Interviu Deconstructteam: Privind înapoi cu eseurile viitoare despre empatie

click fraud protection

Anul 2013 a fost o perioadă aglomerată pentru jocuri. Capodoperele mult întârziate din spectrul bugetului și domeniului de aplicare s-au manifestat continuu și au ondulat apele; Fes, Ultimul dintre noi, Bioshock infinit, și apariția oficială a Spelunkyrescrierea completă a roguelike-urilor. De asemenea, studioul spaniol de dezvoltare indie Deconstructteam a început să-și elaboreze munca narativă revigorantă de personală, matură și idiosincratică, intrând Zeii vor veghea în al 26-lea joc Ludum Dare. Acest lucru a dat startul unui interval strălucitor de jocuri care acum aduce o retrospectivă Eseuri despre empatie, o compilație publicată de Devolver Digital care colectează o mare parte din producția lor incomparabilă la scară mai mică.

Cu ultima lor lansare de lungă durată – superba și provocatoare aventură cyberpunk noir Clubul Strings Roșii – se apropie de aniversarea de trei ani, Eseuri despre empatie se uită înapoi la evoluția și diversiunea Deconstructam de-a lungul a nouă ani productivi. Cel mai nou pachet din colecție 

De Tres al Cuarto ar putea dovedi principala atracție pentru fanii de multă vreme.

Screen Rant am avut șansa de a discuta cu Jordi de Paco și Marina González, 2/3 din Deconstructteamtrio-ul lui; Pe locul trei ar fi Paula Ruiz alias Fingerspit, ale cărei compoziții magnifice ale coloanei sonore sunt inextricabile din succesul acestor titluri. Jordi și Marina au discutat despre culmile și dezavantajele unui studio indie ambițios, o echipă care vede în jocurile lor o confluență de expresie personală, traume, umor și socio-politic afirmație.

Îți urmăresc munca în jocuri de ceva vreme. Sunt incredibil de impresionat, inspirat și mișcat de lucrurile pe care le faceți cu toții, iar această lansare a fost o surpriză. Pentru această compilație, ai făcut chestia periculoasă a regizorului, în care te scufundi în aceste vechi jocuri precum „Hai să reparăm toate chestiile astea pe care nu trebuie să le reparăm niciodată?” Sau era de genul: „Aceasta este munca noastră, negi și toate?"

Jordi de Paco: În joc, există o declinare a răspunderii care spune că acestea sunt „piese de software subterane”.

Marina González: Nu am atins nimic în vechile jocuri pe care le-am avut, pentru că a fost atât de mult. Dacă am începe din nou să lucrăm la ele, [ar fi fost] prea mult. Sunt ceea ce sunt.

Jordi de Paco: Da. Este ca o trecere în revistă a ceea ce am făcut și a ceea ce am învățat pe parcurs.

Am observat ca Interviu cu șoptitorul nu este acolo.

Jordi de Paco: Da. Interviu cu șoptitorul nu este acolo pentru că folosește un server chatbot, trebuie să plătim cam 20 USD pe lună pentru a-l menține în viață pe acest bătrân. Deoarece, în cele din urmă, nu vom dori să plătim întreținerea acestui bătrân pentru totdeauna, nu o includem aici.

Ah, pentru că s-ar rupe, s-ar rupe mai târziu, iar tu ai fi de genul: „Stai, ne-am angajat în asta pe viață”.

Jordi de Paco: În cele din urmă putem deschide un Patreon pentru acest bătrân. „Dacă nu vrei să moară, plătește-l pe lună.”

Este fantastic.

