Empire of Sin Interviu pentru dezvoltatori: Gangster Game Design Runs Deep

click fraud protection

Pasionații de film cu mafioți și Civilizaţie fanii deopotrivă ar trebui să urmărească dezvoltarea Imperiul Păcatului, un joc de strategie din epoca gangsterilor plasat în Chicago anilor 1920. Purtând un pedigree unic de dezvoltare în cadrul Romero Games, cu o alianță distinctivă cu editorul Paradox Interactive, jocul viitor se conturează a fi genul de proiect de strategie complex și avansat care, după cum va recunoaște cu umilință echipa sa, nu este exact ca orice alt joc de pe raft.

Regizorul Brenda Romero are cea mai mare recunoaștere a numelui Imperiul Păcatuluilista creativă a lui, dar vorbirea cu liderii de dezvoltare alături de ea descrie un fel de dinamică a echipei de vis. Ar fi aproape necesar pentru ambițiile jocului, care combină mai mulți piloni de joc diferiți și fire cu luptă pe ture și o componentă în timp real care, așa cum discutăm mai jos, împinge împotriva firului.

Screen Rant a avut ocazia să vorbească cu Brenda Romero, designer principal de narațiuni Katie Gardner, senior Designerul de jocuri Chris King și designerul principal de luptă Ian O’Neill despre lumea ginoasă din cadă de baie, neplăcută și strategică de

Imperiul Păcatului. Acesta din urmă își face dinți profesioniști cu acest proiect, în plus față de debutul său actoricesc ca vocea lui Frankie Donovan, șeful mafiotului irlandez pe care l-am scos la învățământul nostru. Imperiul Păcatului funcția de previzualizare.

Îmi amintesc cum prezentarea ta de presă înainte de demo a descris că acesta a fost un proiect de pasiune care se plimba de ceva vreme. Unde a făcut Imperiul Păcatului iese din? Chiar și tema jocului este rară în sine, deoarece nu vedem niciodată multe jocuri care au loc în această perioadă de timp.

Brenda Romero: Așadar, am încercat să fac un joc stabilit în această perioadă de timp de probabil 20 de ani. Și dacă v-ați putea imagina să aruncați tot ce știți despre asta și să lipiți diferiți magneți acolo pentru a vedea ce se lipește de acele idei. Nimic nu s-a gelificat până la punctul în care, de exemplu, abia așteptam să-l joc... până Imperiul Păcatului. Acea idee s-a gelificat.

De fapt, se întoarce pe când aveam zece ani. Am crescut în nordul New York-ului, la granița cu Canada. Există un bar în orașul meu natal numit The Place. Și barul acela - este încă deschis, de fapt - acel bar aparent nu s-a închis niciodată în timpul prohibiției. Așa că, când eram tânăr, era cel mai vechi bar cu funcționare continuă din SUA. Acum, sunt sigur că un alt bar nu s-a închis, dar asta știam despre The Place.

Așa că, ca un copil curios de zece ani, am întrebat-o pe mama. Și mama mea seamănă mult cu Dean O’Banion, nu? E destul de devotată. Și am întrebat-o pentru că există două lucruri cheie despre The Place: este pe strada principală a orașului și are ferestre uriașe. Deci, nu există nicio șansă ca oamenii să nu știe despre asta. Am întrebat-o pe mama mea: „Cum a putut asta să nu se închidă niciodată? Polițiștii pot vedea, de ce nu s-ar duce, scuzați-mă, trebuie să închideți?” Iar mama, nevrând să spună, nevrând să-i placă, lasă Știu că polițiștii închid ochii și ar putea fi mituiți, nevrând să mă anunțe despre această zonă gri la zece, pur și simplu nu au răspuns la întrebare.

