Peaky Blinders: Mastermind Interviu cu James Marsden și Jamie Glazebrook

click fraud protection

Peaky Blinders are o profunzime pe care nu orice poveste cu gangsteri o poate pretinde. Povestea familiei Shelby este, cu siguranță, una cu scheme ilegale și țesături politice, dar dedesubt toate temele emisiunii despre o Marea Britanie distrusă. în urma primului război mondial permiteți-i să discute idei de care se pot sfii de colegii săi. Din această cauză, serialul a devenit o parte apreciată din peisajul actual al televiziunii.

Prin urmare, nu poate fi surprinzător faptul că un joc video bazat pe Peaky Blinders refuză de asemenea să ia calea ușoară. În loc să optați pentru un gen cu acțiune grea, Peaky Blinders: Mastermind este în schimb un joc de puzzle. La fel ca Peaky Blinders înșiși, Minte dezvoltatorii FuturLab îi cer jucătorului să rezolve provocările jocului cu creier la fel de mult ca și cu putere.

Unii fani s-ar putea totuși să se întrebe de ce Peaky Blinders nu a mers pe calea hoților ca Grand Theft Auto. Din fericire, MD FuturLab James Marsden și Peaky Blinders Producătorul executiv Jamie Glazebrook a fost prezent pentru a discuta

Minte, de la se potrivește genului până la modul în care se completează Peaky Blinders ca un intreg, per total.

Screen Rant: M-am așezat cu el Minte, și a fost foarte interesant să joci un Peaky Blinders joc care este foarte concentrat pe puzzle. Adesea, atunci când vezi aceste adaptări ale emisiunilor de televiziune sau filme, ele sunt mult mai orientate spre acțiune, în bine și în rău. De ce ai ales un joc de aventură puzzle ca o adaptare a spectacolului pentru un joc video? Ce oferă acest lucru că o aventură bazată pe narațiuni precum Morți vii jocuri sau mai multe genuri de acțiune grele nu ar?

James Marsden: Dacă te uiți la discografia FuturLab, suntem agnostici de gen și suntem agnostici de platformă. Și așa suntem cu toții despre idee. Ideea este cea care ne entuziasmează și vom găsi orice vehicul, indiferent de gen, care ne permite să realizăm acea idee la întregul său potențial. Ideea cu asta a fost să arăți jucătorului cum se simte să fii Tommy Shelby; să fie maestrul manipulator al echipajului și al familiei sale.

Când l-am prezentat pentru prima dată la Curve, l-am prezentat ca un joc de acțiune al unui jucător care gândește. Dar de fapt nu este asta. A devenit mult mai clar în timp ce construiam mecanica și abilitățile individuale ale fiecărui personaj și a început să ne dăm seama de tipurile de niveluri pe care le puteam construi, era mult mai mult înclinat spre puzzle aventură.

Nu ne-am propus să alegem puzzle la început. Doar că a devenit cea mai firească manifestare a ideii.

Jamie Glazebrook: Cred că pentru noi, în calitate de realizatori ai emisiunii TV, evident că există un pic din acea acțiune asta aproape s-ar traduce într-un shooter la persoana întâi, mai ales în seria a patra când sunt atacați de Adrian Brody și familia italiană Changretta. Dar unul dintre nucleele adevărate este Tommy Shelby, care se uită la toată lumea și la toate și se gândește „Cum poate funcționa asta pentru mine? Cum pot folosi asta ca parte a strategiei mele? Este foarte interesant, dar la ce îmi folosesc?” Cred că una dintre bucuriile profunde este să știi că are o strategie pe termen lung pentru sine și familia lui și apoi, dacă există o problemă, va face o strategie pe termen scurt și, de obicei, va implica toată lumea și toate părțile organizației.

Faptul că James, când au început să vorbească despre intențiile lor, a făcut clic pe deplin în asta, a fost incredibil de interesant, deoarece a simțit că au înțeles una dintre părțile secrete ale rețetei.