Jordi de Paco: [Interviu cu șoptitorul] este un fel de joc de terapie pentru noi, pentru că, adevărul este că lucrăm de aproximativ doi ani la ceva mai mare decât Clubul Strings Roșii. Și am avut această idee grozavă în timpul pandemiei, din moment ce suntem cu toții prinși aici și nu putem ieși afară, suntem închiși, să muncim mai mult decât de obicei. Apoi, ori de câte ori se termină, putem să ieșim și să ne jucăm. S-a întâmplat să fie o idee foarte proastă, iar în jurul lunii august a anului trecut ne-am stricat. Adică destul de rău. Atacurile de anxietate, imposibilitatea de a intra pe computer. A fost foarte, foarte greu. Am avut o discuție cu Devolver, spunând că nu putem continua să lucrăm. Și ne-au spus că este în regulă, că sănătatea mintală este cel mai important lucru și că ne-am putea opri din lucru oricând avem nevoie, fără repercusiuni pentru proiect. Am face să funcționeze în orice fel. Și ceea ce am făcut în ultima parte a anului 2020 este să mergem la terapie, noi trei, pentru că ne-am săturat și am terminat de jocurile video.

Marina González: Da. Adică, ne-am epuizat puțin, știi, pentru că muncim mult, dar nu acest tip de epuizare. Nu poți fi în fața computerului pentru că este prea mult. Declanșează ceva în tine, cum ar fi „Nu vreau să fiu aici”. Am început să lucrăm Interviu cu șoptitorul în jurul lunii noiembrie, decembrie, poate, și a fost un fel de terapie de procesat, dar a fost mai lent, știi? De exemplu, eram afară să proiectăm jocul. Am ieșit în afara casei pentru a proiecta jocul, pentru că în interiorul casei era prea mult.

Jordi de Paco: Evitarea computerului.

Marina González: Un alt mediu, un alt gen de scenă pentru a proiecta chestia asta. Așa că am făcut asta și a fost frumos. Am început anul acesta gândindu-ne, bine, trebuie să continuăm să lucrăm la marele proiect, dar a fost foarte înfricoșător să lucrăm la asta, pentru că a fost prea mult. Așa că au lucrat cu ideea de a face această compilație de jocuri, pentru că era de genul: „Hei, am văzut că ai toate aceste jocuri mici foarte grozave pe care le am făcut în acești ani și ar fi frumos să facem un pachet cu toate și să-l lansăm și să facem niște lucruri suplimentare, cu ideea pentru asta Colectie. Faceți un documentar, faceți un joc nou. Și a fost cu adevărat grozav.”

Jordi de Paco: Dacă acesta este un gen de joc, îl numesc „joc de terapie”. Am realizat un documentar de o oră și vorbim despre toate jocurile pe care le-am făcut și despre filosofia noastră de design și chestii. Și ne uităm înapoi la tot ce am făcut până acum, reflectând la modul în care am ajuns aici. Și, de asemenea, am făcut această piesă exclusivă, care se numește De Tres Al Quarto, care este despre câțiva comedianți din Mallorca. Sunt ca niște comedianți foarte, foarte răi. Acesta nu este atât de mic, este de aproximativ o oră și jumătate. Vine exclusiv cu colecția, este ca, de mărime medie, dacă există ceva de genul un lucru de mărime medie.

Și chestia este că, trece [peste] subiectele cu care ne-am luptat. Ca să te confrunți cu trauma unei vieți creative nu atât de reușite și cum te relaționezi cu succesul și eșecul, și cum lucrezi în jurul oamenilor pe care îi iubești și toate chestiile astea sunt reprezentate printr-o metaforă a doi tipi care fac comedie. Dar, de fapt, este vorba despre orice fel de viață creativă, acest ciclu de creativitate și de a trece prin acest sunet de a crea lucruri.

Este interesant că Interviu cu șoptitorul iese din acest sentiment de a te simți prins. Deci, pentru a scăpa de asta, ieși afară. Și apoi faci acest joc despre a fi blocat într-o cameră!

În timp ce îl jucam, îmi aminteam când au apărut pentru prima dată chatbot-urile și îmi pierdeam toată mintea la ei. Petrece ore vorbind cu un robot. A fost aceasta o ascultare înapoi la asta? Ați avut o primă perie similară cu chatboții când au apărut pentru prima dată?

