Interviu cu Navid Khavari: Far Cry 6

click fraud protection

Screen Rantrecently s-a așezat și a vorbit cu Navid Khavari, regizorul narativ Far Cry 6, și a discutat lucruri precum casting, politica jocului și multe altele. Khavari este cu Ubisoft de atunci Splinter Cell: Lista neagră și a lucrat pe fiecare linie principală Strigăt îndepărtat joc de atunci Far Cry 4. Inutil să spun că este bine versat în povestirea Strigăt îndepărtat, și are o mulțime de informații despre modul în care aceste jocuri masive sunt create de la zero.

De la decor la distribuție, Strigăt îndepărtat a stabilit un număr de așteptări pentru fiecare intrare. Unul dintre punctele cheie de vânzare pentru serie a fost răufăcător și Far Cry 6 nu face excepție. Breaking Bad'sGiancarlo Esposito va juca Far Cry 6ca Anton Castillo, dictatorul unei insule fictive cunoscute sub numele de Yara. Jucătorii vor fi însărcinați să conducă o revoluție împotriva lui Castillo și a regimului său, ducând la o bătălie explozivă și încărcată politic pentru libertate și democrație.

Far Cry 5 sa amestecat în unele subiecte fierbinți din America, dar 

Far Cry 6 pare să ducă aceste teme și mai departe și să le examineze la un nivel mai global. Far Cry 6 Regizorul narativ Navid Khavari a vorbit cu Screen Ranta despre natura nu atât de alb-negru a poveștii și a politicii sale, a distribuției, a tonului și multe altele. Khavari a vorbit puțin despre timpul petrecut Splinter Cell: Lista neagră și speranțele lui de a se întoarce de la Sam Fisher.

A afectat ceva pandemia? Ți-ai făcut planuri de lansare în 2020 sau ai terminat cea mai mare parte a jocului și ai trecut ușor la serviciu de acasă?

Navid Khavari: Cu siguranță a trebuit să amânăm și a fost apelul potrivit. În esență, toată lumea a fost surprinsă orbită de pandemie. Din fericire, cred că toată lumea și-a dat seama că sănătatea oamenilor este cea mai importantă și ne-am asigurat că încercăm pe cât posibil să păstrăm un echilibru sănătos între muncă și viață privată. Am încercat doar să ne adaptăm la lucrul de la distanță.

Adevăratul felicitare nu este doar faptul că echipa este capabilă să livreze acest joc în timpul pandemiei - nu este doar echipa Far Cry, ci IT-ul a reușit să integreze toate aceste sisteme atât de repede. Nu toată lumea știe asta, dar de fapt îl filmam pe Giancarlo, care îl interpretează pe Anton, în ultima zi de filmări când studioul s-a închis. Ultima zi de filmare a fost vineri, iar apoi studioul s-a închis marți. În timp ce filmam, nu eram siguri dacă studioul avea să se închidă.

Dincolo de asta - lasă asta deoparte - nu eram siguri dacă va reuși să iasă din țară. În timp ce filmăm scenele lui finale, stau lângă el - a fost grozav; el este fantastic - și puteai doar să simți tensiunea. Urmează o furtună și ne simțim foarte izolați de ea în această cameră mo-cap. Dar, din fericire, am reușit să-l împușcăm. Este un miracol care s-a întâmplat, iar soarta a funcționat acolo.

Giancarlo Esposito a fost cel pe care l-ai avut în vedere când l-ai creat pe Anton?

Navid Khavari: Anton a luat o mulțime de forme și forme diferite și există o mulțime de terenuri în partea de jos a sertarului pe care le voi păstra pentru alte jocuri.

Am făcut o plasă largă de turnare, dar am început să ne concentrăm știind că Anton va fi tată, știind că ne dorim pe cineva. cu versatilitatea de a trece de la carismatic la a-ți privi terifiant în suflet și am început să aterizăm pe Anton ca o persoană de culoare. Giancarlo a fost mereu acolo ca un casting de vis, dar apoi dintr-o dată, se întâmplă ceva în care îți dai seama că îi scrii vocii pe pagină. Și apoi devine puțin înfricoșător, pentru că ești de genul: „O, Doamne. Sper că vrea să facă asta, altfel am putea avea probleme”.

