Tiani Pixel și Fernanda Dias Interviu: Unsighted

click fraud protection

Este posibil ca. Nevăzătorse va strecura pe multe dintre cele mai bune liste până în decembrie. Este o acțiune-aventură profundă care amestecă o gamă largă de influențe, completată cu o narațiune post-apocaliptică afectivă și un cronometru al zilei de judecată înfășurat în mecanica sa. Ne-am distrat de minune cu el în a noastră Nevăzător revizuireși am putut vorbi cu echipa de dezvoltare formată din două persoane care alcătuiește Studio Pixel Punk pentru a se adânci în titlu.

Nevăzător îi încredințează jucătorului să profite la maximum de o lume deteriorată. Se joacă ca Alma, un puternic robot amnezic care încearcă să ajute o comunitate a colegilor săi la limita supraviețuirii. În timp ce invocă detaliile trecutului ei, ea cutreieră peisajul distrus și NevăzătorDiverse seturi de biomi explorabili sunt o plăcere de a sări, a lovi și a prinde cârligul în timp ce căutați secrete și upgrade-uri.

Și totuși, acel cronometru omniprezent bifează întotdeauna. Nevăzător își asumă riscuri considerabile chiar prin design, un subiect care a apărut de mai multe ori în conversație cu Tiani Pixel și Fernanda Dias ale Studio Pixel Punk. Am putut discuta despre aceste alegeri, precum și despre cultura formativă a jocurilor din Brazilia și despre cum 

multe spectacole tokusatsu a condus valurile națiunii în anii '70.

O întrebare pe care întotdeauna nu mă pot abține să nu o pun cu privire la influențe. Nevăzător are o mulțime de ele - este foarte clar pentru oricine îl joacă. Ceea ce vreau să știu este, care au fost influențele asupra ta pe măsură ce dezvoltatorii cresc și ce jocuri ai iubit și ce jocuri simți că sunt inspirații puternice pentru Nevăzător, specific?

Tiani Pixel: Da, cred că există unele evidente, ca Metroid și Zelda, dar există și o inspirație principală pentru noi pe care o primesc foarte puțini [oameni]: prima Pikmin joc, din cauza naturii bazate pe timp a jocului. Întotdeauna am simțit că acel joc este special din această cauză. Este un fel de joc controversat, pentru că multor oameni nu le-a plăcut aspectul timpului, dar există o mulțime de o discuție despre asta și considerăm că face acest joc special și este un mecanic care merită revizita. Ne-am cam întristat că mulți dezvoltatori se tem să nu atingă aceste tipuri de mecanici, dar am decis să luăm acest lucru și să încercăm să facem ceva interesant.

Fernanda Dias: Câteva alte influențe pe care le avem sunt mai mult, poate nu prea evidente... Ca, de exemplu, Zelda, Metroid, putin din Suflete intunecate. Gears of War, din cauza mecanicului de reîncărcare. Avem Hades, în comunicarea sistemului de relații. Avem, uh... există o grămadă.

Tiani Pixel: Toate jocurile Supergiant.

Fernanda Dias: Da. Și muzica, îmi place, muzica lui Darren Korb și mă influențează cu adevărat ca muzician în general, nu doar pentru Nevăzător.

Tiani Pixel: Da, dar multe dintre inspirațiile noastre pentru joc, sunt foarte intenționate, astfel încât jucătorii vor observa că se referă la un alt joc. De exemplu, tovarășul de zână din joc, este în mod clar o referință pentru Zelda. Și este amuzant, deoarece ceea ce am vrut să facem cu jocul este un fel de rupere cu unele convenții de acest gen un pic, mai ales cu sistemul de timp, deoarece o mulțime de aceste jocuri, există, de exemplu, acea situație amuzantă cu care lumea se termină, dar vă poate plăcea, continuați să faceți misiuni secundare și pescuit și orice altceva pentru restul zilelor și nimic nu va fi întâmpla. Deci, am decis să facem o declarație.

