat, merită absolut ascultat. Aceasta trebuie să fie cea mai mare muzică pe care ai scris-o pentru un joc, nu? Sau chiar o franciză, poate.

Cris Velasco: Oh, vrei să spui Neînfricat combinate? Desigur. Cred că ne apropiem de probabil patru ore de muzică. Au fost multe, dar am tot scris-o de câțiva ani.

Cum te simți pentru muzica ta Neînfricat a evoluat de-a lungul timpului?

Cris Velasco: Adică, jocul s-a schimbat complet de-a lungul timpului, așa că muzica trebuie să facă la fel. Când am început, ceea ce ne gândeam era: „Acest joc nu ar trebui să aibă nicio legătură culturală cu lumea noastră acum și ar trebui să sune de parcă nu poți pune degetul pe ea." De genul, "Oh, aceasta este muzica European? Este american? Este asiatic? Este sud-american?” Nu am vrut să avem nimic din toate astea. Adică, cred că te înclini spre acel tip de sunet orchestral din Europa de Vest, dar eu A început să fac lucruri precum instrumente ciudate de casă și să găsesc lucruri în studioul meu de care să explodeze și plecă. Nu ne-am dorit deloc să fie următorul stapanul Inelelor un fel de lume fantastică.

Și apoi, pe măsură ce jocul a fost lansat de câțiva ani, a început să se schimbe mai mult în funcție de ceea ce jucătorii erau interesați să facă. Jucătorii au spus, de asemenea, destul de mult: „Oh, ne-am dori ca muzica să fie mai interesantă și mai mare. Nu se potrivește cu energia gigantului cu care te lupți.” Și cam de la asta, și, în mod firesc, de-a lungul anilor, muzica a început să devină mai mare și mai melodică. Orice merge, inclusiv de genul: „Oh, da, dă-i dă-i dracu’. Acum pot avea un cor bulgar.” Care înrădăcinează ferm piesa aceea în acea parte a lumii, dar este, de asemenea, oarecum amestecată cu gamelan. Scorul devine într-un fel indiferent de creatura anume, sau NPC, sau eveniment, sau orice scriu - nu mai avem reguli. Pot să fac cam tot ce vreau. Ce mă inspiră.

Asta are sens, pentru că unul dintre lucrurile care este atât de tare la ascultarea acestei muzici este că amesteci toate aceste elemente. Apar theremine, coruri și tot felul de percuții. Când scrii muzică pentru asta, ești mereu în căutare de sunete interesante? Este o misiune de a amesteca aceste elemente?

Cris Velasco: Da, chiar sunt. Mă bucur că ai auzit thereminul pentru că mereu încerc să găsesc o scuză pentru a arunca un theremin într-un fel sau altul. De fapt, am un theremin și am încercat să-l cânt în direct și sunt foarte greu de jucat dacă nu te-ai exersat de ceva vreme. Doar încercarea de a sări pe un theremin și a așeza o pistă este foarte greu, așa că asta sunt toate mostrele.

Dar da, tot ce spui... pentru fiecare piesă nouă pe care o fac acum, Phoenix Labs mi-a oferit un drum liber să fac ceea ce vreau Neînfricat în acest moment, așa că mi-a plăcut: „Oh, hai să experimentăm puțin”. Voi sta aici câteva zile și voi cânta cu diferite orchestrații. Ciudat, cum ar fi, „Oh, n-am auzit niciodată...” Revenind la acel bulgar, „Nu cred că am auzit vreodată gamelan amestecat cu cor bulgar”, și cred că funcționează pe deplin. Îmi place să pot combina două stiluri diferite de muzică, două culturi de muzică ca asta împreună și să văd ce se întâmplă.

Acest lucru este puțin mai general, dar mă gândeam care trebuie să fie diferențele dintre a compune pentru film și pentru jocuri. Crezi că este corect să spui pentru un joc ca Neînfricat că meseria ta este să compui pentru o lume mai mult decât pentru un personaj?

Cris Velasco: Sunt cam ambele. În mare parte, compune pentru lume, dar există - Genul tău de hub principal [in Neînfricat] se numește Ramsgate. Este acest oraș mare care plutește pe o insulă în nori și există toate aceste NPC-uri sau nejucabile personaje și trăiesc pe această insulă și poți merge să vorbești cu ei și să obții misiuni, recompense și alte lucruri. Și înainte, ei au spus doar: „Oh, da, am nevoie de zece gheare de la acest monstru. Poți să ieși să te lupți și să mi-o aduci înapoi?" "Oh, da, sigur, bine."