Jordi de Paco: Da. Adică – în Spania, cred că [acesta este] ceva care a fost lansat doar în Spania – a existat asta chatbot care a fost psihiatru, că ai vorbit cu el și te-a psihanalizat, dar a fost doar un chatbot. Cred că la începutul anilor 2000 sau poate la sfârșitul anilor '90.

Asta pare periculos.

Jordi de Paco: Da, era ca această bucată de software, și l-ai încărcat dintr-un loc ciudat și a devenit popular printre copiii din Spania. Era destul de simplu, dar spunea lucruri precum: „Oh, mi-ai spus că îți place pizza, spune-mi mai multe despre pizza.” Și toți am spus: „Uau, se știe!” Așa că mi-a plăcut. Și ori de câte ori găsesc un chatbot pe o pagină web, mereu mă încurc cu ea.

Cu ani în urmă, am vorbit cu unul dintre dezvoltatorii de Gris, și îi întrebam foarte multe despre scena jocurilor indie din Spania. Și, la acea vreme, ei au spus: „Nu este super-dezvoltat. Suntem câțiva și ne cunoaștem cu toții.” Și acum au trecut ani mai târziu și mă uit la Deconstructteam ca fiind reprezentanții timpurii ai scenei de importanță critică. Ai putea să-mi spui ceva despre scena indie spaniolă? Este înfloritoare chiar acum? Este distrus de pandemie, pandemia o face și mai bună?

Marina González: Hmm. Cred că este înfloritor, pentru că există Gris băieți, și există, de exemplu, Bucătăria de jocuri, ei au facut blasfemiator. A fost un succes uriaș, cel puțin aici, în Spania. Este unul dintre, cred că este cel mai...

Jordi de Paco: Cred că a fost cea mai bună lansare indie din Spania.

Marina González: Și mai sunt și altele.

Jordi de Paco: Cred că este pe cale să devină și mai bine, pentru că aveți Super Mega Team de lucru Cavalerul Vrăjitoare chiar acum, și aveți Brainwash Gang, ei au făcut Brainwash Propaganda, care a fost o directă [vitrina jocului indie].

Marina González: Și vor lansa o mulțime de proiecte.

Jordi de Paco: Da, vreau să spun, dacă vrei mai multe informații despre scena dezvoltării spaniole, cred că este destul de mare. Există aproximativ 500 de studiouri în acest moment în Spania. Dar chestia este că, chiar dacă sunt multe, nu sunt atât de mulți care își câștigă existența din asta. Așadar, cred că este într-o bula și parcă se întâmplă o mulțime de lucruri, dar cred că trebuie să ajungă la un punct în care să se stabilească, iar unele studiouri devin solide.

Gris a fost un succes imens. The blasfemiator băieții spun că vor să investească în studiouri spaniole mai mici cu ceea ce câștigă. Așa că poate construiesc un fel de rețea pentru dezvoltatorii indie spanioli. Pentru că adevărul este că dezvoltarea jocurilor spaniole este destul de ieftină, în comparație cu oricare din alte țări, cu SUA sau Marea Britanie. Costul vieții aici este mult mai mic, salariile sunt mult mai mici. Deci, cu mai puține investiții, dacă poți păcăli Devolver Digital să-ți dea bani, este destul de ieftin pentru ei.

Da. Când ați spus că Devolver v-a dat o pauză, în lipsa unei expresii mai bune, nu am simțit niciodată că un singur joc Devolver a fost grăbit pe ușă. Simt că jocurile Devolver apar când se termină. Nu am văzut niciodată ceva în care să fie de genul, oh, acesta a fost pe jumătate copt, dar au trebuit să lovească acest sfert, așa că...