Începe despre această mecanică în jocuri, lipsa acestei urgențe în anumite jocuri. Așadar, de aceea referințele noastre sunt atât de mari, pentru că, da, este un comentariu și despre aceste jocuri. Nu că nu ne plac, le respectăm foarte mult, dar am vrut să vedem ce se întâmplă dacă luați aceste jocuri și adăugați mize reale la poveste și punând asta și în joc. Simțim că foarte [puține] jocuri pun aceste mize reale pe poveste în mâinile jucătorului.

Fernanda Dias: Tocmai am crescut jucând acele tipuri de jocuri și am vrut să ne învârtim și să remixăm acele idei și să facem ceva un pic diferit.

Tiani Pixel: Vorbind despre personajul însoțitor de zână la care se referă foarte mult Legenda lui Zelda, se joacă și asupra modului în care încercăm să rupem puțin cu convențiile genului, pentru că o mulțime de oameni ne spun că au crezut, de exemplu, că tovarășul de zână era enervant și toate astea. Și, da, ar trebui să fie enervant, dar, de asemenea, o poți ignora la începutul jocului. Încercăm să adăugăm o mulțime de momente în joc [unde] aveți de ales, dar nu este clar că aveți acest lucru alegere, deoarece majoritatea jucătorilor presupun doar că trebuie să urmați calea dorită, pentru că asta faceți cel mai mult jocuri.

De exemplu, în Nevăzător, la începutul jocului, când zâna te cheamă, poți să o ignori și să joci întregul joc fără ea. Sau, dacă nu-i dai praf de meteoriți, ea va pleca. Deci, dacă o găsești enervantă, poți face asta. Puteți folosi chiar și puterile acelui personaj din vârful catedralei pentru a-i fura timpul și a scăpa de ea. Deci, este ca o piesă pe acest trop. Mulți jucători urăsc acest tip de personaj, dar să vedem dacă vrei cu adevărat să corectezi asta, știi?

Wow. Așadar, sunt la a doua piesă de joc și nu aș putea înțelege să-l las pe Iris să moară. Dincolo de asta, pentru că m-am gândit la unul dintre modurile în care ai folosit-o pentru a te juca tropa Navi a fost că ai găsit toată povestea asta despre ea. Există un alt lucru despre ea, care nu este doar un însoțitor enervant care te întrerupe în mod constant cu informațiile tutoriale. Asta m-a suflat total. Și trebuie să recunosc, la prima mea piesă, am înșelat totul și nu m-am conectat cu sora ei.

Fernanda Dias: Nu vă faceți griji! Tu, nu poți ajunge la ea în viață.

Nu poți? O Doamne. Am crezut că asta o să fac pe acest joc!

Tiani Pixel: Dar, din nou, există o mulțime de lucruri pe care le poți dor de ea la cererea ei secundară. Am avut o mulțime de jucători care au lăsat-o să meargă nevăzută înainte să găsească măcar primul jurnal despre sora ei. Deci, ei au fost ca, „oh, Doamne, aflu lucruri despre Iris, dar ea nu mai este cu mine!”

Am jucat prima Pikmin În trecut, era foarte provocator și frustrant pentru că simțeai că ai distrus alergările, pentru că pur și simplu făceai lucrurile greșite și nu realizai lucrurile corect. Cel care s-a conectat cu mine care a folosit acel mecanic, deși - și se pare că toată lumea îl ura - a fost original Trezirea mortului. A fost construit pentru a fi reluat în mod constant, pentru că nu era nicio modalitate de a-ți face bine prima dată, așa ai fost o să înșelezi ceva și o anumită căutare avea să fie întreruptă și apoi trebuia să repornești totul joc.