Dar am simțit că le lipsește puțină viață, așa că am început să scriu mici suite de muzică de un minut și jumătate, două minute - mici motive de caracter pentru fiecare. Cred că le-am acoperit pe toate acum, dar chiar am intrat în istoria Neînfricat și a vorbit cu scriitorii și a spus: „Dă-mi toate informațiile pe care le ai despre acești NPC-uri. Care este povestea lor? De ce sunt ei aici? De unde au venit?” Și am încercat să iau povestea lor și să creez o melodie în jurul fiecăreia, care să fie oarecum potrivită poveștii lor.

Această coloană sonoră a fost înregistrată cu o orchestră, nu?

Cris Velasco: Da.

Este ceva neobișnuit pentru un joc ca acesta, sau lucrezi mult acasă și apoi, pentru album, îl înregistrezi pentru o orchestră?

Cris Velasco: Totul începe ca mostre pe computerul meu acasă, în studioul meu. Din fericire, la un joc ca Neînfricat, am cam creat precedentul acum cinci ani sau cam asa ceva pentru a înregistra primul lot de muzică, care a fost cam două ore - am înregistrat totul live în Bratislava și apoi am mixat totul la Skywalker Sound, la fermă. Ce e frumos la un joc ca Neînfricat ceea ce durează pentru totdeauna este că, atunci când stabilești precedentul pentru „Bine, asta este ceea ce trebuie să sune muzica „Nu este foarte greu pentru mine să mă întorc la Phoenix Labs și să spun „Hei, avem acest nou lot de muzică. Trebuie să înregistrăm toate acestea pentru a menține calitatea în joc”, și așa au fost de acord. Am înregistrat probabil de patru ori în ultimii ani. Întotdeauna există un nou lot mare de muzică. Așteptăm până când este suficient și apoi înregistrăm. Apoi, asta intră în joc și sperăm că putem scoate o altă coloană sonoră.

Lucrezi în jocuri de ceva vreme. Ai lucrat la unele dintre cele mai mari jocuri vreodată, cum ar fi Efect de masă și Zeul razboiului, dar abia acum premiile Grammy adaugă un premiu muzical pentru jocuri video pentru anul viitor. Este ceva pe care îl așteptați și simțiți că reprezentarea este importantă?

Cris Velasco: Da, cred că toți compozitorii de jocuri au așteptat acest moment. Este important, nu pentru că ne putem alătura unui grup de bătăi unul pe altul pe spate, de genul „Hei, bine gata, bine făcut”, dar cred că jocurile au fost întotdeauna copilul vitreg al industriei muzicale pentru mass-media. Au fost întotdeauna filme, TV și... jocuri. De fapt, când am început... Doamne, cu ceva timp în urmă, chiar și când lucram la lucruri precum zeul razboiului unde am fost foarte entuziasmat și foarte mândru de munca mea și pur și simplu mândru că mă aflu în această nouă industrie... Oamenii mă întrebau când mă întâlnesc cu ei, de genul „Oh, ce faci?” Aș spune „Sunt compozitor. Scriu muzică pentru jocuri video.” Și nouăzeci și nouă la sută dintre oameni ar avea o privire tristă în ochii lor și ar spune „Este un început grozav. Te descurci atât de bine. Lucrurile se vor întoarce și vei avea o carieră minunată.” Și a fost o palmă în față, pentru că asta este, literalmente, ceea ce am petrecut ani și ani pentru care pretin.

Și atitudinea s-a schimbat dramatic de-a lungul anilor. Jocurile sunt foarte, foarte, cred, greu de introdus ca compozitor în zilele noastre. E atât de multă concurență. Am marcat cam o sută cincizeci de meciuri, dacă vă vine să credeți, și încă lanț pentru fiecare proiect pe care vreau să-l asum. Este într-adevăr un fel de tăiat. Dar muzica de joc este interpretată în toată lumea de orchestre, iar aceste concerte se epuizează. Acum face parte din cultura noastră și ca premiile Grammy să recunoască asta, cred că înseamnă, în sfârșit, să recunosc: „Bine. Aici se desfășoară niște lucrări grozave pentru jocuri și vă invităm acum în centrul atenției. Nu mai trebuie să locuiești la periferie. Vino și alătură-te nouă.” Sper că va merge cu adevărat bine, sper că, indiferent dacă voi fi nominalizat sau nu, există câteva opțiuni foarte grozave pentru care oamenii să voteze. Sper că anul acesta, chiar să punem tot ce am mai bun în față și să le arătăm membrilor cu drept de vot ai premiilor Grammy, dar și tuturor celorlalți, cum ar fi: „Doamne, wow. Muzica jocurilor video este incredibilă.”

Consultați celelalte interviuri ale noastre cu compozitori de jocuri video aici:

  • Nemurirea Compozitoare Nainita Desai
  • Compozitorul de elită Aliens Fireteam Austin Wintory

Neînfricateste gratuit pentru a juca pe Xbox, PlayStation, Nintendo Switch și multe altele. Dauntless, Vol. 3 (coloana sonoră originală a jocului)este disponibil acum pe platformele de streaming.