Jordi: Știm asta cu adevărat, pentru că nu cred că am întâlnit vreodată o singură piatră de hotar de când am semnat cu Devolver. Etapele sunt ceva spre care trebuie să ținești, nu sunt ca termenele limită grele, în care, atunci când eșuezi, ai terminat.

Care sunt jocurile care te-au inspirat să începi să faci jocuri? Știu că ai avut un pivot în carieră de la început.

Jordi de Paco: Cred că jocurile au venit în două valuri pentru a mă implica în dezvoltarea jocurilor. Pentru că îmi amintesc că eram cu adevărat tânăr, șase sau șapte ani, și prima dată când am crezut că vreau să fac jocuri video, avându-l născut în creier, a fost cu LucasArts Adventures, cu Insula Maimuțelor și Soarta Atlantidei. Și a fost prima dată când m-am gândit: „Vreau să fac așa ceva. Vreau să mă joc cu păpușile digitale și să fac povești.” Am desenat într-un caiet aceste povești și m-am gândit să fac aventuri point-and-click. Dar apoi, oamenii îți spun că a dori să fii dezvoltator de jocuri este ca și cum ai vrea să fii astronaut sau fotbalist, așa ceva, așa că am început să studiez pentru ceva adecvat.

Apoi, cred că a fost când eram adolescent cu Unelte din metal solid, cel pentru PlayStation. Ce mi-a făcut Hideo Kojima, îmi amintesc destul de bine, a fost primul joc cu care am plâns. A fost ultimul videoclip în zăpadă, cu coloana sonoră, „The Best is Yet to Come”, și vezi vulpi și îți vorbesc despre deșeurile nucleare și amenințarea războiului. Și eram la vârsta la care nu înțelegeam de ce, dar plângeam. Și am spus că jocurile pot face asta și vreau să fac așa ceva.

De ce am început să fac jocuri, de fapt, să le fac... Asta, cred că a fost, a fost cam pe vremea Hotline Miami și Super Meat Boy și chestii de genul, în care, deodată, m-am gândit: „Uau, oamenii fac jocuri care nu sunt ca acestea. „jocuri cu astronauți” despre care mi-au spus.” Nu trebuie să fiu un fizician cuantic pentru a face jocuri, oamenii fac jocuri care sunt acest mare. Deci, vreau să o fac.

Deci, aceștia sunt cei trei pași pentru a începe să fac jocuri care, în sfârșit, m-au pus pe această cale.

Da. Parcă, ușa s-a deschis dintr-o dată. Ești de genul „Oh, acest Pot sa fac."

Jordi de Paco: Exact, exact.

De asemenea, am crescut cu aventuri point-and-click și încă le joc ocazional. Dar simt că munca ta în acest gen nu este niciodată doar despre povestire. Numele acestei noi colecții este Eseuri despre empatie, și cred că empatia este incredibil de importantă pentru aproape orice joc pe care l-ați creat vreodată, dar, de asemenea, simt că sunt incredibil de intim. Ceva asemănător cu Clubul Strings Roșii m-a cufundat complet. Este această intimitate ceva pentru care te străduiești când creezi, încerci să provoci reacții intime din partea jucătorului?

Jordi de Paco: Da. Acesta este ceva despre care vorbim în documentar. Documentarele [despre jocuri] nu sunt despre cum să faci jocuri. Sunt de fapt despre filozofie și politică și diversitate și chestii. Când am început să facem jocuri, eram ca, făcând jocuri orbește, încercând doar să facem platforme distractive etc. Poate că am făcut-o puțin din instinct, dar nu ne-am gândit la nimic politic. Dar apoi am descoperit pe măsură ce făceam jocuri, cu Zen și arta transumanismului și Supercontinent iar mai târziu cu 11:45 și În spatele fiecărui Mare, că a fost uimitor să pun realitatea, o bucată din tine acolo. Și cred că face parte din apelul Clubul Strings Roșii este că este de fapt o explorare a modului în care m-am simțit în acele vremuri în care mulți oameni apropiați au început să ia antidepresive. Și mă gândeam, asta le schimbă identitatea? Pentru că simt că se comportă la fel, dar acesta este „adevărații”, cu atât „mai fericiți?” Și o mare parte din lupta prin care treceam, am pus-o în Social Psych Welfare.