În calitate de fan al show-ului de televiziune, este cu adevărat înviorător să vezi o adaptare a unui joc video care este foarte diferit de multe alte adaptări de acolo, cum ar fi împușcăturile la persoana întâi sau la persoana a treia jocuri de actiune. Pentru mine a arătat cum jocurile video pot completa alte IP-uri. Crezi că există și alte beneficii pe care jocurile video le pot avea pentru alte proprietăți și cum crezi că completează alte medii?

Jamie Glazebrook: Când te uiți la emisiunea TV, noi facem Peaky Blinders cu un buget destul de mic și îți imaginezi multe din ceea ce crezi că vezi. Dacă facem o scenă de stradă cu mulți oameni care merg în sus și în jos, acesta este un număr destul de mare pentru noi. Nu aveți acea vedere aeriană mare a Birminghamului cu toate fabricile diferite și totul; de obicei ești foarte aproape. Este minunat, imaginația ta îl completează.

Cred că unul dintre lucrurile pe care le văd în joc este că aproape că se uită la părți ale lumii pe care probabil ți-ai imaginat, dar nu le-ai văzut. Și apoi, îți imaginezi alte părți din el. Când o lume este la fel de stratificată ca Peaky este – într-un episod există lumea gangsterilor, lumea politică, lumea țiganilor și toți stau unul peste altul, la fel ca atunci când intri în orice oraș, există multe lumi așezate una peste alta și când te uiți, sunt mulți oameni care trăiesc existențe total diferite unul lângă celălalt – și cred că jocul video găsește o cale în acea. S-ar putea să existe un cu totul alt subiect pe care ați putea să îl preluați și să îl transformați într-o experiență diferită. Cred că este complementar atunci când ai (mulțumită minunatului nostru scriitor Steven Knight) o lume care o poate accepta.

James Marsden: De acord. Este un IP super-stratificat și ne-am distrat destul de mult cu asta. Din punctul nostru de vedere în ceea ce privește prestarea de servicii către un IP existent, am ajuns la asta identificând unde este tensiunea care face IP-ul special. Pentru noi, lucrul care îl face pe Tommy special este că este super inteligent. Lucrul care credem că face spectacolul să funcționeze este că el se află în mijlocul acestei mizerie și totul este împotriva lui și poate găsi o cale prin inteligența lui pentru a ieși din mizerie. În calitate de creator de jocuri, dacă vă puteți da seama rapid unde este tensiunea într-un anumit IP, atunci puteți traduce acea tensiune în mecanica reală a jocului.

Dacă ați lăsat acest IP într-un joc cu împușcături la persoana întâi sau într-un joc sandbox la persoana a treia, tensiunea de acolo este foarte diferită de ceea ce simte Tommy Shelby și de motivul pentru care publicul iubește spectacolul din punctul meu de vedere. Tensiunea din joc este similară cu tensiunea pe care o simți când te uiți la spectacol și cred că de aceea funcționează. Acesta este modul de a merge înainte în aceste tipuri de jocuri, în care nu este o echipă de 150 de oameni care are un termen limită strâns pentru a livra față de o anumită dată de lansare a unui film sau a noului sezon al unei emisiuni TV, iar rezultatul este sub egal, deoarece nu au suficient timp sau bani. Aceasta a fost o oportunitate – simt că am făcut un serviciu pentru ceea ce face spectacolul interesant pentru fani și totul este să obținem tensiunea corectă.

În ceea ce privește serviciul, ceea ce mi-a plăcut este felul în care funcționează diferitele personaje, deoarece toți au propriile lor specialități. Puteți oferi o perspectivă asupra modului în care ați decis seturile de abilități specifice ale personaje și cum le-ați echilibrat împreună pentru a crea acest pachet de puzzle coeziv?