Deci, a dat naștere din neatenție această dragoste pentru imperiile criminale. Îmi amintesc că am fost la bibliotecă și am căutat chestii, și pur și simplu am fost întotdeauna fascinat de toată chestia asta și nu a dispărut niciodată, niciodată. Deci, în cele din urmă, am primit răspunsul meu. Bunicul meu a plimbat alcool peste graniță, pentru că râul Saint Lawrence obișnuia să fie repezi la acea vreme, așa că puteai pur și simplu să mergi cu alcool peste Canada. Era cu adevărat, foarte comun. Am devenit doar fascinat de el. Dacă ești cu adevărat interesat de ceva, faci pur și simplu acel [ceva], iar dacă ești un designer de jocuri, dacă ești interesat de ceva și îți plac jocurile, vrei să joci în acel spațiu.

Deci, în cele din urmă, s-a adunat un pitch. Mi-am luat rădăcinile în urmă cu cinci ani și nu a fost ceva care a existat și nici ceva pe care să-l cântasem vreodată. I-am oferit jocul lui Paradox, care a fost probabil cele mai nervoase 20 de minute din viața mea. Mă simt foarte confortabil să vorbesc, dar știam, cu disperare, pentru că era un joc de strategie, știam cu disperare că îmi doream ca Paradox să aibă acest joc. Dacă cineva a spus: „Ce nu ar trebui să faci?” Aș spune: „Ei bine, nu prezentați o idee care este special pentru compania respectivă. Pentru că dacă acea companie nu o acceptă, ce vei face?” Dar nu am urmat acel sfat.

Apoi am început să o facem. Dar lucrul tare este să ai toată echipa acolo și o tablă albă sprijinită de birou și să spui: „Bine, ești în Chicago”. [Nu eram] mulți dintre noi, 8 sau 10. „Ești șef, ești în Chicago, ce vrei să faci?” Si asta e. De aici provin verbele jocului. Este într-adevăr construit de o echipă. Știu că sună ca o felicitare pentru dezvoltatori de jocuri sau un poster motivațional, dar este cu adevărat, serios.

Ian O’Neill: Sloganul HR: „Jocurile noastre sunt construite de echipă.”

M-am îndreptat către munca ta cu mulți ani în urmă. Știam asta - deși nu sub numele de „Mecanicul este mesajul” - dar îmi amintesc că am citit prima dată despre Tren, și mi-a uimit mintea. Și apoi celelalte proiecte pe care le-ați realizat sub acel banner. Nu pot să nu mă uit la acest joc cu gânduri îndreptate către acele proiecte. Adică, poate în special despre cum se întâmplă lucruri secrete când joci Imperiul Păcatului. Unele de care ești pe deplin conștient, altele de care ești conștient doar atunci când interferează cu o acțiune și altele de care nu ești conștient deloc. Mă întrebam cum ar fi influențat munca ta din „The Mechanic is the Message”. Imperiul Păcatului.

Brenda Romero: Este același set de instrumente. De fapt, ești singurul reporter care a întrebat asta. Așa că, mulțumesc, este o onoare că știi despre munca jocurilor de masă, apreciez asta.

Acele jocuri, aș spune, mi-au acutizat cu adevărat capacitatea sau pasiunea de a privi ceva care este istoric, de a găsi sistemele care sunt în el, sistemele de bază, sistemele necesare. Și apoi acele lucruri pot sta singure și apoi vezi cum funcționează sistemul. Și asta este același în oricare dintre aceste jocuri. Atunci, cum funcționează sistemul? Și apoi vine ultima întrebare, care este, cum pun playerul în acel sistem? Deci, jucătorul, de exemplu, va fi un cetățean care locuiește în acel oraș? Jucătorul va fi polițist? Elliot Ness, să zicem, încercând să o închid. Jucătorul va putea juca atât polițiștii, cât și gangsterii? Cine este jucătorul?

