Dead Space: 6 moduri în care a fost influențat de Resident Evil 4

click fraud protection

Este imposibil de discutat Spațiu mort fără să vorbim și despre Resident Evil 4. Primul a fost unul dintre cele mai de succes titluri de jocuri horror din epoca sa, dar originalul Spațiu mort datorează o mare parte din filosofia sa de design celor cu succes masiv și enorm de influenți Resident Evil 4. Resident Evil 4 a făcut furori în industrie datorită schemei de control reînnoite și a noului accent pe acțiune, iar această influență este ceva Spațiu mortorientările creative ale lui au fost transparente în interviuri.

Ca orice clasic adevărat, Spațiu mort își poartă influențele cu mândrie. Ceea ce o ridică de la un simplu omagiu la o capodoperă în sine, totuși, sunt numeroasele moduri prin care se construiește cu succes pe moștenirea care Resident Evil 4 lăsat în urmă.

6 Dezmembrare

Punctul focal în jurul căruia Spațiu mortlupta lui se învârte este dezmembrarea tactică. Dușmanii jocului nu pot fi uciși eficient cu lovituri în corp, așa că jucătorul trebuie să le taie membrele pentru a le încetini și, în cele din urmă, să-i învingă. Acest sistem este atât de esențial pentru atractivitatea luptei jocului încât este una dintre cele mai incitante moduri prin care viitorul 

Spațiu mort remake se poate îmbunătăți față de original experiență, cu un efort considerabil aparent depus pentru a face acest mecanic să se simtă și mai visceral și intens.

De asemenea, este posibil să urmărim acest ADN până la Resident Evil 4. Unul dintre motivele pentru care Resident Evil 4Lupta lui încă se simte atât de proaspătă este modurile incredibil de detaliate și receptive în care inamicii reacționează la împușcare. Într-un sistem care a fost revoluționar pentru acea vreme, Resident Evil 4inamicii lui ar reacționa realist la luarea unui glonț - căzând la pământ dacă împușcă în picior, scăparea arma dacă este lovită în mâini și lăsată deschisă pentru un atac corp la corp dacă este lovită în mână față. Tinerea strategică a diferitelor părți ale corpului unui inamic pentru a produce rezultate diferite este un sistem care se realizează elegant pentru Spațiu mortși a ajutat să facă din acel joc un succesor demn al lui Resident Evil 4 că se consideră astăzi.

5 Cutscenes cinematografice

La lansare, publicul ( Spațiu mort echipa inclusă) au fost surprinse cu scenele impresionante, cu stil cinematografic, prezentate în Resident Evil 4. Jocul avea o citabilitate hollywoodiană, cu protagonistul său Leon Kennedy, unul dintre cele mai bune personaje din Resident Evil serie, scoțând în mod constant versuri care s-ar simți ca acasă într-un film cu James Cameron. Cel mai impresionant a fost însă nivelul lor de sofisticare tehnică și valorile generale de producție.

desi Spațiu mort echipa a fost profund impresionată de cinematicele exagerate găsite în Resident Evil 4, nu au avut timp sau buget pentru a include scene de anvergură similară în original Spațiu mort. După succesul surpriză al jocului original, dezvoltatorii de Dead Space 2 și-au folosit bugetul extins pentru a include scene de acțiune dramatice cu care împărtășesc multe sensibilități estetice Resident Evil 4. Aceasta ilustrează cum Resident Evil 4 a continuat să influențeze Spațiu mort chiar dacă franciza a trecut la continuarea ei.

4 Animații ale morții

Originalul Spațiu mort este infamă pentru numeroasele sale animații cu moartea sângeroasă. Inamicii vor apuca frecvent jucătorul și vor încerca să-l eviscereze, ceea ce duce la multe jocuri violente pe ecran. Pe lângă producerea unor compilații excelente pe YouTube, the Spațiu mort Echipa a văzut aceste finaluri înspăimântătoare ca fiind necesare pentru a ajuta publicul să se conecteze cu protagonistul tăcut de atunci al serialului - Isaac Clarke. S-ar putea ca Isaac să nu aibă niciun dialog în acel joc, dar văzându-l sfâșiat în bucăți îi va face pe jucători să se simtă pentru tipul respectiv.

