De ce Mass Effect nu a folosit aspectul cinematografic normal al BioWare

click fraud protection

Există o mulțime de piese de joc pline de acțiune implicate în salvare Efect de masăCalea Lactee din invazia Reaper, dar la fel de importante pentru seria de jocuri sunt nenumăratele ore petrecute în discuții cu o mare varietate de personaje secundare. Din momentul în care jucătorii preiau controlul asupra Comandantului Shepard în primul Efect de masă, ei sunt angajați în discuții relevante pentru soarta civilizației interstelare. Acesta nu este un concept nou pentru jocurile dezvoltate de BioWare, deoarece studioul are o reputație istorică pentru furnizarea de RPG-uri grele de dialog, dar Efect de masăConversațiile lui au fost unice prin modul în care au sfidat un stil de prezentare BioWare stabilit anterior.

Unul dintre cele mai mari puncte de vânzare ale originalului Efect de masă trilogia este persistența alegerii jucătorului de-a lungul celor trei jocuri. De la eradicarea unei specii care se credea dispărută, până la lovirea unui reporter în față, Efect de masă permite jucătorilor să decidă cum își îndeplinește îndatoririle comandantului Shepard ca Spectre. Aceste alegeri, care apar aproape uniform în timpul unei conversații, aduc de obicei consecințe atât bune, cât și rele. Conversațiile în sine devin o parte din rutină 

Efect de masăgameplay-ul lui, iar acest lucru este realizat în mare parte printr-un truc subtil de încadrare care era neortodox față de modul în care BioWare își producea de obicei jocurile.

În 2017, pentru a 10-a aniversare a primului joc, animator de jocuri video Jonathan Cooper a împărtășit câteva trivia interesante legate de Efect de masădezvoltarea originală a lui. Una dintre dezvăluirile divulgate de Cooper a fost faptul că Efect de masă nu avea bare negre în partea de sus și de jos a ecranului în timpul secvențelor de dialog, care era un element de bază stilistic al RPG-urilor BioWare anterioare. Potrivit lui Cooper, a existat un conversație aprinsă cu alții implicați în dezvoltare, animatorii ajungând în cele din urmă drumul lor - scoaterea barelor negre pentru conversații interactive în Efect de masă.

Mass Effect beneficiază de la abandonarea barelor cinematografice în conversații

Cooper susține că raționamentul din spatele renunțării la încadrarea cinematografică pentru secvențele de dialog a fost „estompează liniile dintre dialogul interactiv și scenele cinematografice.” Orice jucător chiar și moderat implicat în joc va putea face diferența dintre o conversație și o scenă mai tradițională, dar schimbarea stilistică față de jocurile anterioare BioWare o realizează de fapt poartă. Nu există niciun motiv să puneți barele pe ecran; jucătorul a ales deja să vorbească cu un NPC, iar arborele de dialog îl va face fără ambiguitate. Uniformitatea jocurilor fără bare înseamnă că fiecare minut al experienței este prezentat ca fiind la fel de important, care urmărește cu Efect de masăaccentul pus pe conversație.

Până când jucătorii termină întreaga trilogie, s-ar fi putut petrece zeci de ore în conversație. Subtilitățile politicii interstelare, detaliile relațiilor interpersonale și aspectele istorice cheie chiar și ale cele mai obscure rase extraterestre din Efect de masă sunt învățate prin dialog interactiv. Sutele de conversații în care se angajează comandantul Shepard sunt poate cea mai importantă caracteristică de joc a jocului. Efect de masă jocuri. Eliminarea separatoarelor stilistice, cum ar fi barele negre din partea de sus și de jos a ecranului, ajută conversațiile devin imposibil de distins de restul jocului și de scenele sale, oferindu-le astfel o cinematică importantă calitate.

Sursă: Jonathan Cooper/Twitter

Suicide Squad: Kill the Justice League are ouă de Paști în uniforme din închisoare

Despre autor