De acolo evoluezi, „Cine este jucătorul?” la „Cine vreau să fiu?” Ei bine, vreau să fiu un gangster. Bine, grozav, vreau să fiu unul dintre acei șefi. Vreau să fiu unul dintre acei șefi care, cu toții suntem proști, suntem cu toții la fel de puternici unul ca altul? Și mi-a plăcut foarte mult ideea acelui [status] cu susul în jos. De fapt, nu sunt nimeni, nu? Nu am notorietate. Nu sunt nimeni și trebuie să mă construiesc din nimic împreună cu toți ceilalți. Așadar, celelalte jocuri de societate își au rădăcinile în simularea istorică și încercând să-mi dau seama care sunt cele mai brute elemente pe care vreau să le prind.

Nu aș fi văzut interdependențele complexe ale acestor sisteme – aspectul RPG, aspectul sim, aspectul construirii imperiului – dacă n-ar fi fost pentru acele jocuri. Probabil Orașul Soleil fiind cel mai mare. Regulile sunt făcute pentru Orașul Soleil, dar trebuie să termin acest joc înainte de a putea construi setul care este Orașul Soleil, care este jocul despre violența de zi și de noapte în Port-au-Prince, Haiti.

ma gandesc constant la Civilizaţie în timp ce îl jucam, ceea ce m-a făcut să mă întreb dacă există mai multe metode disponibile pentru a ajunge la o stare finală. Pot toți șefii să se țină de mână în pace și armonie și să danseze în cerc?

Brenda Romero: La naiba, Ian, ți-am spus că vreau acea caracteristică! Ți-am spus că vreau funcția de dans!

Chris King: Avem o victorie canonică, care este în esență o eliminare, în care ești singurul bărbat sau ultima femeie din Chicago și câștigi jocul. Dar, evident, am creat un Chicago care este un nisip, iar dacă vrei să-i aduci pe toți șefii din Chicago în jurul unui șemineu, dacă asta vrei să faci, atunci elimină-te! Este un Chicago unde poți să faci ce vrei din el.

Cât de mult ar trebui să fie un joc bun Imperiul Păcatului lua?

Chris King: Cred că treaba aici este că de fapt va depinde de setări. Puteți alege de fapt dimensiunea și domeniul de aplicare al jocului dvs., deoarece puteți alege de fapt dimensiunea și domeniul de aplicare al jocului dvs. Puteți schimba numărul de cartiere din Chicago de la 3 la 10, numărul de șefi care merge de la 6 la 13, în funcție, de asemenea, de dimensiunea cartierului. Așadar, dacă te gândești la un joc implicit, care cred că este 10 și 10, considerăm, cred, 15, 20 de ore, minim. Și asta depinde și de cât de nemiloasă ești. Dacă ești într-adevăr, foarte bun și poți să-ți depășești șefii și casele de siguranță, ceea ce nu pot face fără să trișez la începutul jocului, o să mărturisesc (consola este prietenul tău), atunci s-ar putea să o faci mai repede.

Brenda Romero: Când tind să joc, modul meu preferat este 3 cartiere, 10 șefi, ceea ce duce, practic, la haos. Într-adevăr, există o perioadă foarte scurtă de timp și oamenii concurează constant pentru resurse. Jocul, aș spune, durează 10 sau 15 ore. Tind să nu urmez calea RPG, care sunt misiunile personale, misiunile șefilor și există o mulțime de lucruri foarte bune și lucruri interesante care sunt acolo. Katie și cu mine vorbeam despre povestea lui Maggie Dyer. L-ai jucat pe Frankie, iar povestea lui Frankie este destul de bogată, unde el trebuie să facă niște alegeri destul de semnificative. În funcție de amploarea a ceea ce alegi să faci în joc, asta va afecta durata jocului, mai ales dacă folosești acele elemente RPG.

Da, cred că am jucat jumătate din demo fără măcar să mă uit la obiectivele mele, iar apoi am spus: wow, sunt toate aceste misiuni aici!