James Marsden: Este distractiv, deoarece nu am discutat deloc despre asta cu Jamie sau colegii săi, așa că s-ar putea să vi se pară amuzant! Să începem cu Polly, deoarece este cea mai mare. Ea este vistieria și perechea de mâini sigură. Ea are grijă de afacere când băieții sunt plecați. În primul sezon, ea își scoate și un ac din păr și o amenință pe Grace cu el. Și așa ne-am gândit că „acul acela ar putea fi folosit pentru a alege niște lacăte”. Într-un joc de puzzle ai mișcare liberă pentru personaje în jurul unui spațiu, deci trebuie să blochezi acele personaje de a se putea mișca, iar acestea sunt cele mai simple blocuri de construcție a unui joc de puzzle, cum ar fi acest. Să ai uși prin care nu poți trece și să ai nevoie să strângi încuietori i s-a părut un lucru potrivit pentru Polly. Dar, de asemenea, pentru că ea este trezoreria, deține banii de numerar, așa că poate mitui potențiali corupți pentru a-și îndeplini licitația. Acolo a intervenit Polly.

Am observat că John este certat de Polly pentru că a lăsat armele întinse, pentru că Finn l-a găsit alergând cu o armă încărcată și este întotdeauna M-a surprins că John este cel mai agitat sau cel mai interesat de acțiune dintre Peaky Blinders și cel mai mândru că este acest grup terorist. Inițial i-am dat explozibili, dar după câteva discuții du-te și înapoi s-a decis că incendierea ar fi mai potrivită pentru modul în care Peaky Blinders își amenință rivalii. Pur și simplu le ard până la pământ în loc să folosească explozibili. Ideea inițială pentru explozivi a venit de la modul în care de câteva ori vezi grenade declanșate de fire de declanșare – evident că au învățat trucul ăsta din război, așa că ne-am gândit că este interesant.

Arthur este capul fierbinte. Are o furie explozivă, așa că el să dă jos ușile care blochează pare ceva ce ar face. Evident, se ceartă și el; este un boxer în emisiune. Ne place și plimbarea lui Arthur. Faptul că merge cu ambele încheieturi în fața lui îi comunică disponibilitatea de a intra în luptă. Pur și simplu merge cu capul în acțiune, așa că ne-am gândit că este foarte important să avem în joc.

Probabil scena mea preferată din primul sezon este atunci când Ada se plimbă cu căruciorul ei și îi distrage atenția pe toți Peaky Blinders de o parte și pe toți tipii lui Billy Kimber de cealaltă parte. Sunt pe cale să înceapă, iar Ada pur și simplu intră cu căruciorul ei și distrage atenția tuturor de la ceea ce urmau să facă. Ne-am gândit că „este o femeie tânără, atrăgătoare și are această abilitate de a distrage atenția oamenilor”, așa că ne-am gândit că era una evidentă ca Ada să-și folosească viclenia pentru a distrage atenția oamenilor.

Tommy a fost unul dificil. Pentru o vreme ne-am gândit că Tommy ar trebui să aibă o armă, pentru că există violență în spectacol, iar fanii s-ar aștepta la asta. Dar asta mergea în contradicție cu ceea ce am propus inițial și ceea ce avea mult mai mult sens a fost pentru ca Tommy să poată intimida oamenii doar atingându-și șapca, trăgând-o în jos și arătând lamă. Pentru că oamenii știu cine este Tommy Shelby, ei știu ce se va întâmpla; de fapt, el nu trebuie să facă singur actul, deci ideea că ar fi capabil să controleze NPC-urile și preluarea controlului asupra lor pentru o perioadă scurtă de timp a avut mult mai mult sens pentru caracterul lui Tommy și mecanica ca a întreg.

În cele din urmă, Finn nu a făcut niciodată parte din pitch-ul original. Trebuia să fie doar cele cinci inițiale, dar am descoperit că avem nevoie de un personaj suplimentar care ar putea fi super ascuns și urcă prin ferestre și mici goluri pentru a permite altor personaje să acceseze acele clădiri care ar putea avea uși încuiate. De fapt, jocul cu care am ajuns nu ar fi posibil fără Finn.

Jamie Glazebrook: Nu am auzit exact acea defalcare și se potrivește complet – are sens.