Îmi amintesc de mulți recenzori și jucători detestați Trezirea mortului, și m-am îndrăgostit de ea. Pentru că am fost ca, acest lucru este intens. Au existat câteva momente în acel joc pe care le-ai făcut la un fir de păr și mi s-a părut atât de special. Majoritatea jocurilor pe care le simt le este prea frică să facă asta. Și a NevăzătorÎn ceea ce privește creditul, oferiți anumite opțiuni și setări care pot ușura acest lucru sau pot face oamenii să se simtă mai puțin subliniat în această privință, dar cred că este integral, nu doar jocul, ci tema poveștii și Tot. Ar fi un joc mult mai mic dacă nu ar avea asta.

Tiania: Nu am jucat prima Trezirea mortului joc, dar mulți oameni ne spun că este similar. Dar știm că nu este un lucru foarte popular cu anumiți jucători. Și cred că, mai ales pentru că este ca și cum, îmi amintește de primele jocuri roguelike care au început să devină populare cu indie, cum ar fi, cu Spelunky și [Legarea lui Isaac]. Îmi amintesc că au fost unii oameni care s-au enervat că ți-ai pierdut cea mai mare parte din progres dacă ai murit și ai trebuit să continui să repornești. Și cred că mulți oameni se enervează pentru că nu înțeleg că nu este o greșeală. Aceasta nu este o eroare de proiectare a jocului. Acest lucru este intenționat. Poate avem nevoie de un cuvânt pentru acest gen de joc. Nu spun că inventăm un gen, pentru că, așa cum am spus, a existat încă de la Pikmin jocuri. Dar cred că o mulțime de poate presa sau jucătorii încă nu au un cuvânt pentru acest tip de joc și nu știu la ce să se aștepte. Ne place să împingem acele limite pentru a face lucruri pe care poate alte jocuri nu le fac. Și știm că uneori acest lucru poate fi controversat și este nevoie de ceva timp pentru ca presa sau jucătorii să se obișnuiască cu asta.

Fernanda Dias: Da. Și, de asemenea, ne simțim ca oamenii cărora le place, le place mult. Ei îl înțeleg. Și tocmai asta ne propunem. Vrem ca oamenii cărora le place, să le placă mult.

Acesta pare a fi răspunsul pe care îl primiți, pe Steam și, în general. Simt că oamenii s-au conectat la asta. Am văzut că unii oameni au cam discutat despre asta, dar simt că majoritatea nu au făcut-o, iar asta este critic. Nu știu câți ani aveți, dar, înapoi, în ziua jocurilor de aventură point-and-click, asta a fost, de asemenea, un subiect cam fierbinte când a venit vorba despre jocurile Sierra, deoarece acestea erau jocuri în care puteai muri. Și asta este ceva care a dispărut în cea mai mare parte în aventurile point-and-click. Ei nu au fundături, nu au morți, nu au situații în care nu poți depăși, pentru că nu ai primit niciodată un articol cu ​​mult timp în urmă. Și o mulțime de oameni au urât acest lucru, dar au existat hardcore-uri care au fost ca, nu, acest lucru adaugă o intensitate experienței de fapt, povestea, în care nu vrei să ratezi nimic.

Tiani Pixel: Da! Te încurci, mori! Există mize. Nu am jucat acele jocuri mai vechi, dar mulți oameni compară Nevăzător la asta și suntem fericiți. Mă interesează să mă întorc și să joc aceste jocuri, deoarece îmi plac jocurile retro, dar nu eram prea mult utilizator de computer când eram tânăr, așa că mi-au lipsit unele dintre ele.

Fernanda Dias: Una pe care am jucat-o a fost o aventură textuală, Ghidul autostopistului galactic. Este genial, dar este atât de greu și mori mult. Tot ce faci, mori.