Brenda Romero: Unele dintre acestea sunt acolo doar pentru jucătorii care au nevoie de direcție. „Bine, sunt în Chicago, ce ar trebui să fac. Slavă Domnului, asta este!” Dar sunt și alte lucruri care vor apărea, cum ar fi, Katie, poți vorbi despre modul în care personajele câștigă un anumit nivel de loialitate.

Katie Gardner: Da. Deci, există o mulțime de tipuri diferite de misiuni. Unele le veți găsi dacă doar vă plimbați prin oraș, s-ar putea să vedeți o săgeată galbenă venind de genul, oh, cineva are nevoie de ceva acolo. Unii gangsteri au și misiuni legate de ei, iar când ajungi la o anumită loialitate, atunci se vor apropia de tine și vor spune: „Hei, Am chestia asta, mă poți ajuta?” Și poți lua o decizie despre cum vrei să-i ajuți sau dacă vrei să-i ajuți lor.

Și, desigur, șefii au misiunile lor îndelungate legate de ei. Tot ceea ce este despre recompensele pentru misiuni se readuce la celelalte straturi ale jocului. Este făcut pentru a vă ajuta cu imperiul dvs. dacă alegeți o anumită cale. Știi, este un fel de, oh, dacă mergi în acest fel, te-ar putea ajuta cu ratingul facțiunii cu alți șefi, așa te poate ajuta cu rachetele tale, așa te poate ajuta cu poliția. Deci, așa am proiectat misiunile, având în vedere celelalte straturi.

Brenda Romero: Nu este o narațiune liniară. În fiecare sesiune de joc, există atât de multe lucruri pe care nu le vei lovi niciodată, pe care nu le vei face, pentru că tu nu a satisfăcut oricare ar fi circumstanțele ciudate ale echipelor de redactare pentru a lansa un anumit misiune. Dar, din această cauză, când se întâmplă ceva, cum ar fi atunci când cineva este îndrăgostit de altcineva - această persoană a devenit ceva ce și-ar dori să nu fie, ca urmare, vor să știe dacă îi puteți ajuta cu asta. Pentru că apar din jocul tău și din ceea ce ai făcut, nu este de genul „Oh, mulțumesc pentru misiune”. Tu ai cauzat asta, asta s-a întâmplat. Acest set de circumstanțe s-ar putea să nu se întâmple într-un alt joc.

Ian O’Neill: Spuneam doar în această dimineață, în ultimele două săptămâni, că nu am avut două meciuri care să fie exact la fel. Am angajat diferiți gangsteri sau am început în diferite cartiere, sau am pierdut un gangster; moartea permanentă este un aspect foarte important în Imperiul Păcatului. Deci, dacă pierzi pe unul dintre primii gangsteri, ei dispar. Nu se întorc, nu ankh, nu sulul învierii, au dispărut pentru tot restul jocului și ai pierdut un bun puternic. Deci, acum depinde de tine să încerci să te descurci cu ceea ce a mai rămas. Dar, de asemenea, pierzi orice relație pe care le-au avut, orice povești sau misiuni care au fost atașate acelui personaj au dispărut și ele.

Timpul este un concept funky în Imperiul Păcatului, dreapta? Lumea nu se mișcă în timpul luptei, nu?

Ian O’Neill: Timpul este întrerupt când ești în luptă.

Fără supărare pentru toți, dar dezvoltatorii „normali” ar face-o nu au făcut acest joc în timp real. În timpul demonstrației mele, mi-am părăsit biroul pentru o vreme, dar am uitat să-l întrerup, iar când m-am întors, am văzut că a avut loc haosul în timp ce m-am îndepărtat. Sunt ca, wow, toate roțile acestei mașini se întorc în mod constant când privești în altă parte.

Brenda Romero: Da. Și sunt atât de multe roți.