James Marsden: Ura!

Trecând de la asta, o parte din motivul pentru care îmi place serialul este că este mai mult decât personajele și mai mult decât mașinațiunile acestei familii. Există, de asemenea, o mulțime de comentarii sociale acolo. Există vreo modalitate prin care Minte legături cu temele emisiunii de tulburare de stres posttraumatic, lupta de a găsi un loc după Marele Război sau oricare dintre aceste elemente?

James Marsden: Nu vreau să vă stric lucrurile, dar explorăm stresul post-traumatic al lui Tommy, flashback-uri și lucruri de genul acesta și utilizarea lui de opiu. Asta este cu siguranță în joc. Am vrut să încercăm să intrăm acolo un moment care l-a forțat să caute puțin sufletul. Mergi pe o linie fină între încercarea de a transforma idei de povești într-un joc când oamenii vor doar să lovească următorul și să preia controlul, dar și faceți dreptate personajelor cu care lucrați și reflectați unele dintre lucrurile care au fost deja dezvoltate pe care le vor face oamenii aştepta. Așa că sperăm că am lovit coarda potrivită acolo.

Jamie Glazebrook: Acesta este lucrul care are sens cu ceea ce am vorbit în stadiile incipiente. La un nivel, el chiar nu vrea să facă ceea ce face, iar dacă iei asta, atunci devine la fel ca orice alt tip de lucru cu gangsteri și cred că este foarte important să le păstrăm elemente în. Este grozav să știi că sunt.

James Marsden: Am observat că ori de câte ori fumează opiu, presupunând că o face pentru a uita. Acelea sunt momentele în care se trezește într-o panică oarbă și o sudoare rece de la soldații care lovesc peretele și sapă. Deci nu-i face deloc favoruri. Există această tensiune interesantă acolo.

Este clar că jocul înțelege spectacolul. Te afli în această parte foarte timpurie a generalului Peaky Blinders poveste cu Minte, deci există o șansă să apară și alte tranșe ale Minte seriale care au fost ratate în intervalele de timp, pentru a o face mai mult o parte canonică a Peaky Blinders cronologie?

Jamie Glazebrook: Îmi place foarte mult faptul că nu încercăm să acoperim totul și că este foarte specific timpului anterior seria unu. Este grozav că există multe oportunități de a merge în direcții diferite. Nu s-a discutat în acest moment, dar se pare că există mult potențial. Dacă te uiți la toate locurile ciudate și neașteptate în care se află spectacolul în serialul viitor - din ce în ce mai ciudat cu cât mergi de-a lungul – dar, în același timp, totul a fost configurat și din prima serie, cred că sunt multe oportunitate. Cum te simți James?

James Marsden: Am vrut să nu călcăm pe picioarele spectacolului. Am vrut să avem propriii noștri răufăcători pe care să îi împletim în configurația pentru primul sezon. Tapiseria este extrem de bogată și, dacă există o oportunitate în viitor de a o revedea, există multe de explorat. Degete încrucișate!

Minte este totul despre această bandă chineză care este introdusă ca această nouă facțiune. S-a discutat despre ofertele de opiu și despre Brilliant Chang în seria a cincea. Este acesta un indiciu despre ceea ce va urma în emisiune?

Jamie Glazebrook: Nu pot comenta ce urmează în emisiune! În afară de asta plin de surprize, asta sperăm că va încânta și șoca. În ceea ce privește faptul că ați identificat gașca chineză ca fiind un loc interesant în care să mergeți, în acel moment nu am împărtășit cu FuturLab că Brilliant Chang era în seria a cincea. A fost foarte interesant că au găsit acel fir și au fost dispuși să tragă de el. A fost un moment foarte bun în care James a fost super-sensibil la ceea ce era acolo, pentru că, evident, chinezii sunt menționați în primele scene din prima serie și așteptați ca asta să fie extras din nou și am fost încântați când Brilliant Chang a ajuns în serie cinci. Cred că este doar o piesă minunată de sensibilitate.