Da, a fost un lucru uriaș cu jocurile de aventură text. Pe această temă, am o fascinație foarte puternică pentru cultura jocurilor din Brazilia și, de asemenea, știu că este foarte diferit acum decât era odinioară. Ați putea să vorbiți despre cum era jocul când erați mai mic și să îl comparați cu ceea ce se întâmplă acum? Pentru că eu personal simt că Brazilia intră într-adevăr ca un hub de dezvoltare a jocurilor și devine din ce în ce mai mare.

Tiani Pixel: Da. Un lucru important aici, în Brazilia, și care se leagă de unele dintre discuțiile care au avut loc în ultima vreme, este pirateria. Deoarece, de exemplu, în orașul pe care l-am trăit de-a lungul copilăriei, nu ai putut găsi niciodată un joc original de cumpărat. Ca și cum, nici măcar nu era o opțiune. Voi fi sincer cu voi: nu am văzut niciodată un joc PS2 original în viața mea și este obișnuit pentru toți brazilienii. Ca și cum, mă îndoiesc chiar că există, pentru că nu a fost vândut niciodată un joc original aici în Brazilia. Cu toate acestea, acest lucru a venit cu o mulțime de aspecte pozitive. Engleza nu este limba noastră maternă, așa că am primit jocuri piratate din întreaga lume, așa că există o mulțime de jocuri japoneze care sunt renumite aici, pe care o mulțime de oameni din SUA nu le știu și au ajuns să fie inspirații aici pentru designerii de jocuri Brazilia.

Au fost traduse în portugheza braziliană sau nu?

Tiani Pixel: Uneori, uneori.

Fernanda Dias: Le-am jucat mai ales în japoneză!

Tiani Pixel: De multe ori a trebuit să le jucăm în japoneză, pentru că le jucăm în engleză sau în japoneză este la fel pentru noi. Nici în copilărie nu înțelegeam. Și un exemplu clar în acest sens, cred că, cu un joc brazilian, este jocul Horizon Chase. Nu știu dacă ai auzit despre asta. Este un joc destul de popular care se bazează pe un alt joc de la Super Nintendo numit Top Gear. Este un joc de curse care a fost extrem de popular aici în Brazilia din cauza pirateriei, dar nimeni nu știe despre asta în afara Braziliei. Este distractiv să vedem cum acest tip de lucru a modelat cultura braziliană a jocului și o putem vedea în modul în care jocurile sunt dezvoltate.

Și care este scena acum? Cum ar fi, sunt corect să spun că dezvoltarea jocului brazilian doar explodează?

Fernanda Dias: Există o mulțime de studiouri de dezvoltare care vin să facă lucruri minunate. Există Pocket Trap din Dodgeball Academia. Cu câțiva ani mai devreme, a existat Dandara de la Long Hat House.

Tiani Pixel: Există un alt joc foarte brazilian, Echipa Chroma. Nu știu dacă ai auzit despre asta.

Oh, asta e brazilian? Cea care este ca, a Power Rangers RPG?

Fernanda Dias: Asta e brazilian!

Tiani Pixel: Da, și credem că este cu adevărat brazilian, deoarece spectacolele tokusatsu din Japonia au fost aici în Brazilia din anii șaptezeci. Pentru că, din nou, a fost doar o altă parte din mass-media pe care am consumat-o. Și din câte am auzit, tokusatsus nu a fost popular în Statele Unite, cu excepția Power Rangers, dar puteți vedea în Echipa Chroma cum este un omagiu adus tuturor tokusatsu. Au fost foarte populari aici, în Brazilia. Și este foarte - știu că este un lucru japonez, dar felul în care a fost tradus aici în Brazilia, a fost cam încorporat în unele spectacole aici și modul în care am văzut lucrurile cu supereroi. Este foarte frumos să vezi aceste jocuri populare venind din Brazilia și arătând anumite fațete ale culturii noastre.