Ian O’Neill: Iată un exemplu. Tocmai am ieșit dintr-un flux Twitch și în fiecare săptămână vom verifica stabilitatea salvărilor, iar asta înseamnă să jucam salvarea de săptămâna trecută doar pentru a ne asigura că o putem reda în următorul flux. Așa că, mă uitam pe hartă și eram plin, sigur că știam unde se află un ascunziș și știam unde este, am marcat-o în cap. Știam că voi obține această adăpostire epică, o armă epică și o să mă pregătesc să merg și să lupt cu acest adăpost. Apoi aveam să mă duc să iau o rezervă legendară și speram că va fi o sumă bună de bani. Când m-am dus să-l iau, era f—rege plecat. Unul dintre celelalte AI ale facțiunii se dusese deja și îl luase.

Ei chiar vor face asta?

Ian O’Neill: Vor merge și vor ridica ascunzările. Vor merge prin oraș și îți vor jefui ascunzările. Într-un joc de rol normal, [loot drops] sunt acolo pentru tine, dar aici sunt disponibile pentru toată lumea.

Brenda Romero: Sunt total de acord cu tine că a avea un singur simț al timpului ar fi fost ceva ce ar fi făcut oamenii normali. Ne-am dorit totuși să avem experiența de a fi șef și de a ne plimba prin Chicago, iar asta nu a inclus: „Ian, e rândul tău acum, vom aștepta.” Și a funcționat. Se poate face, este doar să ținem cont de timpul din interiorul sistemelor și, de exemplu, cât timp este o căpușă? Cât timp trece într-o căpușă?

Chris King: Timpul real în stratul de strategie este foarte bun dacă vrei să progresezi. Deci, de exemplu, vreau să aștept câteva săptămâni pentru a obține suficienți bani pentru a face ceva. Într-un mediu bazat pe ture, trebuie să apăsați pe următorul turn, următorul turn, următorul turn, în timp ce cu un mediu de strategie pot rătăci în Chicago căutând o ladă legendară. Deci, este o modalitate foarte bună de a face față în mod eficient perioadelor de nefuncționare strategice.

Ian O’Neill: Aceasta este, de asemenea, o parte foarte interesantă a sistemului nostru de talente pentru gangsteri. Deci, talentele tale nu se deblochează din experiență sau din ucideri sau puncte pe care le dobândești - sunt [bazate pe] timp, pentru că înveți ceva nou. În esență, îi spui armei tale angajate, demolatorului, doctorului tău mafiot: „Vreau să înveți un truc nou, dar va dura timp.” Și cu cât este mai complex, cu cât talentul este mai rău, cu atât este mai lung ia. Și asta este în timp real. Așadar, în timp ce treci între lupte, îți întârzi învățarea talentului. La un moment dat, vrei să te gândești: „Bine, îmi doresc foarte mult acest talent, o să iau o pauză. și mai fac ceva timp de cinci minute, ca să pot debloca acest talent.” Este o altă alegere pe care trebuie să o faci face.

Altceva care a apărut în timp ce jucam ca Frankie a fost sistemul de trăsături. Am gândit o grămadă de oameni în luptă și mi s-a spus că am câștigat trăsătura „sete de violență”.

Brenda Romero: Toți gangsterii și șefii încep cu trăsături, un set de trăsături pe care toți le au. Există trăsăturile lor timpurii din copilărie și trăsăturile pe care le obțin și le adună prin experiența lor de viață înainte de a le întâlni. Va fi la fel în fiecare joc. Cu toate acestea, lucrurile pe care ajung să le facă în joc, oamenii cu care interacționează, lucrurile care li se întâmplă și alegerile pe care le faci pot acumula trăsături acelor personaje.

Katie Gardner: Dacă continui să executi oameni ca gangster, după un anumit prag, aceștia pot „deveni cruzi”. Deci, există și un eveniment care va declanșa - precum Maria și Bruno, de exemplu, care sunt îndrăgostiți când începe jocul, dacă amândoi fac parte din echipa ta și Maria a ucis oameni și primește cruzimea trăsătură, Bruno va apărea la un eveniment și va spune: „Hmm, sunt puțin îngrijorat, prietena mea este crudă.” Ea se va adresa șefului, de genul: „Poți face ceva în acest sens acest? Poți să vorbești cu ea sau să o ajuți? Sunt ingrijorat."