James Marsden: Sincer, tocmai a venit din vizionarea primului serial de câteva ori și de la observarea aia dintre primele versurile pe care Arthurs le vorbește în emisiune este „nu te încurci cu chinezii”. Nu vezi jocul asta în primul sezon. Am văzut până în sezonul patru la acel moment și nu i-am văzut pe chinezi prezentate – evident că există istorie acolo și ne-am gândit că am putea să o concretizăm. Când le-am livrat scenariul lui Endemol și Mandabach, ei au spus: „Oh, ai mers foarte departe cu chestia asta chinezească, e interesant! S-ar putea să vrei să reducă tonul, pentru că facem un lucru diferit în spectacol.”

Dacă te uiți la figura istorică a lui Brilliant Chang, care începe la Birmingham și se mută la Londra, iar acum a apărut în spectacol în 1929, vor exista mai multe discuții în Minte despre locul opiului în societatea britanică de după Război și despre acele figuri notorii și se leagă de modul în care apare el în spectacolul de mai jos?

James Marsden: Brilliant Chang nu apare în joc în mod special - este un accident fericit că am fost prezentate bandele chineze. Dar prezentăm opiu și facem propriile noastre comentarii despre utilizarea opiumului în joc și ce îi face lui Tommy și cum îi afectează familia. Nu este deosebit de eficient pentru ceea ce vrea să-l folosească. Dar nu mergem mai departe de atât.

Jamie Glazebrook: Lucrul care a fost extras în serie este că au existat explozii de hedonism după Război, care adesea se refereau la oamenii care încercau să scape prin ceea ce trecuseră. A început masiv în anii 1920, dar apoi s-a oprit și el puțin. Era peste tot și erau articole din Daily Mail despre amenințarea lui Brilliant Chang și a lui, și apoi s-a oprit și asta.

Nu știu dacă asta se datorează faptului că au apărut diferite amenințări și greva generală a întors capetele oamenilor într-o direcție diferită, dar a fost acolo ca un lucru mare și se vede în povești precum Flori sparte, D.W. Filmul Griffith se petrece în Limehouse cu dealeri de opiu. A fost ceva de care oamenii s-au entuziasmat foarte mult și este bine să privim asta prin prisma anului 2020. Într-un fel, Tommy și gașca se vor automedica întotdeauna cu ceva: în seria unu este opiu, iar în seria a doua a devenit cocaină.

Din pacate cel producția sezonului șase a fost amânată din cauza situației actuale cu COVID-19 și punând pe bună dreptate siguranța oamenilor pe primul loc. A existat vreun impact asupra dezvoltării Minte din această cauză, și dacă da, cum ți-ai schimbat munca pentru a o depăși? Credeți că acest lucru ar putea duce la unele schimbări permanente ale modului în care sunt făcute jocurile?

James Marsden: Tocmai am rostogolit cu pumnii. Din fericire, jocurile video au reușit să continue efectiv ca de obicei, deși nu este distractiv nu vă puteți vedea colegii sau nu vă puteți întâlni unii cu alții făcând o ceașcă de ceai și lucruri precum acea. Ne dorim să revenim în studio cât mai curând posibil. Modul în care ne-am descurcat a fost să-i trimitem pe toți acasă cu mașinile lor și să le acordăm atât timp cât era necesar pentru a se împacă cu ceea ce se întâmplă.

Am ales să acționăm cu mult înainte ca guvernul să o facă. Mă uitam la ce se întâmplă în China și, de fapt, a aterizat în Brighton înainte de a ajunge în Iran sau Italia. Când le-am spus tuturor să-și facă bagajele și să plece acasă, a fost o mișcare destul de mare pentru că nimeni altcineva nu o făcea. A durat ceva timp pentru ca oamenii să se simtă confortabil cu asta.