Când ne-am întâlnit cu el, a fost ca o întâlnire de patru ore. A fost doar un meci făcut în rai și știam că am ajuns la ceva special.

Despre Diego nu s-a vorbit prea mult, din punct de vedere al marketingului. El este încă un mister foarte mare. Care este rolul lui exact în joc?

Navid Khavari: Care este treaba cu Diego? Diego este esențial pentru poveste și cred că este ceva deosebit de proaspăt pentru acest Far Cry. Modul în care am văzut mereu este că Anton, Dani și Diego fac parte din această triadă - iar Diego este prins la mijloc. Își construiesc propriul viitor? Se răzvrătesc împotriva lui Anton? Sau merg pe urmele tatălui lor?

Aproape de aceea, la începutul jocului, aleargă. Pentru că nu se poate decide și nu știe care este locul lui. Tot ce știe este că ceea ce face tatăl său, în adâncul sufletului, știe că este greșit. Dar, în același timp, își iubește tatăl și nu poate împăca acele lucruri.

Pe parcursul jocului, Diego se află în centrul acestei călătorii și la un nivel înalt. Am vrut să adăugăm și această nuanță și asta a fost ceva cu adevărat important pentru Giancarlo și pentru noi - și pentru Anthony Gonzalez, care îl interpretează pe Diego. Anton nu este un răufăcător - de fapt încerc să nu folosesc cuvântul răufăcător; Eu zic antagonist. Este și tată, iar singura persoană care înțelege de la distanță prin ce trece Diego este Anton. Deși este ușor pentru toți ceilalți să-i spună lui Diego: „Tatăl tău este un monstru. Tatăl tău este rău,” încă își iubește tatăl. Veți vedea cum se desfășoară acele dinamice și voi lăsa totul așa.

Îți voi spune un lucru, totuși. Am creier de scriitor, dar mi se pare hilar că Anthony Gonzalez a fost liderul în Coco și este alături de Giancarlo Esposito, care a fost tipul rău din Breaking Bad. Să-i ai pe cei doi împreună? Întotdeauna există o parte din mine care zâmbește când cred că am reușit asta.

Și nu pentru a divaga mai departe, dar performanța lui Anthony Gonzalez este cu adevărat specială. Când l-am întâlnit în timpul castingului, avea doar un zâmbet constant pe buze. A fost doar acest zâmbet imens și, imediat, mi-am spus: „În niciun caz”.

Este un contrast puternic cu ceea ce vedem în toate trailere.

Navid Khavari: Exact. Am spus: „Acesta nu va funcționa”. Dar a făcut un scenariu de casting pentru o scenă cu Diego și un terapeut. Zâmbea și vorbea, apoi a venit timpul să facă scena, iar corpul i s-a schimbat. Toată această greutate a căzut asupra lui și am fost complet uluiți. Va fi uriaș - adică deja este. El are o abilitate reală; este cu adevărat special.

Cred că zicala este „Nu lucra niciodată cu câini sau copii”, dar avem mai multe în jocuri precum zeul razboiului sau Strigăt îndepărtat. Sunt și ei într-un mediu atât de dur, în care nu există nimic de care să acționeze cu adevărat, în afară de persoana din fața ta. Este destul de impresionant de ce sunt capabili acești copii.

Navid Khavari: Da, și Giancarlo susține atât de mult asta. Am o amintire distinctă despre el cu Anthony și încercam să obținem o scenă. Este atât de distragător pe un set mo-cap, pentru că, așa cum ai spus, nu este un loc real - și, pe deasupra, ai mingi de tenis și puncte și costumul care este atât de incomodă. Nu prea înțelegeam scena, apoi Giancarlo și-a pus mâinile pe umerii lui Anthony și a spus: „Uită-te la mine. Suntem tu și eu aici; doar tu si eu. Acesta este singurul lucru care contează”, iar apoi a reușit scena imediat după. A fost cu adevărat frumos de urmărit.