Apoi există trei opțiuni. Poți spune: „Nu-ți face griji, voi vorbi cu ea”, iar ea își va pierde trăsătura crudă, dar s-ar putea să-și piardă loialitatea sau moralul sau ar putea deveni îmbufnată. Sau, s-ar putea să nu, depinde într-un fel. Sau, practic, îi poți spune lui Bruno să suge, ea va fi crudă, eu prefer așa, „Trebuie să te descurci cu asta”. Pe care, atunci, el va deveni potențial îmbufnat. Sau, dacă tu, ca șef, ești crud, poți spune practic: „Hei, dacă vrei să fii în echipa mea, mai bine fii și tu crud.” Atunci există șansa ca el să dobândească și acea trăsătură.

Totuși, totul se datorează întâmplării și depinde de jucător cum vrea să facă față acestei situații.

Poți să pierzi de-a dreptul un gangster pentru astfel de lucruri, în afara morții?

Katie Gardner: Da. Există o mică șansă ca... ei bine, Maria nu l-ar ucide, dacă asta vrei să spui.

Nu, nu, am vrut să spun, pur și simplu ar pleca?

Katie Gardner: S-ar putea să plece. Există o șansă scăzută ca, dacă alegi o anumită opțiune, el să spună „f-k asta” și să părăsească gașca.

Va lucra pentru altcineva?

Katie Gardner: Potenţial! Ceea ce poate cauza tot felul de probleme, dacă Maria se va lupta mai târziu cu Bruno. Ea nu va dori să-l omoare, dar îi poți face să se omoare între ei. Există tot felul de nebunie care se pot întâmpla.

Brenda Romero: Ai vrut să știi cât de adânc a ajuns, nu?

Gangsterii sunt, de asemenea, loiali față de tine, așa că, în funcție de cât de loiali sunt, nu vor fi răsturnați de poliție sau nu vor deveni o cârtiță. Au și moral; unor personaje le place foarte mult lupta, iar dacă nu ești suficient de mult, pot deveni dezamăgiți de tine și pot pleca. Toți gangsterii au, de asemenea, cerințe de notorietate, așa că cu cât devii mai notoriu, cu atât este mai probabil să lucreze cu tine. Așadar, ucigașii cu contract, când începi prima dată jocul, nu le pasă nimic despre tine, echipajul tău, planurile tale; nu există nicio șansă să lucrezi cu ei.

Dar există o oportunitate. Când sunteți pe acel ecran al echipajului, puteți vedea conexiunile dintre ei. Deci, dacă poți obține pe cineva care este cu adevărat de nivel scăzut, care va lucra pentru tine, având în vedere notorietatea ta, și obții caracterul respectiv loialitate crescută, există posibilitatea ca în cele din urmă să vă prezinte acel personaj de nivel foarte înalt și ați putea obține acces lor. Managementul echipajului este foarte important.

Interesant. Nu credeam că funcționează așa. Când mă uitam la acel ecran al echipajului din demonstrație, gândul meu a fost: „Oh, dacă în cele din urmă îl primesc pe acesta, vor fi porniți sau vor avea un bonus. fiind împreună în același echipaj.” Dar nu mi-am dat seama că a funcționat în alt mod, că de fapt le puteți obține prin acestea conexiuni.

Brenda Romero: De asemenea, în timpul jocului, este foarte posibil să se poată îndrăgosti. Pot avea triunghiuri amoroase, oamenii pot fi uciși. Acesta nu mai este în joc, ci unul dintre acele momente „ei bine, asta este o eroare”. Doar pentru că îi tratăm pe șefi cam așa cum îi tratăm pe toți ceilalți și a existat chiar un moment în care gangsterii se puteau îndrăgosti de un șef. Aveam două personaje îndrăgostite de mine, ceea ce mi s-a părut destul de mișto, până când gelozia a izbucnit și unul l-a împușcat pe celălalt și l-a ucis. Așa că am scos asta, pentru că nu vrei - evident, tu, ca șef, petreci mult timp cu gangsteri și nu poți ca întregul tău echipaj să spună: „Te iubesc”. Este pur și simplu ciudat și nu prea asemănător șefului deloc.