În fiecare joc pe care îl facem acum, facem asta intenționat. De exemplu, avem tema jocului jam sau avem o estetică pe care vrem să o explorăm, dar apoi ne adunăm cu totul și vorbim despre ce vrem să vorbim aici? Despre relațiile toxice, despre acceptarea corpului, despre, nu știu, cum să spuneți. Întotdeauna încercăm să reprezentăm o parte din ceea ce ne preocupă în acest moment.

Marina González: Cel mai important lucru în jocurile noastre deoarece, cred, Zen și arta transumanismului, aproape fiecare joc pe care l-am făcut a fost o narațiune foarte grea și grea în aceste teme, întrebări. Jucătorul trebuie să se pună în joc, într-un fel sau altul.

Jordi de Paco: Avem această regulă generală atunci când facem aceste narațiuni: dacă prezentăm o situație sau o întrebare prin care jucătorul are nevoie de mai puțin de cinci secunde pentru a o trece, nu merită adăugată. Jocul trebuie să te oprească și să înceapă să lucreze la capul tău.

Asta mi s-a întâmplat mult în timpul Clubul Strings Roșii, asta e sigur. Jocul are mult întuneric, dar și multă speranță. Sunt un mare fan al genului Cyberpunk și cred că oamenii au o viziune distorsionată asupra lui uneori – chiar și cu Cyberpunk 2077 – cum sunt ei, este această lume apăsătoare, toată sexy, întunecată și îngrozitoare. Dar nu este nimic fără speranță. Magia unei povești cyberpunk este că te afli în această lume suprapopulată, în care masele sunt invizibile și suferă în privat, dar atunci o singură persoană poate afecta cu adevărat schimbarea. În cazul în care Clubul Strings Roșii, un tip la un birou la telefon va schimba această lume masivă de necunoscut.

Jocul are o speranță profundă îngropată în el. Vreau să spun că speranța este în multe dintre jocurile tale. Una dintre preferatele mele din colecție este Dragă substanță a rudei, și mi se pare foarte emoționant și trist, întunecat și fără prea multe speranțe. Acesta este situația anormală?

Jordi de Paco: Tema [acolo] este fără speranță. Pentru că mă inspir mult din literatura spaniolă. O mare parte a venit după războiul civil și am fost în dictatură până în ’75. Lecturile pe care le faci la școală vorbesc despre oameni înfometați, săraci, care se rănesc unii pe alții. Dragă substanță a rudei este inspirat din literatura respectivă, cu un pic de Suflete intunecate și așa, prin acea lentilă. Este fantezie, dar este de fapt o reprezentare a ceea ce era în capul meu când eram copil. Cele mai mari nume ale literaturii spaniole s-au născut într-un context foarte sărac și violent.

Dar revenind la speranță: cred că există speranță în jocurile noastre, intenționat. De exemplu, în Clubul Strings Roșii, există un punct în care provoc constant acest nihilism, care este scena podului, unde tu trebuie să convingă pe cineva să nu se sinucidă sau să te împuște, există două moduri diferite în care scena poate juca afară. Cele două rezultate sunt abordări diferite ale nihilismului. Sinuciderea este că orice nu merită, iar cel cu pistolul este: „Sunt supărat pentru tot și trebuie să distrug lumea”, și trebuie să convingi pe cineva din asta. Și chiar mă provocam. Punându-mi cel mai pesimist eu împotriva celui mai plin de speranță și făcându-le să se ciocnească în scenă. Deci, cred că există întotdeauna speranță și chiar comedie în jocurile noastre.

La sfârşitul lui Clubul Strings Roșii poți glumi despre ce se întâmplă. Cred că comedia este o parte integrantă a ființei umane, a confruntării cu viața. Îmi place să o păstrez în narațiunile noastre.