De unde începi când plănuiești a Strigăt îndepărtat joc? În mod evident, răufăcătorul este ceea ce fanii se gândesc mai întâi, dar de aici începeți? Sau te duci la decor sau doar începi să scuipi?

Navid Khavari: A început cu decorul, cu siguranță. Știam că vrem să ne întoarcem pe o insulă tropicală. Cu toate acestea, ceea ce v-ar putea surprinde este că, atunci când m-am alăturat acestui Far Cry, am vrut să mă concentrez cu adevărat pe eroi. Am avut acest cip pe umăr - este al patrulea Far Cry, așa că cred că am voie să am un cip pe umăr. Atât de mult timp și atenție sunt întotdeauna puse pe răufăcători. Am avut un lucru pe care l-aș spune, și anume: „Atrageți-i cu răufăcător”. Știm că vom avea pentru a avea un răufăcător, deci este: „Atrage-i cu răufăcător, dar fă-i să rămână pentru eroii." 

Este un pic de momeală și comutator care sper să funcționeze. Să vedem ce se întâmplă. Dar ceea ce a fost un fel de moment al becului pentru noi a fost să ne uităm la revoluții. Când te gândești la revoluție și te uiți la lume chiar acum, toată lumea vrea să spună, „persoană bună, persoană rea”. Și Anton face același lucru; spune Yara adevărată și Yara falsă: două părți se luptă între ele.

Dar când te uiți la mișcările revoluționare, este orice altceva decât. Acestea sunt organizații atât de complicate, cu facțiuni diferite, personalități diferite și motivații diferite. Nu sunt de acord unul cu altul. În partea de vest a orașului Yara, sunt doar obsedați de protejarea terenurilor agricole; nu le pasă de restul Yarei. În partea de est a Yarei, ai studenți universitari care vor să devină mai militanti decât Dani sau Libertad.

Acesta a fost un adevărat punct fulger pentru mine: să încerc să-l fac pe erou să stea în picioare cu antagonistul nostru.

În jocurile anterioare, au fețe, dar nu prea ai o idee despre ele. Dar în acest joc, ai perspectiva la persoana a treia, scenele și chestii de joc. Se simte cu siguranță că se concentrează mai mult pe Dani și nu pe „protagonistul fără chip numărul 2”.

Navid Khavari: Exact și este interesant. Există ceva care se întâmplă când mergi la persoana a treia și am fost surprins de cât de natural a fost. Într-un mod interesant, de fapt te face să te simți mai conectat la lume, pentru că îți vezi personaj cu arsenalul și echipamentul și echipamentul lor, interacționând cu ceilalți oameni de pe insulă. Ai acea respirație să vezi asta, așa că este cu adevărat uimitor.

M-am gândit că ar fi o urcare mai mare pentru ca asta să funcționeze, dar funcționează.

Far Cry 6 este probabil unul dintre cele mai exagerate jocuri din serie. Există un câine cu un scaun cu rotile, un jet pack care trage rachete ca Boba Fett și toate chestiile astea [sălbatice]. Cum echilibrezi tonul astfel încât să nu interferezi cu povestea?

Navid Khavari: Este o întrebare grozavă. Acesta este unul dintre acele lucruri în care trebuie doar să joci. Știi ce vreau să spun?

Este foarte interesant, pentru că am avut câteva demonstrații și trailere și chestii de genul ăsta. Dar este ceva spre care lucrăm, în care trebuie să îl jucați ca un întreg coeziv. Aș fi foarte curios să văd cum te simți după tine după ce joci, pentru că ceea ce am încercat să facem a fost să împărtășesc aceste elemente fantezie mai nebunești și mai sălbatice în lume cât mai mult posibil.