Atunci făceam tot posibilul. Hayley, asistenta noastră de studio, și-a schimbat rolul de a veni și a pregăti lucrurile pentru începutul zilei - golind mașină de spălat vase, asigurându-vă că ferestrele sunt deschise dacă este o zi fierbinte, răspundeți la e-mailuri, răspundeți la apeluri telefonice astfel de lucruri - pentru bunăstare pentru echipă. Ea va apărea cu un tort de ziua cuiva la ușa din față, făcând un selfie și postându-l pe canalul Slack pentru a le aminti tuturor că suntem toți oameni.

Ea a făcut atât de multe lucruri pentru a ne ajuta să continuăm să fim o echipă în acest loc de muncă digital ciudat pe care îl avem cu toții acum. Ceva pe care Hayley a făcut aici a fost să le trimită tuturor o plantă și am văzut că plantele tuturor cresc de la distanță. Este acea natură și atingerea umană care pot fi menținute dacă faci puțin efort. A fost grozav că a reușit să treacă în acel rol de manager de bunăstare și îmi pot imagina că acesta va fi un rol pentru oameni de acum înainte. Când ai oameni în aceeași cameră, ei au grijă unul de celălalt, dar când toată lumea este izolată, ai nevoie de cineva care să meargă să-i verifice pe toți.

Nu ne bucurăm deloc, dar ne descurcăm și facem tot ce e mai bun. În ceea ce privește Peaky Blinders a afectat procesul de asigurare a calității. Am avut patru manageri QA în tot atâtea săptămâni la un moment dat, pentru că se îmbolnăveau. Acest lucru a afectat industria jocurilor în general: toată lumea a simțit această problemă.

Acestea fiind spuse, suntem extrem de norocoși că ne-am putut face treaba, în timp ce atât de multe industrii sunt paralizate și în genunchi. Suntem doar recunoscători că putem continua să lucrăm.

Jamie Glazebrook: Caryn Mandabach Productions este micuță – suntem șapte oameni! Noi îngrijim și îngrijim Peaky ca și cum ar fi propriul nostru copil. Ne gândim la asta și vorbim despre asta tot timpul, pentru ceea ce putem face, este special. Evident, se extinde atunci când suntem în producție, unde avem un producător și regizor uimitor și toți șefii de departament și o distribuție uriașă. Deodată, sute de oameni lucrează la el. Dar compania de bază este mică. Într-un fel, am reușit să facem față. Am avea o Peaky un apel și un apel de dezvoltare, și am continua să vorbim unul cu celălalt, dar îmi pot imagina că atunci când treci peste zece persoane, totul devine mult mai greu.

În cele din urmă, există o altă emisiune de televiziune, carte sau film pe care ați dori să-l vedeți în stilul respectiv Peaky Blinders: Mastermind? Există o IP pe care ți-ar plăcea să pui mâna pentru a o traduce într-un joc video?

Jamie Glazebrook: Nu știu ce Om nebun jocul video ar fi, dar cu siguranță Don Draper este un puzzle! Nu cred că ar trebui să aprofundez prea mult în ceea ce el încurcă tot timpul, dar cu siguranță aș fi interesat să văd un joc video care să-i pună creierul la vedere. Un pic de afaceri, dar mai ales celelalte lucruri.

James Marsden: De fapt. Kirsty, partenerul meu de afaceri și cu mine suntem amândoi designeri și suntem cu adevărat inspirați de coregrafie și dans. Ideea ca Tommy să coregrafieze o distribuție de ansamblu pentru a realiza ceea ce considerăm un dans (deși unul lent) ar putea fi aplicată la câteva alte IP-uri dintr-un gen diferit. Daca iti imaginezi Misiune imposibila, unde ai personajul Ethan Hunt, care este omul de lucru – el nu își poate îndeplini rolul fără ca și celelalte personaje să-și joace rolul. Așa că ne-am dori să avem o lovitură în asta la un moment dat. Deci vom vedea!

Peaky Blinders: Mastermind Lansarea pe 20 august 2020 pentru PC, PlayStation 4, Xbox One și Nintendo Switch.

Mutantul creat de om din RDR2 este cel mai gros secret al Red Dead Redemption

Despre autor