Ei bine, are sens ca cel mai nou joc al tău să se concentreze pe comedie, atunci!

Poți să vorbești puțin despre jocurile? am vorbit cu Jan Willem Nijman cu ceva timp în urmă și am vorbit despre mișcarea Oulipo și despre constrângerile care generează creativitatea. Blocurile de jocuri par să fie sânul tău vital și inextricabile de ceea ce este Deconstructteam. Povestește-mi puțin despre mișcarea jocurilor din perspectiva ta. Și, de asemenea, dacă ați putea comenta despre blocajele de jocuri în timpul pandemiei, pentru că cred că este un subiect interesant.

Marina González: Așadar, cred că jocurile blocate sunt o modalitate de a nu te gândi prea mult. Să lucrezi fără să te lupți să fii mereu nevoit să regândești totul. Când faci un joc mai mare, ai timp să te îndoiești foarte mult de tine. Schimbați multe lucruri, reproiectați de multe ori. Adică un joc bloc, ai doar două-trei zile, așa că nu ai mult timp să schimbi lucrurile. Trebuie să muncești mult, să te gândești: „Bine, o să fac asta, să sperăm că funcționează, să facem tot posibilul.” Cred că este o [modalitate] cu adevărat grozavă de a explora lucrurile în mod creativ.

De obicei petrecem o jumătate de zi gândindu-ne la idee. Uneori este o zi, o zi întreagă să ne gândim la asta, să proiectăm totul. Uneori este o jumătate de zi gândindu-ne la ceea ce vrem să facem. Atunci e ca, ei bine, hai să lucrăm și să vedem ce se întâmplă. Este magia, nu știi ce se va întâmpla în acel joc. Jordi de Paco: Există două puncte cu adevărat importante pentru mine. Una este că scapi de pretenția comercială. Nu te gândești: „Se va vinde, o să funcționeze?” Deci poți deveni cu adevărat experimental.

Marina González: Gândirea excesivă vine din gândirea: „Mulți oameni vor juca asta.”

Jordi de Paco: „Va fi revizuit.”

Marina González: „Trebuie să lucrezi la meniuri.” Într-un joc bloc scapi de toate astea. Este doar creativitate.

Jordi de Paco: Al doilea punct este că un blocaj de joc este permisiunea de a eșua. Poate merge prost și nu este nimic rău. Ai petrecut doar un weekend pe el. Nu este de genul: „Am petrecut șase luni pe acest proiect și nu funcționează”, este ca, ieșiți acolo și eșuați! Doar fă să se întâmple. Dacă nu merită, nu îl vei include într-o colecție viitoare și gata.

Ai vorbi despre un eșec? Există un eșec din care ai învățat, care a fost interesant, care a apărut într-un joc în care ai intrat?

Marina González: Ei bine, a existat un joc bloc care a fost un joc cu adevărat eșuat.

Jorid: Te gândești la Sindicatul fricii?

Marina González: Catastrofă.

Jordi de Paco: Îl poți juca chiar acum, Sindicatul fricii. Este acolo. Am plâns de multe ori când am făcut asta, pentru că nu știu ce s-a întâmplat. Era scăpat de sub control. În cele din urmă, am rupt [întregul] blocaj de joc. De exemplu, să amestecăm activele și să programăm cu chestiile, să facem o fantezie despre violență. Apoi am scris un post-mortem frumos despre ea fiind o reflecție despre violența fără sens și chestii. Dar a fost doar acoperirea unui joc cu adevărat eșuat.

Ideea de a renunța la teama de dezvoltare a jocului prin intermediul unui joc bloc este interesantă.

