Interviu cu Sam Lake: Controlul lui Remedy

click fraud protection

Este un mod grozav de a spune! Deci, aceasta este prima dată pentru Remedy pe PS4. A fost Max Payne 2 pe PS2, dar aceasta este prima dată pe PS4.

Da, am fost plecați de ceva vreme. Ne-am distrat foarte bine fiind exclusivi și lucrând cu Microsoft, mai întâi cu Alan Wake iar apoi cu Pauza cuantică. Dar am simțit că acum este momentul să facem ceva diferit. Suntem un studio indie. Făcând un pas înapoi și gândindu-ne la asta, vrem doar ca cât mai mulți oameni să aibă posibilitatea de a ne juca jocul. Deci, multi-platformă avea sens. Și 505 Games, știi, am început să vorbim și am simțit că sunt partenerul perfect pentru noi pentru a publica Control. Din fericire, avem și o relație foarte frumoasă, de-a lungul anilor, cu Sony. Așa că E3 s-a părut un pas bun în a face această declarație, că suntem și pe PS4, pentru a prezenta în premieră trailerul la evenimentul PlayStation.

Te descrii ca un studio indie. Îmi place asta, pentru că niciun alt joc nu se simte ca jocurile Remedy.

Mulțumesc! Pentru asta ne străduim cu adevărat. Există multă energie la Remedy. În aceste zile, avem două producții simultane. Așadar, se simte ca mai mult talent și mai multă energie ca niciodată.

Cum îți menții acea identitate, deși, încă din vremurile de demult Max Payne 1, când aveai doar bugetul pentru a te alege ca Max... Și cine a jucat-o pe Nicole Horne în asta?

Nicole Horne a fost mama mea.

Bine, nu eram sigur dacă era doar un zvon sau nu!

Nu Nu. Tatăl meu era acolo, fratele meu era acolo.

Și acum ai un talent imens din lista A.

Sigur, dar mai avem prieteni și familie acolo, doar pentru distracție!

Cum îți menții spiritul independent?

Simt că încercăm să ne împingem, încercăm să experimentăm și să aducem elemente noi și să ne punem mereu întrebarea „ce este un joc Remedy?” Și, aceste aspecte ne servesc pentru acest lucru nou? Lăsăm ceva în urmă? Aducem noi elemente? Dar apoi, anumite lucruri, pentru mine, s-au simțit ca o progresie logică. Ca povestitor, am vrut să folosesc elementul de vis, de a intra în capul eroului nostru. Aceasta este, știi, o parte interesantă a ei. Vocea peste narațiune a fost un lucru consistent, ca exemplu, dar încerc să vin cu un mod diferit de a face asta de fiecare dată. Facem ceva diferit aici, cu Control. Avem vocea interioară a lui Jesse în asta. Dar există ceva mister și ceva ciudățenie cu asta. Chiar de la început, ai senzația de a sparge al patrulea perete, cam de genul, ea vorbește cu tine ca jucător? Ce se întâmplă? Așa că încercăm să împingem și să încercăm lucruri noi, dar anumite elemente au, chiar dacă schimbă puțin forma și stilul, poți trage o legătură prin aceste experiențe. Un lucru important este tehnologia. Remedy și-a făcut întotdeauna propriul motor de tehnologie și joc și instrumente chiar de la început cu Max Payne. Acum avem motorul de joc Northlight (care a alimentat și Pauza cuantică). Partea grafică și vizuală este un lucru foarte mare pentru noi. Găsirea unui stil unic pentru efectele speciale, mai ales pentru o experiență ca Control, unde există o mulțime de elemente mistice care se întâmplă, cum să vizualizezi asta și cum să o faci. Este nevoie de o echipă mare pentru a crea aceste experiențe. Chiar dacă sunt doar eu aici, reprezentând echipa și vorbind despre ea, echipa este un lucru atât de uriaș, important și oameni străluciți lucrează din greu la asta.

Vreau să-ți pun o ultimă întrebare, mergând înapoi. Era foarte faimos, decalajul dintre Max Payne 2 și 3. Și, știi, evident, nu ai scris partea a treia, nu ai lucrat la asta, dar ai lucrat la benzi desenate și simt că are ștampila ta, cel puțin ștampila ta de aprobare.

Sigur. Băieții Rockstar, Dan Houser și ceilalți, ne-au contactat la un anumit moment al dezvoltării și ne-au întrebat dacă am fi interesați să o interpretăm și să dăm note, ceea ce a fost cu adevărat minunat și foarte frumos de la lor. Și pentru mine, vreau să spun, arăta cu siguranță ca un joc Rockstar. Și a fost părerea lor asupra acestei idei, care a fost minunată, am simțit. În mintea mea era mult mai bine să merg în acest sens decât să încerc să imit poate prea mult ceea ce am fi făcut. Deci a fost ideea lor.

Max Payne 2 celebru s-a încheiat cu... Chiar dacă toți sunt morți, cu excepția lui Max și Bravura, dar în credite scrie: „Călătoria lui Max prin noapte va continua”. Ai lucrat vreodată la ceva intern?

Nu. De fapt, cum a mers pe partea contractuală, știi, după ce a apărut primul joc, drepturile de proprietate intelectuală au fost vândute către Take-Two și Rockstar, iar o parte din acea înțelegere era un acord pe care îl vom crea continuare. Deci, știi, cu această înțelegere, a fost o situație frumoasă. Avem multă pasiune față de Max Payne. A fost minunat să creez asta și să iau anumite idei de la prima și... A face o continuare este foarte distractiv din multe puncte de vedere. Dar, în același timp, asta a fost totul cu înțelegerea că aceasta va fi finala Max Payne joc pentru noi. Și ai putea să treci prin acel proces emoțional în timp ce lucrezi la el, luându-ți la revedere. Deci, din perspectiva unui creator, acesta a fost un mod foarte frumos de urmat.

Cu siguranță se simte ca un joc în care toate cărțile erau pe masă. Vă mulțumesc mult pentru timpul acordat.

Prev 1 2 3

Revizuirea căștilor de gaming Astro A20 wireless Gen 2