Și vă dau un exemplu: aveți rucsacuri supremo. Lucrurile alea par nebunești și ești ca Iron Man dintr-o dată. Dar am întemeiat asta cu personajul lui Juan Cortez, acest revoluționar a cărui sarcină era practic să rupă regimuri ani și ani. Și în timp ce el este în noroi, așteaptă să atace convoaiele, are acest fulger de inspirație pentru că citește benzi desenate. Și spune: „Dacă aș putea să modelăm împreună această piesă și această piesă, folosind această idee de soluție care am fost cu adevărat inspirați prin - această idee de a te descurca cu ceea ce ai - pot modela aceste rucsacuri." Și apoi acea poveste se transformă în aspectul rucsac. Ai un stingător care a fost golit și este umplut cu combustibil. Și apoi, când te retragi la persoana a treia, poți vedea toate elementele intrând în joc.

Așa am abordat noi: oricât de sălbatic ar fi, putem face ca asta să se simtă ca în Yara? Și apoi, pe deasupra, este experiența, a gherilei [războiului] și a revoluției în special. Folosesc această anecdotă cu echipa tot timpul, dar cel de-al Doilea Război Mondial sau Războiul Civil au fost perioade atât de scurte, dacă te gândești la asta - 2 până la 4 ani. Dar gama de experiențe și povești - unele care sunt credibile, iar altele care nu - s-au întâmplat de fapt. Asta trebuie să încercăm să facem: indiferent de ce se întâmplă; indiferent cât de nebun ar fi, sau cât de îndepărtat ar putea fi personajul sau elementul, totul se întâmplă în contextul revoluției. Vom vedea cum se simt oamenii.

Ai tăiat ceva pentru că îl împingea? Unde ai spus: „Nu știu dacă putem scăpa cu asta?”

Navid Khavari: Aceasta este o întrebare bună. Nimeni nu m-a întrebat niciodată asta.

Nu, sincer să fiu. Nu cred că a fost ceva - nu din capul meu.

Pe cât posibil, ne-am dorit să se simtă doar coeziv; orice era acolo. Lucram cu toții împreună pentru același lucru.

Inițial, ați spus că jocul nu dorește să facă o declarație politică. Se pare că ți-ai schimbat atitudinea în privința asta, dar nu-ți pun cuvinte în gură. De ce a fost important să vă corectați acea afirmație originală?

Navid Khavari: Acesta este un lucru foarte important de clarificat. Am făcut un interviu și, de fapt, am fost citat greșit. Nu o să intru prea adânc în asta, dar de fapt au tăiat ceea ce am spus în jumătate pentru a face să pară ca eu spunea: „Nu facem o declarație politică în acest joc” sau „Nu vorbim despre politică."

Deci, pentru mine, nu este o corecție. Este de fapt în concordanță cu ceea ce spuneam și ceea ce încercăm să facem. Orice joc despre revoluție va fi politic - orice piesă de artă, sincer, are o poziție politică. Ceea ce știam că nu vom face a fost să facem un fel de lucru alb-negru care spune: „Acesta este tăiat și uscat. Această persoană este rea, punct, iar această persoană este bună, punct." Și asta a fost interpretat greșit ca: "Oh, ei nu vor să facă o declarație politică".

De fapt, acest joc este încărcat cu politică. Sunt doar o mulțime de opinii diferite asupra condițiilor ascensiunii fascismului sau a condițiilor care rezultă dintr-o blocade; condițiile pe care oamenii le simt până astăzi și chiar și drepturile LGBTQ+. Există o gamă largă de opinii despre acele lucruri pe care am încercat să le captăm în personajele noastre. Și se întoarce la ceea ce spuneam mai devreme, în termeni de revoluție. Nu am vrut să fac ceva care să fie binar; Am vrut să fac ceva care să semene mai mult cu un roman. Aceasta este cea mai bună alegorie: ceva mai romanesc și mai nuanțat decât ceva atât de binar.