Jordi de Paco: A fost un moment în care am intrat în jocurile pentru că a existat acest zvon că, dacă câștigi un Ludum Îndrăznește, vei fi selectat de către un editor și vei fi mare, așa că primele ori a fost de genul „Trebuie să facem acest! Trebuie să facem aur!” Cu timpul, ne-am dat seama că nu este o garanție pentru nimic. Poți ocupa primul loc într-un Ludum Dare, dar dacă jocul nu este bun, nu este bun. Cea mai importantă recompensă a unui blocaj de joc este că ai făcut un alt joc.

Marina González: De fapt, cu În spatele fiecărui Mare, care este un alt joc din colecție, am început să facem acel joc într-un Ludum Dare. Nu am terminat la timp. A fost prima dată când nu terminăm un Ludum Dare. Ne-am dus să-l terminăm. Nu conta dacă l-am terminat la timp, pentru că urma să-l terminăm pentru că ceea ce vrem să facem este să facem jocuri. Blocurile de jocuri sunt o scuză pentru a crea jocuri. Am [realizat] acest tip de gândire după ani în care ne-am alăturat jocurilor. Înainte să fie ca, trebuie să terminăm asta, știi? Pentru că dacă nu, vom eșua.

Jordi de Paco: Presiunea impusă social este cea mai rea.

Am vrut să vorbesc cu tine despre acel joc, În spatele fiecărui Mare. Cred că mulți au discutat despre asta înainte și, probabil, este preferatul meu din colecția ta de aici. Unul dintre motivele pentru care este preferatul meu și unul dintre motivele pentru care mi se pare traumatizant să joc este că, atunci când îl joc, simt că mă văd în ambele personaje. Mă simt de parcă aș fi fost soție și am fost soț. Mă jenează și mă rușinează că am fost oricare. Simți că majoritatea jucătorilor se identifică cu ambele personaje?

Jordi de Paco: Da.

Marina González: Unii se identifică cu ambele. Unii se identifică cu soțul, apoi își schimbă [viziunea]. „Soția suferă foarte mult, așa că nu m-am gândit la genul ăsta de chestii care s-au întâmplat cu mama mea, sau cu prietena mea”, sau orice altceva. Ei locuiesc în acel personaj și văd că aceasta este o realitate, [ceva] care se întâmplă.

Jordi de Paco: A fost traumatizant de făcut.

Marina González: Să o cânt astăzi, cred că este una dintre preferatele mele, dar este și foarte greu să o cânt în zilele noastre. Trezește niște amintiri.

Jordi de Paco: Acest joc este ca și cum are prea multă realitate în el. De multe ori lucrăm cu concepte de înaltă ficțiune.

Da. Acesta nu are artificii, este doar brut.

Jordi de Paco: Da. Am pus lucrurile pe care le făceam, pe care mi-am văzut părinții făcând, pe care am văzut o mulțime de prieteni. Adică, aceasta este o dinamică în relații care se întâmplă mult prea des, [pentru] care suntem adesea de vină. Cred că este foarte puternic pentru că, atunci când l-am făcut, îl țin mereu în minte. Și îmi revine mereu în minte când încep să încerc să ies din cale și mă gândesc: „Lau-te, mă duc plin Gabriel”. Așadar, am pus niște prieteni să-l cânte și au plâns. Începe conversații. Îmi amintește de tatăl meu, îmi amintește de ultima mea relație. E greu.

Poate că este și atât de afectator, deoarece ar putea fi și cel mai minimalist joc pe care l-ați creat. Chiar și în text, deoarece nu are o tonă de text. Ceea ce înseamnă că, atunci când ajungi la el, îți turni întregul sine în el, pentru că este mult spațiu de umplut. Simt că acesta este cel care va surprinde oamenii Eseuri despre empatie, dacă oamenii nu l-au mai jucat înainte.

Jordi de Paco: Unul dintre motivele pentru care doriți să faceți această colecție este că, chiar dacă majoritatea acestor jocuri sunt gratuit pe Itch.io, nu sunt mulți oameni care să le joace, pentru că Itch.io este un lucru de nișă, până la urmă. Simt că să le pun acolo, din punct de vedere comercial, se va face În spatele fiecărui Mare și multe alte jocuri ajung la un public mai larg și sunt dornic să văd cum interacționează cu lumea la scară mai mare.