Așa că, am decis, ca șef, poți iubi pe cine vrei să iubești. De exemplu, oricine mă joc o iubește pe Maria Rodriguez și crede că este cel mai bun gangster din joc.

Katie Gardner: Credeam că vei spune povestea despre The Cleaner. Unul dintre gangsteri, numele lui este „The Cleaner” și a existat o problemă cu el în care s-ar îndrăgosti de el însuși. Dar, apoi, era și extrem de gelos, așa că dacă altcineva se îndrăgostea de el, îl ucidea, pentru că el era singurul căruia îi era permis să se iubească pe sine.

Chris King: Nicio formă de iubire mai adevărată decât să te iubești pe tine însuți.

Dacă te aliezi cu un șef, își părăsesc adăpostul pentru a merge la bordel sau la cazinou? Oferă oportunități de ambuscadă în afară de doar atacarea casei de siguranță?

Chris King: Nu chiar acum. Probabil că pentru a evita problema pierderii casei de siguranță și a bazei tale primare și AI-ul este încă în preajmă, făcând o „facțiune a lui Schrödinger” în acel moment. Este ceva ce un jucător ar putea rezolva foarte ușor, dar nu este ceva în care am vrut să împingem AI în acest moment.

Brenda Romero: Există, totuși, o mulțime de modalități de a sabota un șef. Îmi place să formez un fel de alianță cu cineva la începutul jocului și să văd dacă îi pot face să scoată un alt șef. Îmi place să-i fac pe oameni devreme, mai ales să joc un joc strâns ca mine. Chris nu este de acord cu asta, pentru că simte că le dau imperii diferite altor oameni, dar apoi o să le iau. De asemenea, le puteți otrăvi alcoolul sau puteți încerca să începeți ceva între alți doi șefi și să începeți un mare război. Există tot felul de lucruri pe care le poți face pentru a da peste cap pe alții.

După cum am menționat, chiar nu cred că există un joc exact ca Imperiul Păcatului. Acestea fiind spuse, care ar fi putut fi influențele de joc care au contribuit la dezvoltarea acestuia?

Brenda Romero: Dacă ați spart mai multe jocuri împreună, primul strat al acestui tort ar fi Civilizaţie. Dacă aș avea un joc pe insulă pustie, așa ar fi CivilizaţieCiv Rev, mai exact, dar le-am jucat pe toate. Deci, nu ar fi grozav dacă, în loc să-l jucați pe Napoleon și Gandhi, ați putea juca Angelo Genna și Al Capone? Deci, acesta este unul. Celălalt este seria Jagged Alliance. Formezi un echipaj și trebuie să gestionezi acest echipaj pentru a încerca să-ți facă treaba pentru tine, dar au propria lor agenție, să spunem.

Chris, înainte de a veni să lucreze cu noi, a petrecut ani de zile la Paradox. El este un joc de strategie în formă umană. Puteți vedea că acestea sunt influențele. Katie este rezultatul mult prea multor accesări pe internet, mult prea multă cercetare. Patru oameni fac parte din echipa de scriitori și am vrut să aducem jocul la viață într-un mod vibrant.

eu stiu nu exista un joc ca Imperiul Păcatului, și asta este fantastic, pentru că noi am făcut-o și am făcut-o înainte ca altcineva. Dar nu există nici un designer în această lume care să nu fi spus: „Știi ce, cum a rezolvat așa și așa această problemă? Cum s-au descurcat ei?” Noi nu am avut asta. Deci, am rezolvat această problemă prin experimentare. Suntem nebun mândri de joc.