Din păcate, asta a fost tăiată și tăiată și aruncată ca titlu. Dar m-am simțit cu adevărat obligat să fac declarația. N-aș fi putut să spun nimic și ar fi fost ușor să-l las să călătorească. Dar m-am simțit obligat să explic asta, chiar și doar pe baza propriei mele istorii de familie. Am fugit din Iran; Părinții mei au fugit de revoluție de acolo și au experimentat o mulțime de lucruri ca urmare a acestora. Așadar, am moștenit sau am înrădăcinat acele dezbateri și conversații și ne-am certat despre ele. Așadar, cred că a fost important pentru mine să încerc să surprind nuanța asta în politica Far Cry 6.

Știu că este o explicație lungă, dar este un subiect important.

În continuare, credeți că este dificil să comercializați un joc cu acele teme fără a putea să îl puneți pe masă? Poate că unii oameni nu au încredere în jocuri, pentru că nu simt că scrisul s-a maturizat suficient pentru a aborda astfel de subiecte?

Navid Khavari: Este interesant, pentru că toate cărțile de pe masă, am fost cu adevărat surprins de unele dintre reacțiile pe care le-am văzut. În ceea ce privește capacitatea echipelor narative de a produce povești semnificative, am fost surprins de cât de multă negativitate era acolo.

Și nu știu de ce e așa, sau ar fi presupus să spun de ce. Dar știu că unele dintre cele mai puternice povești pe care le-am trăit au fost din jocuri, doar în ultimii 5 ani. Unul dintre lucrurile pe care sper este că - și am implorat acest lucru echipei noastre - nimeni nu avea de gând să ne spună cum să scriem acest joc. Nimeni nu avea de gând să ne spună cum să scriem această poveste. Am vrut să fim neînfricați și să spunem doar povestea pe care am vrut să o spunem. sau simțeam că trebuie spus.

Cred că există atât de mult loc pentru noi tipuri de povești în jocuri și sunt o mulțime de oameni care se luptă să spună acele povești. Principalul lucru pe care l-aș spune este că există o anumită cantitate pe care trebuie doar să o jucați pentru a o experimenta. Cred că o parte din aceste reacții ar putea avea de-a face cu faptul că aceste jocuri sunt atât de masive. Amploarea narațiunii pe care trebuie să o acoperiți este atât de uriașă și nu putem arăta decât fragmente din ea.

Deci, e greu. Absolut, e greu. Dar am învățat mult de-a lungul acestui lucru și știu că susțin munca. Cred că jocul va vorbi de la sine.

Ultima mea întrebare nu este Legat de Far Cry, dar m-am uitat la creditele tale și am văzut că ai lucrat Splinter Cell: Lista neagră, care este unul dintre jocurile mele preferate. Toată lumea este puțin tristă că nu am primit o urmărire sau așa ceva.

Navid Khavari: Cred că știu care va fi întrebarea ta.

Da! Când primim altul Splinter Cell, și ți-ar plăcea să fii directorul narativ la alt joc?

Navid Khavari: Oh, omule, asta e o dublură. Tot ce voi spune este că mi-ar plăcea să văd un alt Splinter Cell. Am învățat atât de multe lucrând la acel joc. Acesta a fost primul meu triplu-A ca scriitor și a fost atât de multă dragoste în acel joc. Am oameni care vin la mine din când în când spunând exact ceea ce ai spus. Sper că există un mic cult care urmează acolo. Dar nu mi-ar plăcea nimic mai mult să-l văd pe Sam Fisher îmbrăcând acei ochelari din nou. Voi fi nerăbdător să văd ce urmează și o voi lăsa așa.

Far Cry 6 va fi lansat pe 7 octombrie 2021 pentru Xbox One, Xbox Series X/S, PS4, PS5, Google Stadia, Amazon Luna și PC.

Zeul Războiului: Fiecare zeu grec Kratos se întâlnește în serie

Despre autor