Pentru mine, ceea ce mi-a deschis ochii la dezvoltarea jocurilor care se întâmplă în Brazilia a fost să o întâlnesc pe Ana Ribeiro la PAX est cu câțiva ani în urmă, chiar înainte Pixel Ripped 1989 ieșise. Și doar noțiunea că această persoană a deviat de la o diplomă medicală la dezvoltarea jocului. Eram ca, bine, ceva se întâmplă în acea țară. Și am fost un mare fan al jocului și la lansare.

In ceea ce priveste NevăzătorProiectarea de bază: studiam dezvoltarea jocurilor cu ani în urmă și îmi amintesc o regulă generală pentru mulți instructori despre felul în care realizarea unui joc izometric este mai ușor, deoarece platformele 2D necesită un accent mai mare pe fizică și gravitație... dar nu este cazul cu Nevăzător. Nevăzător este un joc izometric care este un platformer complet cu gravitație. Există chiar o mulțime de granularitate în modul în care funcționează fizica jocului. Am reușit să mă strecor în locuri în care nu cred că trebuia să ajung sau să plasez cutii și apoi să sar pe cutii pentru a sări pe clădiri și a intra în zone.

Fernanda Dias: Văd că ai descoperit puterea imensă a cutiilor!

Cutiile sunt imense! La fel, mobilitatea a făcut parte din conceptul de design timpuriu al jocului sau este ceva ce ați adăugat la un moment dat în timpul dezvoltării. A fost formativ?

Fernanda Dias: Cu siguranță.

Tiani Pixel: A făcut parte dintr-o provocare personală pentru noi, deoarece există unele jocuri care sunt izometrice și conțin elemente de platformare în aceste fizici 3D, dar este foarte greu de făcut. De aceea, o mulțime de jocuri nu fac asta, dar ne-am provocat să o facem. Și simțim că adaugă multă profunzime designului nivelului și mișcării personajului. O mare inspirație pentru noi în acest aspect a fost Super Mario 64, deoarece vă puteți exprima cu adevărat cu platforme și am încercat să facem ceva similar în Nevăzător. Ne bucurăm că o mulțime de oameni o iau, pentru că există o mulțime de mișcări ascunse pe care le poți [scoate] dacă combinați viteza, săriturile și apoi săriți, puteți merge cu adevărat în locuri care simt că nu ar fi trebuit să obțineți la. Dar nu vă faceți griji, noi vă acoperim! Totul era de așteptat. Odată ce ați început să jucați cu cutiile, jucați exact așa cum am intenționat.

Fernanda Dias: Un lucru care ne place foarte mult este atunci când jocul se simte bine să se joace, se simte bine să te miști într-o cameră goală. Ca și cum te simți bine să te miști, cred că este, este un semn bun pentru joc, pentru că te miști în mare parte.

Tiania: Da. Și ne-a ajutat să creăm acele mișcări secrete despre care vorbeam, cum ar fi săritul pe perete pe care îl poți face de la începutul jocului, dar jocul nu te învață deloc. Este o referință directă la Super Metroid, dar din moment ce jocul are acest aspect de limită de timp, am încercat să-l facem chiar și pe cel mai neobișnuit jucător să gândească ca un alergător de viteză. Și cum, atunci când văd că pot sări de perete, pot crede că pot încerca altul playthrough știind că poți sări de perete de la începutul jocului, apoi să faci lucrurile altfel și poate Mai repede. Și simțim că, cu această a treia dimensiune, există mult mai multe posibilități pentru jucător să se exprime cu mișcarea și să încerce să-i placă, să rupă jocul cu aceste mișcări.

Ceva care a fost cu adevărat important pentru mine când l-am jucat și este ceva pe care îl subliniez și îl menționez atunci când vând jocul prietenilor mei și oamenilor pe care îi cunosc este că Nevăzător este unul dintre cele mai remarcabile jocuri ale anului. În imaginea dvs. prezentată pe pagina Steam, personajele principale sunt femei sau sunt prezente ca femei. Acest set divers de personaje sunt, de asemenea, doar cruciale pentru poveste.