Katie Gardner: Joc o mulțime de jocuri RPG, acestea sunt probabil tipul meu preferat de joc. Ramificarea dialogului și utilizarea abilităților în dialog, oferind jucătorului posibilitatea de a alege să ocolească lupta sau a obține mai mulți bani de la cineva sau a afla lucruri pe care poate nu trebuie să le cunoască corect departe. The Cade afară jocuri ar fi avut o influență imensă, dar există o mulțime de alte jocuri ca acesta.

Chris King: Inspirație pentru stratul de strategie... Aș spune că nu există niciun joc anume care să fi fost inspirație pentru asta, deoarece nu prea se fac astfel de lucruri. Este mai mult experiența distilată de a crea jocuri de strategie, care a alimentat procesul de proiectare a stratului de strategie. Când încercați să configurați o strategie, încercați să stabiliți argumente și motive, astfel încât jucătorii să se poată gândi la alegerile lor.

Tu făcut spune că este un joc de strategie în formă umană.

Brenda Romero: Habar n-ai. Experiența lui Chris a fost neprețuită. Descriem adesea jocul ca o „supă de sistem”. Deci, capacitatea de a distila asta, de a ajuta jucătorii să-și dea seama de ce vor să deschidă un bordel versus un cazinou; pentru că, ca jucător, vrem să te gândești la aceste decizii. De ce ai vrea să devii un aliat al lui Salazar Reina vs Angelo Genna? Depinde cine ești tu ca șef, depinde cine sunt ceilalți șefi din joc. Există atât de multe motive și este un design atât de mare.

Există multă profunzime, iar Chris a devenit un păpușar trăgând totul laolaltă.

Ian O’Neill: [Pentru mine,] fiecare joc de luptă pe rând din ultimii 20 de ani. Nu există ceva sau vreo rămășiță sau vreo idee sau umbră a ceva la care nu m-am uitat sau jucat care să nu fi influențat designul meu de luptă într-un fel. Gorila de 800 de lire sterline din cameră este XCOM, și este una dintre influențe. Propria mea experiență cu lupta pe ture se întoarce la Megadrive și cel devreme Final Fantasy jocuri, și chiar am Vita lângă pat pur și simplu pentru că joc un joc numit Misiunea Frontului, în special Misiunea Frontului 3, care este unul dintre cele mai preferate jocuri ale mele din toate timpurile.

Totuși, abilitățile șefului și altele sunt eu. Ei provin din tradiția șefului, personajele și personalitățile lor. Știam că Capone trebuie să aibă un pistol tommy și o abilitate de pistol-mitralieră, dar întrebarea era cum să apeleze la asta și să transforme asta într-o abilitate de șef.

Deci, nu ai mai făcut niciodată lucru vocal înainte?

Ian O’Neill: Acesta este și primul meu joc oficial adevărat. Nu am proiectat niciodată nimic la această scară până acum. Aceasta este prima mea rotire.

Brenda Romero: [Ian a spus] „Nu vreau să o fac, dar o voi face pentru că avem nevoie de aceste rânduri.” Apoi intră în cabină; scoaterea lui din cabină era problema. Un natural absolut.

Ian O'Neill: Odată ce am trecut peste frica inițială, acea primă barieră, a fost atât de distractiv. A fost doar, pentru a elibera: „Eu sunt Frankie Donovan, cine naiba ești?” Asta a fost total adlibbed. Asta nu este scris. Asta a fost literalmente, știi, linia introductivă a șefului.

Sunt irlandez – evident că ajută să fiu irlandez, ajută și să ai darul gabului – dar a fost unul dintre acele lucruri în care, eu sunt Frankie. Ce ar spune Frankie? Este înflăcărat și sarcastic... „Eu sunt Frankie Donovan, cine naiba ești?”

Mutantul creat de om din RDR2 este cel mai gros secret al Red Dead Redemption

Despre autor