Aceste animații cu moartea la persoana a treia se aseamănă izbitor cu cele prezentate în Resident Evil 4, un joc care a prezentat un număr record de scene ale morții pentru vremea sa. Luați în considerare ceea ce este poate unul dintre cele mai emblematice momente ale jocului - potențiala decapitare a lui Leon în mâinile omului cu drujba. Când luăm în considerare exemple de genul acesta, este ușor de văzut cum acest gen de lucruri sunt frecvente în Resident Evil 4, ar continua să inspire dezvoltatorii de Spațiu mort.

3 Perspectiva camerei

Bazele jocului care avea să devină în cele din urmă Spațiu mort au fost găsite de fapt în proiecte de tentativă pentru ceea ce ar fi putut fi Șoc de sistem 3; o continuare a RPG-ului de groază clasic-cult. În timp ce există asemănări estetice între Șoc de sistem și Spațiu mort (ambele prezintă setări science fiction care se târăsc cu fiare mutante, strigoi), cele două jocuri sunt extrem de diferite din perspectiva designului. Una dintre cele mai importante distincții, în afară de gen, este aceea Șoc de sistem2 a prezentat o perspectivă a camerei la persoana întâi pe care dezvoltatorii intenționau să o transfere în cel de-al treilea joc propus.

Apoi, eliberarea lui Resident Evil 4 a schimbat complet filosofia de design la Visceral Games. Dezvoltatorii au fost surprinși de perspectiva camerei peste umăr a jocului și de intensitatea care a venit cu el, și au decis să renunțe la ideea lor pentru o experiență de groază la persoana întâi care a fost dezvăluită în studio. Resident Evil 4 ajutat face Spațiu mort în ceea ce știu jucătorii și dragostea astăzi, ceea ce explică de ce mulți îl consideră încă unul dintre cele mai influente jocuri horror din toate timpurile.

2 Schema de control

Resident Evil 4 a schimbat complet etosul designului convențional al francizei. Renunțarea la unghiurile fixe ale camerei în favoarea unei perspective peste umăr a schimbat radical modul în care Capcom a abordat jocul și a contribuit la transformarea acestuia într-una dintre cele mai îndrăgite intrări din franciză. Un alt element critic al Resident Evil 4succesul lui și o componentă de design care Capcom ar trebui să includă în viitorul remake, este o schemă de control care limitează mobilitatea jucătorului. Restricționarea mișcării jucătorului îl obligă să se gândească la această limitare, încurajându-i să fie strategici când vine vorba de țintire și poziționare.

The Spațiu mort echipa de dezvoltare a luat acest concept și l-a repetat. În general, Spațiu mortDușmanii lui sunt mai rapizi și mai agresivi decât cei găsiți în Resident Evil 4, așa că a fost necesar ca jocul să ofere jucătorilor posibilitatea de a se mișca în timp ce țintesc, o mecanică care nu este prezentă în Resident Evil. Totuși, este clar că Spațiu mort echipa a vrut să mențină jucătorii lipsiți de putere în raport cu inamicii lor. Isaac nu este nici rapid, nici manevrabil Spațiu mort, așa că jucătorii trebuie să se bazeze pe o poziționare inteligentă și pe resurse, cum ar fi modulul de stază, pentru a ține inamicii la distanță, aducându-se înapoi la Resident Evil 4.

1 Accentul pe acțiune

Dacă Resident Evil 4 nu a iesit niciodata, este probabil ca Spațiu mort ar fi ajuns să fie un joc foarte diferit. În primele etape ale pre-producției, dezvoltatorii de la Visceral Games se jucau cu o continuare a Șoc de sistem 2, un fel de predecesor spiritual al Bioshock serie. Șoc de sistem 2 a fost un RPG la persoana întâi care, deși le oferea jucătorilor multă flexibilitate atunci când venea vorba de a-și construi personajele, tindea să pună mai mult accent pe stealth decât pe acțiune și împușcături.

Cand Resident Evil 4 a ajuns la rafturi, a devenit clar că abordarea hibridă acțiune-horror pe care o susținea va fi filozofia de design dominantă pentru jocurile de groază ale viitorului. Spațiu mortDezvoltatorii lui au descris că au fost loviți de căsătoria dintre Resident Evil 4gameplay-ul de acțiune și atmosfera înfricoșătoare și este clar că s-au străduit să imite acest stil în propriul lor joc. Din fericire, eforturile lor au dat roade, așa cum consideră mulți astăzi Spațiu mort să fie aproape la fel de clasic în gen ca și predecesorul său.

Următorul10 Pokemon care ar face supereroi grozavi

Despre autor