Fernanda Dias: Și asta este un lucru pe care aproape că nu ne putem abține să-l facem, pentru că acesta este lucrul pe care îl dorim mult, mai ales din acele jocuri clasice, din acele alte jocuri, este un lucru pe care l-am dorit întotdeauna. Și, în sfârșit, avem ocazia să facem un joc și puteți paria că vom adăuga câteva personaje care sunt ca noi și ca oameni pe care îi cunoaștem și pe care am vrut întotdeauna să le vedem reprezentate în videoclip jocuri. Da, asta provine mai ales din acest sentiment. De asemenea, am vrut întotdeauna să vedem astfel de jocuri și nu există o mulțime de jocuri de masă care să aibă acest lucru.

Tiani Pixel: Da. Și, de asemenea, se leagă de intenția noastră de a încălca convențiile acestor clasici, deoarece, da, jocul este foarte asemănător o grămadă de alte jocuri clasice, dar am încercat să-l facem, de asemenea, clar în alte aspecte, iar acesta este unul dintre lor. Și, la fel ca majoritatea deciziilor noastre controversate din joc, pot spune acest lucru: nu a fost totul soare și curcubee minunate datorită distribuției diverse. Am primit câteva mesaje cu adevărat toxice. Și, da, încercăm să nu dăm nicio voce acestor tipuri de oameni, dar este un alt aspect al jocului care, din păcate, suntem trebuind să ne ocupăm uneori și [încercăm să nu] lăsăm să ne pătrundă în cap și să ne gândim că poate a fost o greșeală, tu stii? Uneori este greu, dar credem cu tărie în ceea ce am făcut și încercăm să nu fim afectați de oameni care ar putea fi jigniți de asta.

Da. Adică, asta se micșorează în comparație cu oamenii care se simt văzuți în jocul tău. Și am văzut cu siguranță acest răspuns la Nevăzător într-un mod mare. Deci asta e minunat.

Tiani Pixel: Da. Un alt lucru pe care poate l-ai scăpat: am încercat să dăm tuturor caracterelor nume latine. De exemplu, Iris, nu spui „Eye-ris”, este „Ee-ris”. Toate personajele au nume latine, deoarece este, de asemenea, ceva care ne-a lipsit în aproape toate jocurile. Toate aceste nume sunt nume pe care le puteți găsi aici în Brazilia. Și am avut unii oameni care spun că este prima dată când își văd numele într-un joc, așa că suntem mulțumiți de acest răspuns și credem că merită.

Absolut. De asemenea, doar faptul că, deși există jocuri cu diverse personaje, majoritatea nu sunt titluri de acțiune-aventură sălbatice, știi? Simt că asta face Nevăzător dublu distinct.

Tiani Pixel: Da. Din nou, un alt aspect pe care am încercat să îl rupem cu unele convenții, deoarece mulți oameni se așteaptă ca dezvoltatorii LGBT să lucreze la jocuri „sănătoase”, dar am încercat să facem opusul complet. Deci da. Când te gândești la asta, Nevăzător poate fi un joc de nișă, dar am văzut mulți oameni [bucurându-se] și, de asemenea, chiar și oameni care nu sunt oameni LGBT din Brazilia cărora le plac jocurile foarte grele.

Asta-i grozav. Aș avea o ultimă întrebare, despre care știu că ar putea apărea în aer: care este posibilitatea ca DLC să fie pe linie?

Tiani Pixel: Ne gândim la asta.

Fernanda Dias: Da. Există o posibilitate, dar nu este ceva ce am vrea să facem chiar acum sau primul lucru pe care vrem să îl facem după meci. Poate putem revizita Nevăzător după ce l-am lăsat să respire puțin... hai să respirăm puțin.

Nevăzător este disponibil acum pe PC, Nintendo Switch, Xbox One și PlayStation 4.

Faza 4 ar putea introduce un caracter MCU la fel de puternic ca Odin

Despre autor