Ce jocuri joci acum?

Marina González: Ne jucăm Nier: Replicant. Este chiar frumos. Îmi place mediul înconjurător, muzica, totul.

Jordi de Paco: Înainte de asta am făcut ceva ce nu este recomandabil pentru niciun om. Am primit trofeul de platină pentru Persona 5 Royale, apoi a primit trofeul de platină al Persona 5 Dansând în lumina stelelor. Apoi am început Persona 5 Strikers, și a trebuit să-l lăsăm, a trebuit să-l scăpăm la jumătatea drumului, pentru că ne faceam rău.

Poate că Devolver ascultă asta. De genul: „Stai, stai puțin, băieți, câștigați platină Persona jocuri!?”

Crezi că pandemia a afectat în special dezvoltarea jocurilor indie, din perspectiva ta?

Marina González: Cred că a afectat-o ​​foarte mult, din punct de vedere psihologic. Din punct de vedere economic, cred că a fost grozav. Poate că ne-am vândut jocurile mai mult decât înainte, deoarece oamenii sunt acasă și vor să joace. Cred că e greu, din punct de vedere psihologic, totuși. Cred că multe echipe care lucrează împreună, nu mai pot lucra împreună, separat. Așa că au amânat unele proiecte sau au anulat unele.

Jordi de Paco: Ceea ce știm este sentimentul pe care îl avem despre alții care fac jocuri, din contextul pe care îl avem în Spania și în afara acestuia. Este ca și cum, chiar acum, a fost, nu vreau să spun cuvântul „bun”, dar a fost benefic pentru vânzarea mai multor jocuri. Dar cred că va afecta economia. O vom observa în anii următori, pentru că a întârziat dezvoltarea și a afectat mulți dezvoltatori, așa că Simt că repercusiunile urmează să vină, asupra a ceea ce va însemna asta pentru industria de dezvoltare a jocurilor.

Ce literatură te-a inspirat și există jocuri la care ai lucrat în care te-ai gândit direct la o carte sau un articol în timp ce o făceai?

Jordi de Paco: Clubul Strings Roșii are două, poate trei referințe directe pe care le-aș cita. Unul este Zen și arta întreținerii motocicletelor, motiv pentru care Zen și arta transumanismului este numit astfel. Raymond Chandler, am folosit acel sentiment, acea atmosferă pentru joc. Apoi, literatura spaniolă, o carte a lui Eduardo Punset, care este un filozof spaniol. Lucruri despre algoritmul neuronului oglindă și despre instinct și stare și fericire. Multe dintre aceste lucruri provin dintr-o carte numită, Viaje a la Vida, Călătorie către viață, de Eduardo Punset.

Îmi place să desenez din literatura spaniolă, pentru că simt că este o influență care ne este exclusivă. Multe dintre aceste lucrări nu au fost traduse, așa că avem privilegiul de a fi primii care au acces la aceste cunoștințe și poate să le dezvoltăm în moduri noi pentru un public mai mare.

Orice șansă că Eseuri despre empatie vin pe console?

Jordi de Paco: Nu. Deocamdată, este doar pentru Windows, pentru că a fost o problemă despre care am discutat, că acestea sunt jocuri care se întind în jur de șase ani acum. Așa că intrarea în acele proiecte pentru a le porta ar fi un coșmar. Nu știu, poate cândva în viitor, orice se poate întâmpla.

Deocamdată, acestea sunt, după cum am spus, piese de software subterane. Manipulați-le cu grijă.

Eseuri despre empatie se lansează pe Steam pentru PC pe 18 mai.

Logodnicul de 90 de zile: Juliana abordează divorțul de Michael într-un post emoțional IG

Despre autor